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[기자수첩] e스포츠, 시대의 변화 맞춘 새로운 틀이 필요하다

한국은 e스포츠의 종주국이다. 소규모 게임 대회를 정식 리그화 시킨 최초의 지역이다. 해외는 상금을 건 단기 이벤트 대회는 해외에서 시작됐지만, 정식 리그가 꾸준히 열리고 방송에서 이를 중계하는 시스템은 한국에서 탄생했다. 프로게이머 시스템도 한국이 가장 앞섰었다. 그런데 이제 한국에서 e스포츠는 종주국이란 껍질만 남았다. 기존 엘리트 스포츠 계의 배척과 부족한 투자가 원인으로 지목된다.

프로 스포츠는 대중의 사랑을 받고 성장한다. 지난 십여 년간 e스포츠는 젊은 세대의 마음을 사로잡았다. 주요 통신사와 대기업 계열사가 지원하는 팀이 등장한 것도 젊은 세대를 타깃한 투자다. 걸음마를 시작한 e스포츠는 느리고 위험하지만, 싹이 텄다.

그런데 세상은 예상보다 빨리 변했다. 통신 서비스의 발달, 인기 장르의 변화 등 여러 이유로 게임 서비스가 국소지역에서 글로벌 전 지역으로 폭이 넓어졌다. 이를 기반한 e스포츠 시장이 여러 지역에서 인기를 얻어 폭발했다.

세계 각 지역에서 e스포츠 종목과 프로게이머의 인기는 날로 커지고 있다. 그 파괴력은 상상을 초월했고, 스포츠로서의 흥행성과 가능성이 세상에 알려졌다. 발 빠른 서구 시장은 단 몇 년의 결과만을 보고 거대한 자본을 투자했다. 올해 한국에서 진행 중인 ‘리그오브레전드’ 세계대회(롤드컵)에서 유럽과 북미가 예상외의 성적을 올리는 것도 이와 무관하지 않아 보인다.

세상은 빠르게 변하는데 e스포츠 종주국이라 자부했던 한국은 아직도 느리다. 여러 이유가 있겠지만, e스포츠를 스포츠라 생각하지 않는 보수적인 기성세대의 입김을 빼놓을 수 없다.

지난 23일 대한체육회 이기홍 회장은 국정감사에서 “e스포츠는 단순한 게임”이라고 했다. 기성세대가 e스포츠를 바라보는 시선이 고스란히 묻어난다.

이는 잘못된 인식이라 할 수 있다. 스포츠는 여러 사전에서 ‘일정한 규칙에 따라 개인이나 단체가 실력을 겨루는 일’로 정의한다. 게임은 정해진 규칙을 기반으로 진행되며, 게임 실력을 겨루는 e스포츠 역시 일정한 규칙에 따른다. 스포츠의 사전적 의미에 완벽히 부합한다.

또, 스포츠 경기를 지칭하는 게임(game)이란 단어가 일상적으로 사용되는 것도 e스포츠가 기존 틀에 차고 넘치는 것을 보여준다. 실제로 여러 스포츠가 탄생한 유럽 지역에서는 지난 2016년 중순 e스포츠를 스포츠로 정식 인정되기도 했다.

바른미래당 이동섭 의원이 “우리나라 엘리트 스포츠계는 e스포츠의 스포츠화에 대해 부정적인 인식을 가지고 있다”라며 “e스포츠는 세계에서 가장 빠르게 성장하고 있는 분야지만, 대한체육회는 자본력에서 미국과 중국에 밀리고 있음에도 육성의 의지가 없어 보인다”라고 질타했다. 이를 이 회장은 긍정적인 답변으로 넘겼지만, 늘 그렇듯 희망을 품기에는 모자라다.

한국에서 기틀이 잡힌 e스포츠는 거대 자본의 유입으로 또 한번 변화할 조짐을 보이고 있다. 반면 종주국으로 자부해온 한국에서는 자생조차 쉽지 않다. 변화를 바라지 않는 보수적인 움직임이 발목을 끊임없이 발목을 잡는다.

불과 몇 달 전 아시아게임이 폐막했다. 올해 대회는 e스포츠가 시범 종목으로 채택돼 많은 기대와 관심을 받았다. 이에 여러 국가에서 다투듯 선수단을 파견했다. 종주국인 한국에서는 선수단을 파견할 형식을 갖추는 데도 진통을 겪어야 했다. 새로운 것을 기존 틀에 넣고 재단하니 모양새도 나쁘고, 결과물도 나빴다.

게임업계는 거대 자본에 인력을 빼앗긴 아픈 시기가 있었다. 중국은 이 인력을 바탕으로 한국을 가뿐히 넘어섰다. 정부가 부랴부랴 대응에 나섰지만 이미 엎질러진 물이고, 떠나간 배였다. 이 같은 일이 유관산업인 e스포츠 시장에서 다시 벌어지지 않도록 변화에 맞춘 새로운 틀을 빨리 마련해야 한다.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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