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“‘포트나이트’ 모바일 버전 개발, 한국 지사 인력이 큰 역할”[인터뷰] 에픽게임즈 닉 팬워든 엔진개발디렉터

언리얼엔진 개발을 주도하는 닉 팬워든(Nick Penwarden)이 한국을 방문했다. 

닉 팬워든은 지난 2011년 에픽게임즈에 입사해, 지금은 팀 스위니 대표와 함께 엔진이 나아갈 방향을 결정하는 주도적인 역할을 담당하고 있다. 최근에는 글로벌 인기작 ‘포트나이트’를 개인용컴퓨터(PC), 콘솔게임기, 모바일 기기에서 플레이할 수 있는 크로스 플레이(여러 기기 사용자가 하나의 서버에서 같이 플레이하는 것) 개발을 이끌기도 했다.

11일 오후 서울 강남구에 위치한 에픽게임즈 사옥에서 언리얼엔진의 미래를 묻고, 답변을 듣는 공동 인터뷰 자리가 진행됐다. 

행사에 앞서 닉 팬워든은 “에픽게임즈는 모바일 플랫폼 개발팀을 한국지사에 마련했다. 한국이 모바일 콘텐츠, 특히 MMORPG를 만드는데 선도적인 역할을 하고 있기 때문”이라며 “모바일 언리얼엔진 개발진 중 40%가량이 한국에서 근무 중이며, ‘포트나이트’ 모바일 버전 개발에도 큰 역할을 했다”라고 소개했다.

Q 플랫폼의 벽을 넘는 크로스 플레이 개발이 연구되고 있다. ‘포트나이트’의 크로스 플레이는 어떻게 구현했나.
크로스 플레이는 PC나 콘솔, 모바일 기기(스마트폰)에서 똑같은 게임 플레이를 보장해야 한다. 어떤 기기를 쓰든 똑같은 화면을 보여줘야 한다. 사양과 운영체재(OS)가 다른 환경에서 같은 화면을 그려내는 것이 과제라 할 수 있다. 우리는 이를 구현하기 위해 최적화에 신경 썼다. 콘솔에는 다이나믹 레볼루션 이란 기능을 도입했다. 안드로이드OS 지원은 큰 도전이었다. 다양한 기기마다 최적화를 해야 했다. 이는 디바이스(기기) 성능마다 다른 렌더링 방식을 쓰는 등 맞춤형 최적화를 구현했다. ‘포트나이트’를 위해 만든 기능이지만, ‘언리얼엔진’을 사용하는 개발자 모두가 쓸 수 있도록 공개했다.

Q 한국 업계는 언리얼엔진 선호도가 높다. 기술 지원 이슈도 많았을 텐데 소개해 달라.
한국은 모바일 기기에서 AAA(블록버스터)게임을 만드는데 선도적인 국가다. 한국 지사에 모바일 개발팀을 둔 이유다. 예를 들어 한국에서는 큰 지형이 필요한 MMORPG를 모바일로 많이 개발한다. 한국 개발사들의 의견을 반영해 램 스케이프란 기능을 한국에서 개발해 선보였다.

Q 자체 엔진 개발을 포기하고, 언리얼엔진을 쓰는 개발사가 늘고 있다.
독자적인 콘텐츠를 개발할 시간 확보를 위함으로 보인다. 또, 입력 렉 같은 최적화 이슈도 쉽게 해결할 수 있다. 아티스트 입장에서는 다양한 그래픽을 도입할 수 있는 엔진이기 때문에 많이 쓰는 것 같다. 또, 게임개발은 반복 수행하는 작업이 많다. 새로운 콘텐츠를 반복해서 구현하고 찾아내야 한다. 이 시간을 줄이기 위해 언리얼엔진을 선택하는 것 같다.

Q 최근 에픽게임즈 차원에서 집중하고 있는 기능(기술)은 뭔가.
여러 가지 시도를 동시에 하고 있다. 새로운 렌더링 방식인 리얼타임레이트레이싱(RTX), 디지털 휴먼, 버추얼 프로덕션 등이다. 디지털 휴먼은 사실적인 캐릭터를 표현하는 기술이다. ‘헬블레이드: 세누아의 희생’의 ‘세누아’나 ‘사이렌’과 같은 데모와 상품으로 디지털 휴먼 기술을 체험할 수 있다. 
버추얼 프로덕션을 ‘언리얼엔진’으로 구현하는 지도 관심사다. 특수효과가 필요한 영상을 실시간으로 확인하는 거다. 감독과 제작진이 현장에서 특수효과를 적용해 장면(씬)을 확인하고, 편집하고, 카메라 워크를 결정하는 등을 지원하기 위해 노력하고 있다.
기술적으로는 편의성 기능을 높이는 작업도 꾸준히 연구하고 있다. 최근에는 워크플로우를 편하게 하는 파이선 스크립트 지원 기능을 추가했다.

Q 비게임 분야 진출에 힘을 쏟고 있다.
에픽게임즈는 시장의 요구에 맞춰 기술을 추가해 나갈 생각이다. 언리얼엔진을 무료로 쓸 수 있게 되면서 다양한 시도가 이어지고 있다. 감명 받은 프로젝트를 소개하자면 TV 애니메이션 시리즈 ‘자파리’다. 언리얼엔진으로 렌더링한 작품이라 기억난다. 또, 자율주행 인공지능(AI)연구에도 사용되고 있다. 흥미로운 사례다.

Q 블록체인과 머신러닝 등 기술지원 계획이 궁금하다.
AI 중 머신러닝을 관심 있게 보고 있다. 애니메이션(움직임)을 더욱 자연스럽게 고도화하는 시스템이나 자체 콘텐츠를 개발할 수 있는지를 연구하고 있다.

Q 지포스 RTX 기술이 상용화됐다. 앞으로 게임 그래픽 시장이 어떻게 변할 것이라 보는가. 또, 보편적으로 사용되는 시점을 예상한다면.
RTX가 상용화돼 새로운 알고리즘을 시도할 수 있게 됐다. 흥미롭고 좋은 기능이다. 폭파장면에서 RTX를 쓰면 기존 방식으론 불가능했던 이벤트나 장면을 연출할 수 있다. 하드웨어적으로 제약이 걸렸던 새로운 알고리즘도 RTX의 등장으로 도전할 수 있게 됐다. 
RTX의 보편화는 개발방식에 따라 보편화되는 시점이 달라질 것 같다. 하드웨어가 발전하고, 개발 방식이 연구되면 더 새로운 장면을 보편적으로 게임 콘텐츠에 실시간으로 적용할 수 있게 될 것이다.

Q RTX 기술 지원 계획이 궁금하다.
내년 초 공개를 목표로 개발하고 있다. 어떤 기능을 지원하면 개발에 도움이 될지를 선별하고, 꼭 필요하다 싶은 기능부터 추가할 예정이다. RTX 기술은 지금 사용 중인 레스터라이제이션 기능의 확장이라 보고 있다. 구현 방법이 엄청나게 달라지진 않을 거다.

Q 한국 개발자에게 하고 싶은 말이 있다면.
한국의 열정적인 개발자들이 모바일 AAA 게임을 개발하는 것을 흥미롭게 보고 있다. 앞으로 어떤 게임을 만들지 흥미롭게 지원하고 있다. 언리얼엔진이 공식 지원하는 크로스 플랫폼 기능으로 한국에서 어떤 작품이 탄생할지도 기대하고 있겠다. 

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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