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‘블레이드&소울 레볼루션’, “확률형 아이템 비중 20% 미만”

모바일 MMORPG ’블레이드&소울 레볼루션’이 12월 6일 출시된다. 넷마블 권영식 대표는 “내가 파악한 바로는 확률형 아이템 비중은 20% 미만이다”라고 밝혔다.

’블레이드&소울 레볼루션’은 엔씨소프트의 PC MMORPG ’블레이드&소울’을 소재로 개발된 모바일 MMORPG다. 지스타 2017 넷마블 부스에서 시연 버전이 공개된 바 있고, 지스타 2018에서도 시연 버전이 공개된다. 개발은 체리벅스가 담당하고 넷마블이 12월 6일 한국에 출시한다. 사용된 개발엔진은 언리얼엔진4다.

’블레이드&소울 레볼루션’은 원작인 ’블레이드&소울’ 특유의 그래픽 스타일을 모바일기기에 맞게 구현했고, 전투-세계관 등 원작의 요소를 도입했다. 초반 스토리는 원작과 동일하며, 대전 액션 게임 못지 않은 액션성을 보여주는 전투, 땅과 물위를 빠르게 이동하는 ‘경공’ 시스템, 문파와 세력전으로 이어지는 유저간 커뮤니티 요소 등이 준비됐다.

최근 여러 가지 측면에서 이슈가 되고 있는 ‘확률형 아이템’에 대해서 넷마블은 “확률형 아이템의 비중은 20% 미만이다”라고 전했다. 넷마블 권영식 대표는 “확률형 아이템의 비중은 굉장히 낮다. 내가 확인한 바로는 20% 미만이다. 확률형 아이템의 비중은 각 게임별 특징과 장르에 따라서 조금씩 다르게 바라봐야한다고 생각한다”라고 말했다.

‘리니지2 레볼루션’ 출시 이후 이슈가 됐었던 ‘거래소’는 기존 사례를 참고해서 잘 준비했다. 넷마블 권영식 대표는 “‘리니지2 레볼루션’이 거래소 기능으로 고생을 좀 했다. 그래서 ‘블레이드&소울 레볼루션’ 거래소는 여러 가지 사정을 충분히 고려해서 잘 준비했다”라고 전했다.

이하는 질의 응답 내용을 정리한 것이다.

좌측부터 넷마블 강지훈 사업본부장, 권영식 대표, 체리벅스 정철호 대표, 장현진 개발총괄

 

Q. 요즘 모바일 MMORPG 시장이 포화상태라는 말이 있다. 성공할 자신이 있는지?

권영식 대표: ‘리니지2 레볼루션’이 출시되기 전에도 비슷한 이야기가 있었다. 얼마나 좋은 게임이 나오느냐, 유저들의 사랑을 얼마나 받느냐에 따라서 시장 크기는 달라질 수 있다고 생각한다. ’블레이드&소울 레볼루션’를 통해 국내 모바일 MMORPG 시장을 더 성장시키겠다는 목표가 있다.

 

Q. 확률형 아이템의 비중은 어느 정도인지?

권영식 대표: 확률형 아이템의 비중은 굉장히 낮다. 내가 확인한 바로는 20% 미만이다. 확률형 아이템의 비중은, 각 게임별 특징과 장르에 따라서 조금씩 다르게 바라봐야한다고 생각한다.

 

Q. 개발하면서 가장 어려웠던 점은 무엇이었나?

장현진 개발총괄: 원작은 마우스와 키보드로 경공과 활강 등을 한다. 이런 조작을 모바일기기에서 간편하게 만드는 것이 가장 어려웠다.

 

Q. ‘리니지2 레볼루션’에 구현된 거래소 기능이 ‘블레이드&소울 레볼루션’에도 들어가는지 궁금하다.

권영식 대표: '리니지2 레볼루션'이 거래소 기능으로 고생을 좀 했다. 그래서 '블레이드&소울' 거래소는 이런 여러 가지 사정을 충분히 고려해서 잘 준비했다.

 

Q. 원작에 있는 암살자와 소환사가 빠진 이유가 궁금하다. 혹시 최적화 때문인지?

장현진 개발총괄: 최적화 때문인 것은 맞다. 많은 직업이 들어갈 수록 구동에 필요한 메모리가 증가한다. 그래서 일단 4개 직업을 구현했다. 암살자의 은신 기능은 어느 정도 구현이 되어있는 상태다.

 

Q. 완성도 때문에 한 차례 출시가 연기됐다. 지금 완성도는 어떤가?

장현진 개발총괄: 콘텐츠를 전반적으로 보강했고, 커뮤니티 요소를 좀 더 제대로 만들었다. 이제는 준비가 됐다고 생각한다.

 

Q. 출시 후 목표는 무엇인가?

권영식 대표: 최고의 게임을 개발하는 것, 모바일 MMORPG 시장을 더 성장시키는 것, 전 세계 시장에서 좋은 성과를 내는 것이다.

 

Q. 엔씨소프트에 지불하는 로열티는 어느 수준인지?

권영식 대표: 양사의 계약 내용을 공개적으로 밝힐 수 없다는 점은 양해부탁한다.

 

Q. ‘블레이드&소울 레볼루션’은 동양 세계관을 소재로 개발됐다. 전 세계에서 통할 만한 게임이 아닐 수도 있다. 전 세계에서 흥행시키기 위해 어떤 준비를 했는지?

권영식 대표: ‘리니지2 레볼루션’을 여러 국가에 출시하고 서비스하면서, 많은 유저를 모아봤고 그 유저들의 플레이 패턴도 분석했다. 이런 자료를 기반으로 ‘블레이드&소울 레볼루션’ 서비스를 더 잘 할 수 있을 것이라고 본다. 그리고 ‘블레이드&소울’은 ‘리니지2’보다는 나중에 나온 게임이라서, 전 세계 기준으로 보면 아직 접하지 못한 유저가 더 많다. 그래서 더 신선하게 다가갈 수 있다는 장점도 있다.

 

Q. 넷마블의 모바일게임에 ‘레볼루션’이라는 단어가 붙는 것에는 특별한 기준이 있는지?

권영식: 딱히 구체적인 기준이 있는 것은 아니다. 다만, 원작이 있는 게임은 뭔가 차별이 되는 제목을 정해야 할 필요가 있다는 측면에서 부제를 붙이는 것이다. 그래서 어떤 부제가 가장 적절할지에 대해서 내부적으로 논의한다.

 

Q. 앞으로도 원작의 스토리와 동일하게 개발되는 것인가?

장현진 개발총괄: 지금까지는 원작 스토리로 개발했다. 일정 기간까지는 원작과 동일하게가고 언젠가는 원작과 다른 길로 가게 될 듯 하다.

 

Q. 현재 엔씨소프트도 '블레이드&소울'을 소재로 개발되는 모바일게임 ‘블레이드&소울M’을 준비 중이다. 혹시 '블레이드&소울 레볼루션' 출시 일정과 관련해서 엔씨소프트와 사전 조율을 했는지?

권영식 대표: 사실 엔씨소프트에서 ‘블레이드&소울’을 소재로 어떤 모바일게임을 개발하는지는 잘 모른다. 일단, ‘블레이드&소울 레볼루션’은 우리 일정에 맞춰서 개발했고, 오늘 공개한 출시 일정도 엔씨소프트와 조율했다. 다만, 양사의 게임이 서로 경쟁을 하는 관계가 될 것이라는 생각을 하면서 준비하진 않았다.

 

Q. 언리얼엔진4로 개발한 만큼 요구사양이 높을 듯 하다. 권장 사양은 어느 정도인가?

강지훈 대표: 2기가 메모리 이상의 모바일기기에서 쾌적하게 즐길 수 있도록 준비했고, 1기가 이상 메모리를 가진 모바일기기에서도 플레이할 수 있다. 그래픽이 중요한 게임이기에 최적화 작업은 계속 하고 있다. 유저에게 더 좋은 경험을 줄 수 있도록 지금도 고민 중이다.

좌측부터 넷마블 강지훈 사업본부장, 권영식 대표, 체리벅스 정철호 대표, 장현진 개발총괄

 

김창훈 기자  changhoon8@gamevu.co.kr

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