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"NYPC 참여 학생들의 즐거운 경험이 가장 큰 가치입니다"

'세상을 바꾸는 코딩'을 슬로건으로 하는 넥슨의 청소년 코딩대회인 ‘제 3회 넥슨 청소년 프로그래밍 챌린지(이하 NYPC)’의 최종 본선 대회가 27일 판교 넥슨 사옥에서 개최됐다.

NYPC는 대상 수상자에게 문화체육관광부장관상이 수여되는 청소년 대상 코딩 대회 중 최고 영예의 대회다. 하지만 이 대회를 주최하는 넥슨 측은 상이 목적이 아닌 참가해 문제를 즐겁게 풀고 그 경험을 쌓는 것을 목표로 삼고 있다.

실제로 그 경험을 쌓으려는 학생들의 수는 점점 늘어가고 있다. 1회때 예선에 참가한 학생은 2,500명이었고, 2회에는 4,500명, 그리고 올해는 5,400명으로 1회에 비해 2배 이상 늘었다. 현장에서도 수험생들은 시종일관 즐거운 표정이었고, 결과가 좋으면 가족과 함께 기쁨을 나누는 축제의 장이었다.

이번 NYPC 2018과 관련해 행사를 준비한 넥슨 박이선 사회공헌팀장과 NYPC 2017 출제위원장이었던 이승재 데브캣스튜디오 기반개발팀장과 질의응답을 통해 준비 과정과 목적, 향후 목표에 대해 들어봤다.

▲ 넥슨 박이선 사회공헌팀장과 이승재 NYPC 2017 출제위원장

 

Q : 행사를 3년간 진행하며 어떤 변화가 있었나? 참가자의 수준은?
박이선 팀장(이하 박) : 모토인 '세상을 바꾸는 코딩'은 변함이 없다. 즐겁게 코딩을 경험했으면 좋겠다는 취지로 개발을 모르는 사회공헌팀에서 진행했는데 1회부터 참가자 수가 많이 늘었고 2회때 2배가 늘었고 3회는 2~30% 늘었다. 그걸 보면 관심이 많아지고 있다고 생각한다. 상위 그룹은 휼륭해지고 있다고 생각하고 잘 모르고 관심가지는 친구들의 수준도 조금씩 늘고있다고 본다. 예선은 문제 수도 많고 난이도도 적절했다.

이승재 팀장(이하 이) : 1회때 문제 출제 유형은 타 대회에 비해 널리 볼 수 있는 문제가 아니었다. 프로그램으로 풀 수 있는 경험은 1회때만 있었고, 2회때는 의도한 바는 아닌데 일반적인 대회와 비슷하게 알고리즘에 치우친 느낌이 있었다. 
1회때 의도는 타 대회와 같이 만들지 말자는 취지였고 소재면에서 넥슨 게임 관련이었으며 코딩하는 내용 자체도 실제 게임을 개발 할 때 현직 개발자가 만날 만한 것을 넣는데 집중했다. 2회때는 난이도 조절을 잘 하지 못했다. 다 끝나고 분석해보고 많은 아이들이 의욕을 갖게 하는데 부족하지 않았나 반성했다.
그래서 1회처럼 소재와 주제를 넥슨스러운 색깔을 가져가되 전문적 교육을 안 받은 사람도 해낼 수 있다는 기분을 느끼고 이후 공부를 자발적으로 더 하게 만드는 동기부여를 3회 출제의 큰 틀로 잡았다.

Q : 넥슨스러운 색깔이라고 한다면?
이 : 넥슨이 만들었던 게임의 소재를 문제에 반영하는 것이다. 작년에는 그런 것들이 조금 약했다. 예를 들어 '크레이지아케이드'를 작게 축소한 맵에 들어가 빨리 물방울을 터뜨리는걸 프로그래밍하는 것이 문제였다. 작년에는 '듀랑고' 출시 직전이어서 '듀랑고' 관련 문제를 내기도 했고 '마비노기'의 캠프파이어나 '로드러너1' 소재 문제도 냈었다. 그리고 큰 틀을 미리 만들어놓고 단어 뒤에 '은는이가'가 옳게 들어가게 하는 내용을 소재로 문제도 냈다. 

Q : NYPC가 인재양성 관련 투자사업인데, 타 사는 보여주기식이지만 넥슨은 3회째이고 장기적으로 하고 있다. 이유는?
박 : 왜 하냐고 많이 묻는데, 처음에는 개발자들이 직접 문제를 내는 대회를 만들고 싶다는 의견도 있었고 넥슨의 사업에 맞는 사회공헌을 고민하던 차에 맞아떨어져 진행한 것이다. 공부를 하고 싶어하는 청소년에게 좋은 경험을 주는 행사로 키우고 싶어 멋모르고 시작한 대회다.
얼마나 참여할까 걱정했는데 가능성이 보였고 참가자 리뷰나 참가자 모임에서 좀 더 깊게 얘기를 들었을때 그들이 바라는 얘기들을 많이 들었고 대회 때문에 진학을 결정했다며 성장하는 학생들을 봤다. 모든 걸 다 잘할 순 없지만 대회를 하다보니 더 잘 할 수 있는 것들이 보이더라. 전 세계적으로 열리는 대회도 있는데 그 대회의 한국협회를 알아보고 접촉했고 함께 하는 등 그렇게 즐겁게 가고 있다. 이번에 끝나고 장단점 돌아보며 4회 여부를 심각하게 고민할 듯 싶다.

 

Q : 행사를 통한 사회적 메시지가 있다면?
박 : 우리의 슬로건인 '세상을 바꾸는 코딩'이다. 진로를 찾는 친구들, 토크콘서트를 통해 대회에 참가 못하는 친구들이 참여하며 그들과의 교감을 통해 세상을 바꾸는데 코딩이 큰 힘을 낼 수 있구나라고 생각한다. 모두가 세상을 바꾸기 위해 노력하고 있는 것 같다. 학교를 돌며 행사 설명도 했는데 와달라는 학교들도 있었다. 이런거 보면 세상이 바뀌는 듯 싶다.
이 : 대회 참여자가 즐거운 경험을 하는 것을 제일 중요한 가치로 봤다. 

Q : 작년보다 문제가 재미있다는 이야기가 많은데?
박 : 작년에는 난이도 조절이 잘 돼서 쉬우면서도 도전하는 것들이 있었다. 이번 대회에 특별상이 몇 개 있는데 대회를 하며 극적으로 재미있게 푼 것을 봐서 특별상을 하나 더 늘렸다. 그런 면에서 참가자들은 더 재미있게 느낄 것이다. 

Q : 대회를 진행하다 보면 특출난 학생이 나올텐데, 좋은 방향으로 넥슨이 도와줄 수 있지 않을까?
박 : 고민하고 있다. 올해까지는 자리잡아야 한다는 책임감이 있었다. 학생들은 대회를 원하고 친구들을 만나 경쟁하고 도전하고 싶은 욕구가 많은데 그런 자리가 없어서 갈증을 느낀다. 일단 대회에 집중하라는 얘기가 많아서 그렇게 했다. 정말 좋은 친구들이 많은 걸 알고 있어서 준비를 열심히 했고, 수상자들을 지원할 수 있는 것도 고민해야겠다고 생각한다.

Q : 청소년을 대상으로 한 코딩대회의 장관상은 이게 유일한데 규모를 늘려갈 계획은?
박 : 주시면 감사히 받겠는데 상이 없어도 문제만으로 도전할 수 있는 대회를 만들었으면 좋겠다는생각이었다. 넥슨에서 만드는 가치만으로도 참가자가 많아지고 성장해서 의미있는 일을 하고 있으면 그게 가장 좋은 것이라 생각해서 진행하는 것이다. 국무총리상까지 가면 영광이겠지만.(웃음) 

이 : 왜 넥슨이 이걸 하냐고 묻는데 고민한 포인트가 있었다. 우리는 크게 보면 즐거움을 만드는 일을 하는 사람들인데, 우리가 즐겁게 하는 노하우를 알고 있으니 그 노하우로 코딩하는 학생들을 즐겁게 하고 좋아하게 하며 열심히 하게 하는 것이 중요한 것 같다. 우리도 즐거워서 하는 것이다. 사실 출제위원장들도 내부에서 최고인 분들만 모시는데 다들 앞다퉈 하고 싶어한다. 

Q : 문제로 활용하는 여러 게임이 있는데 선택하는 기준은?
1회때는 '비앤비', 2회때 '듀랑고'와 '마비노기', '로드러너원'이었고 올해는 '비앤비' 문제가 있다. '비앤비'가 자주 나오는 이유는 격자가 있는 게임이 문제에 활용하기 좋아서다. 입력도 텍스트, 출력도 텍스트인데 격자 한 칸마다 의미를 부여해 진행하면 문제화하기에 좋기 때문이다.

Q : NYPC를 대비하는 수험생은 어떤 준비해야하나?
이 : 우리의 의도는 즐겁게 하자는 것인데 수상을 하고 싶다고 하면 타 대회와 다르지 않다. 이것을 알고 공부하고 대회의 문제를 많이 풀어보면 수상에 가까워질 것이다.

Q : 이번 대회를 준비하며 에피소드나 보람된 것이 있다면?
박 : 학교로 찾아가는 설명회를 했는데 학교에 가면 의외로 학생들이 많이 오고 관심을 가져준다. 올해는 대회에 참여한 선배들과 함께 했다. 문제의 경향이나 공부 방법을 나누는 것들을 했는데 정말 많은 학생들이 질문하고 관심을 가졌다. 
보람된 것이라면, 전에 지식이 아예 없다가 1년을 공부하고 참여했는데 은상을 받은 학생이 있었다. 그래서 코딩에 소질이 있고 재미있는 걸 느껴 당초 진로를 바꾸게 됐다고 한다. 본선 대회는 축제같다는 얘기가 많았고 가고 싶다는 말도 해줘서 고맙고 좋은 학교에 진학해서 공부하는게 보람찬 부분이었다. 참여하는 모든 사람들이 보람찬 행사였으면 한다.

Q : 수상자의 넥슨 입사 가산점은 있을까?
박 : 참가자들이 아직 그럴 나이가 아니지만 참가 자체는 우리를 경험해본 자산이라서 도움이 되지 않을까 싶다.

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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