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넥슨, NYPC 토크콘서트 개최..다양한 멘토의 조언 이어져

넥슨은 14일 서울 삼성동 코엑스 아티움에서 다양한 분야의 전문가가 참여해 청중들과 교감하는 ‘2018년 NYPC 토크콘서트’를 개최했다.

‘NYPC 토크콘서트’는 넥슨이 주관하는 청소년 코딩대회인 ‘NYPC (Nexon Youth Programming Challenge)’의 일환으로, 코딩과 관련된 다양한 분야에서 활약하는 전문가들이 청소년들에게 코딩 학습의 동기를 부여하고 진로에 대한 다양한 조언을 제공하는 멘토링 프로그램이다.

지난 해에는 송호준 미디어 아티스트, 넥슨 하재승 선임연구원, 에누마 이건호 공동대표, 넥슨 이은석 디렉터 등 4인이 NYPC 공식 앰버서더로 참여했다. 

넥슨은 지난 해 처음 열린 토크콘서트에 대한 높은 호응으로 올해 행사 규모를 대폭 확대해 작년보다 늘어난 총 400명 규모로 행사를 준비했으며, 정원의 4배에 달하는 약 1,600여 명의 신청자가 몰리며 뜨거운 관심이 이어졌다.

올해는 ‘세상을 바꾸는 프로그래밍 이야기’라는 주제로 넥슨 인텔리전스랩스 총괄 강대현 부사장을 비롯해 데브시스터즈 김태훈 머신러닝 엔지니어, 멋쟁이 사자처럼 이두희 대표, 콩돌이 프로덕션 이진호, 이수현 등 각 분야전문가들이 앰버서더로 참여, 코딩의 비전과 경험담을 공유했다.

넥슨 이정헌 대표는 행사 시작 전 환영사를 통해 "코딩에 관심이 커지고 있지만 즐겁게 접할 수 있는 기회는 적은 것 같다. 게임 역시 코딩으로 완성된 하나의 세계이며 코딩을 통해 상상했던 사회와 세계를 다 만들 수 있다. 그래서 우리의 지식과 전문성을 활용해 코딩이 얼마나 재밌는 도구이고 어떤 것들을 만들 수 있는지를 공유하기 위해 이 행사를 하고 있다. 이 자리가 코딩에 대한 풍부한 이해와 공감대를 만들고 진로를 찾는 길잡이가 될 수 있기를 기대한다."고 밝혔다.

▲ 멋쟁이 사자처럼 이두희 대표

첫 발표는 프로그래밍 비전공자들을 대상으로 코딩과 프로그래밍을 가르치는 비영리 교육 단체 ‘멋쟁이 사자처럼’의 이두희 대표가 맡아 '미래의 세상을 바꾸는 혁명을 이야기하다'라는 주제로 소프트웨어가 세상을 바꿀 수 있는 영향력에 대해 이야기했다.

그는 대학교때 과를 선택해야 하는 상황이 왔을 때 '미래를 선택할 시간이 학창시절 충분했나'를 고민했고 결국 소프트웨어를 선택했는데, 그 이유는 가장 단기간에 결과가 나오고 다른 분야에 접합이 쉽다는 것이었다. 

그는 "소프트웨어로는 게임을 만드는 것이 제일 재미있고 음성합성 같은 기반 기술도 만들 수 있고 심지어 로켓도 쏠 수 있지만 배우는게 어려우면 배움을 포기한다. 그래서 소프트웨어를 가르치면 사람들이 좋아할까를 고민했지만 이를 직접 실행해봤는데 30명을 선발 후 가르치고 결과를 보니 생각보다 결과가 너무 좋아서 점점 인원을 늘려 14,00명까지 늘려 교육이 가능했다"고 회고했다.

또 "학생 수준에 맞는 코딩 교육을 위해 알파고가 유명하던 시절 인공지능 알까기 '알까고'를 만들어봤는데 너무 재미있었다. 파이썬조차 아예 모르던 사람들을 모아 교육하고 알까기 인공지능을 만들어 대결한 것이다. 우리는 학문을 배우며 열광해본 적이 없었지만 이들은 열광했다."며 "이러한 놀이를 통해 코딩을 재미있게 배울 수 있고. 긍정적 영향을 소규모 인원에게 주기는 쉽지만 대규모 인원에게 주기는 정치 외에는 쉽진 않다. 하지만 IT에서는 가능하다는 것을 보여주고 싶다."고 밝혔다.

▲ 소방서의 골든타임 데이터를 이미지화한 모습

그는 한 예로 소방서의 골든타임을 들었다. 소방서는 골든타임을 5분으로 정하고 이를 넘는 것과 넘지 않는 것을 아날로그 데이터로 남겼는데, 서초소방서와 함께 이를 디지털화시키고 이미지화 시켜보니 지방보다 경기권에서 10분이 넘게 도착한 경우가 많다는 것을 도출, 소방 인력의 보충에 영향을 끼치는 것들을 할 수 있었다고 한다. 의미없는 데이터를 의미있게 바꿨더니 소방 서비스를 바꿀 수 있는 기반이 됐다는 것.

마지막으로 그는 "야후는 고등학생이 만든 앱을 300억을 주고 샀고, 애플에는 10대 앱 개발자가 늘고 있다. 여러분의 개발이 즉시 현실에 쓰일 수 있는 세상이다. 의미있는 성공을 반복한다면 어느덧 자신을 바꾸고 미래를 바꾸며 훌륭한 개발자가 될 수 있을 것"이라며 발표를 마무리했다.

▲ 콩돌이 프로덕션 이진호, 이수현

다음 발표는 공학을 이용해 원하는 제품을 직접 설계하고 만드는 메이킹 팀 ‘콩돌이 프로덕션’의 이진호, 이수현 씨가 맡았다. 그들은 구름전등, 방음헬멧, 발열장갑, LED 선글라스로 시작해 최근에는 가상화폐 AI 스피커 ‘비트박스’를 제작해 화제를 모은 바 있다.

먼저 발표를 진행한 이진호 씨는 "우리는 비트코인의 가격과 정세를 실시간으로 알려주면서 외형을 가진 비트코인 AI 스피커, 미세먼지값을 OLED에 시각적으로 표현하는 장비인 '스톰트루퍼 미세먼지 방독면', 실제 총에 가속도와 자이로 센서를 달아 총을 움직이면 실제로 움직이는 FPS 게임용 총 조이스틱 등을 만들었고 이를 인터넷에 공개했는데 반응이 아주 좋았다."며 "한국에서 '이 프로젝트를 왜 하냐는 질문을 많이 듣는데 이유는 재미있어서였다."고 밝혔다.

▲ 모형 총을 FPS 게임 컨트롤러로 활용하는 모습

코딩은 그 자체로도 재미있지만 하드웨어나 센서를 만나면 더 재미있고 복잡한 것들을 할 수 있다는 것이 그의 주장이다. 한계를 벗어나 눈을 돌리면 더 많은 것들을 할 수 있으며, 이제는 소프트웨어와 하드웨어의 융합이 요구되는 시대가 왔고 이에 대한 일자리가 늘어나고 각광받을 시대가 올 것이라고 그는 밝혔다.

뒤이어 발표한 이수현 씨는 "대학교에 들어간 뒤 3D 프린터를 통해 자동으로 디자인해주는 알고리즘을 개발해보자 했는데 팀원을 모으기 힘들었다. 너무 생소한 분야였고 국내 학교에선 이론적 교육 위주였기 때문"이라고 지적했다.

그는 "그래서 내가 하고 싶은 일을 하려면 소프트웨어의 경계를 벗어나야겠다고 생각했다. 또 우리가 유명해져서 우리가 하고 싶은 걸 함께 할 수 있는 사람들을 모아야 겠다고 생각해 '사람들에게 메이킹 문화를 알리자'는 결정을 내린다. 우리가 유튜브 채널을 만들자 다른 채널도 늘어났고 그들과 친해져 메이커 네트워크가 생겨났고 메이커 문화가 알려지기 시작했다."고 회고했다.

마지막으로 그는 "메이커 문화에 있어 코딩은 핵심이다. 만들고 싶은게 있다면 소프트웨어건 하드웨어건 크기에 상관없이 당장 시작하고, 다른 사람과 함께 하며, 다른 사람과 함께 아이디어를 나눈다면 세상을 바꾸는 작은 콩이 될 수 있다."며 발표를 마무리했다.

▲ 데브시스터즈 김태훈 엔지니어

다음은 '음성합성으로 보는 딥러닝'이라는 주제로 데브시스터즈의 김태훈 머신러닝 엔지니어가 발표를 진행했다. 그는 데브시스터즈 소속 머신러닝 엔지니어로, 딥러닝 음성합성 엔진을 개발해 원하는 목소리로 자연스러운 음성 표현을 가능하게 해 주목을 받은 바 있다.

그는 "딥러닝은 뇌의 신경망 조직 개념을 연구하는 인공지능이다. 최근 딥마인드를 비롯해 듀플렉스 등 다양한 딥러닝 연구가 진행되고 있다"며 "그중 음성합성은 텍스트를 음성으로 내보내는 것으로, 이를 통해 음성 안내 시스템이나 대화 인공지능, 오디오북 등 다양한 분야에서 활용할 수 있다"고 밝혔다. 현장에서는 손석희 앵커의 음성합성을 통해 행사를 응원하는 자연스러운 음성을 들을 수 있었다.

또 그는 "인공지능은 프로그램을 만들 수도 있고 이에 대한 연구를 진행 중에 있다. 그리고 데이터를 만드는 인공지능도 있다. 이를 통해 사람의 얼굴 사진을 자연스럽게 만들어낼 수도 있으며 강화학습 인공지능을 통해 수 차례 진행하는 행동하고 시행착오를 겪으며 학습하는 등 다양한 방법을 시도하며 게임을 진행할 수 있는 연구가 진행되고 있다"고 소개했다. 이것들을 통해 불가능한 문제에 도전할 수 있을 것을 과학자들은 기대하고 있다는 것. 

▲ 딥마인드의 '스타크래프트2' 학습 장면

그 예로 딥마인드는 최근 '스타크래프트2'를 통해 프로게이머를 이기려는 노력하고 있고, 최근 오픈AI는 '도타2'에서 AI가 프로게이머를 이긴 바 있다. 그는 "AI가 처음에는 게임 룰도 모르다가 강화학습을 통해 능력을 쌓은 것이다. 심지어 영웅 선택에서도 승률 예측 시스템을 활용했다. 이러한 발전의 핵심은 딥러닝과 강화학습"이라고 지적하며 이 두 가지 요소가 미래 AI의 핵심임을 지적했다.

▲ 넥슨 강대현 부사장

마지막 발표는 넥슨 인텔리전스랩스 총괄 강대현 부사장이 '인공지능 시대를 사는 방법'이라는 주제로 맡았다. 그는 "학생들이 'AI시대에 갖춰야 할 역량'과 '게임에서 인공지능을 어떻게 활용하는지'를 가장 궁금해 하는데 이 두 가지는 결국 연결된다."며 운을 뗐다.

그는 "졸업자가 꼭 사회에 가서 일을 하는 건 아니지만 보통 훌륭한 졸업생이 일반적으로 일을 잘할 것으로 생각하나 그건 아니다. 나는 명문대 출신, 올림피아드 수상자, 프로게이머, 외국인, 운동선수, 가수 등 다양한 사람과 일해 볼 행운을 얻었는데 그분들과 일을 해보니 공부 잘 하는 사람과 일 잘하는 사람은 같지 않다는 걸 느꼈다"고 지적했다.

그 이유는 두 조직의 성격 때문이다. 학교는 정답이 있는 문제를 잘 푸는 곳이고 회사는 정답이 없는 문제를 잘 푸는 곳이라는 것. 특히 혁신적 회사일수록 주어지는 문제가 명확하지 않고 범위가 넓고 모호하다고 한다. 문제는 능력있던 학생들이 이 지점에서 헤맨다는 것. 여기서 적응할 수 있느냐에 따라 역량을 발휘하는 사람이냐 아니냐가 갈린다고 강 부사장은 지적했다.

그는 "AI는 데이터가 의사 결정을 한다. 즉 AI가 문제를 풀어준다는 것이며 사람은 문제를 풀기보다 좋은 문제를 찾고 정리해서 AI에게 내주고 어르고 달래며 풀게 하는 상황이 온다."고 밝히며 예를 들었다.

AI에 많은 고양이 사진을 넣어 특징을 학습하면 결국 고양이를 찾게 되는데, 기술은 도구일 뿐이고 이를 통해 어떤 가치를 창조하느냐가 중요하다는 것. 넥슨은 이 기술로 월핵을 찾는다고 한다. 의심되는 유저의 게임 상황 클립을 따서 상황을 판별해 핵 확률을 수치로 평가, 월핵 유저인지 아닌지 AI 시스템이 판별하고 있다는 것.

▲ 발표 중 공개한 '서든어택' 월핵 탐지기

넥슨은 이를 더 강화해 생각하면 기존 단위를 다른 단위로 바꾸면 다른 가치로 바꿀 수 있다고 생각했고, 이를 매크로를 잡는데 쓰고 있다고 한다. 

그는 "유저의 움직임이 다양하면 자연스러운 플레이이지만 최적화된 움직임을 쓴다면 매크로를 쓰는 인위적 플레이임을 판단할 수 있다. 그러나 매크로도 점점 발전해서 노이즈를 섞고 움직임을 변화하며 존재를 숨기고 있다"며 "따라서 거시적으로 보는 알고리즘을 통해 발견된 플레이를 탐지하고 판별하고 있다. 데이터는 테라 단위이기 때문에 이를 효율적으로 판별하는 AI가 필요하다."고 지적했다.

마지막으로 강 부사장은 "결국 우리는 직접 문제를 풀지 않고 AI를 교육하며 결과를 도출했다. 이는 미래에 필요한 역량이며, 이를 위해서는 △배운코딩과 알고리즘 지식을 실생활에 활용하기 △알고리즘 문제를 직접 출제해보기 △일상생활을 기록하고 문제를 찾아보기 △자기 일상에 어떤 문제가 있는지 연구하기 등 요소가 도움이 많이 될 것"이라며 발표를 마무리했다.

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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