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'리니지M' 신화 엔씨소프트...2019년 압도적 성과 '예고'

모바일 MMORPG '리니지M'으로 국내 모바일 게임 시장을 평정하고 있는 엔씨소프트가 정립된 모바일-온라인 시장 전략으로 2019년을 최고의 한 해로 보낼 채비를 갖추고 있다.

지난 1998년 MMORPG '리니지'를 선보이며 국내 게임계에 등장한 엔씨소프트(이하 엔씨)는 이후 '리니지2', '아이온', '블레이드&소울' 등 굵직한 대작들을 통해 MMORPG 전문 회사로서의 입지를 확고히 했다. 그만큼 실적도 우수했다.

물론 성장의 정체기도 있었다. 2012년 '블레이드&소울' 출시 이후 내놓은 '길드워2'나 '와일드스타' 등의 신작들이 명성만큼 흥행하지 못했고, MMORPG 이외의 장르를 시도하면서 성장 동력이 분산됐다. 여기에 모바일 게임 시대의 흐름을 타지 않고 꿋꿋이 PC 온라인 장르를 고집했다.

그 결과 2013년 7,566억원, 2014년 8,387억원, 2015년 8,383억원 등 매출 추이에서 보듯이 2013년부터 한동안은 성장의 폭이 급격히 낮아졌다. 여기에 2015년 실적에서 전년보다 매출이 4억원 감소하고 영업이익과 순이익 증가율은 마이너스를 기록하는 역대 최악의 성적표를 받는다. 그나마 감소폭을 줄일 수 있었던 것은 기존에 서비스되던 '리니지'와 '리니지2'의 힘 때문이었다.

비록 2014년 지스타를 앞두고 '리니지 이터널'을 공개한 엔씨 김택진 대표는 "지스타를 기점으로 회사의 모든 전략은 모바일과 PC가 함께 간다"고 밝히며 기존과는 다른 사업 방향을 제시했지만 이것마저도 바로 이행되지 못했다. '리니지 이터널'의 개발 방향이 도중에 바뀌었기 때문이다.

또한 이때 처음 개발 사실을 언급한 '리니지'의 모바일 버전은 세상에 모습을 드러내는데 3년의 시간이 더 걸렸다. 그만큼 확실한 성공을 위해 절치부심했고, 콘텐츠를 갈고 닦았다.

그리고 2016년 말, 엔씨는 별도로 준비하던 '리니지 레드나이츠'라는 스핀오프 형식의 모바일 게임을 성공적으로 론칭시키며 모바일 사업에 대한 자신감을 얻었고, 이 여세를 몰아 '리니지M'을 2017년 6월 출시하게 된다.

'리니지M'은 여러가지로 기념비적인 기록을 세운다. 사전예약 시작 8시간만에 100만명 돌파, 사전예약자 수 총 550만명, 130개의 서버, 출시 1시간만에 앱스토어 매출 1위 등극, 서비스 첫 날 이용자 210만명, 첫 날 매출 107억원 등 전무후무한 기록을 세운다.

이같은 기록 덕분에 엔씨는 2017년 매출 1조 7천억원을 기록해 처음으로 1조 매출을 돌파했고 영업이익 5,850억원, 당기순이익 4,440억원을 기록하는 등 전년 대비 80%의 성장을 기록, 창사 이래 최대 실적을 거두게 된다. 특히 구글 플레이에서는 서비스 시작 후 매출 1위에 오른 뒤 지금까지 단 한 번도 1위를 내주지 않는 저력까지 발휘하는 중이다.

엔씨의 올해 3분기까지 누적 실적은 매출 1조 3,155억원, 영업이익 5,023억원, 당기순이익 3,538억원으로 증권가에서는 매출은 작년보다 조금 떨어지지만 영업이익과 당기순이익은 늘어날 것으로 보고 있다. 

역대급 성과를 얻은 엔씨에게 2018년은 내면을 갈고 닦은 한 해였다. 엔씨는 2019년 한 단계 더 큰 성장을 위해 준비 중이던 신작 게임의 출시를 뒤로 미루면서까지 사업의 틀을 구축하고 게임을 정비했다. 그 결과 모바일은 모바일대로, PC는 PC대로 개발의 전략을 확립하게 된다.

엔씨가 택한 모바일 게임 전략의 방향성은 지난 11월 8일 '2018 엔씨 미디어데이 디렉터스 컷'에서 5종의 모바일 MMORPG를 공개하며 그 실체를 드러냈다. 지스타 참여까지 포기하면서 이 행사를 준비한 것으로 알려졌다. 이 자리에서 엔씨는 '리니지2M', '아이온2', '블레이드&소울M'(이하 블소M), '블레이드&소울S'(이하 블소S), '블레이드&소울2'(이하 블소2)를 공개했다. 

이들 게임을 공개하며 엔씨는 △가장 자신있는 장르인 MMORPG로의 개발 △원작의 완벽 이식을 뜻하는 'M' 브랜드의 확립 △IP를 완성하는 차기작을 뜻하는 '2' 브랜드의 확립 등 게임 명칭에 가치를 부여했다. 

또한 '양산형 게임을 만들지 말자'와 '원작에서 하지 못했던 것을 모바일에서 완성하자' 등의 목표를 이들 게임들을 통해 완성시킨다는 계획을 내비쳤다. 

자신들이 가진 강점을 극대화하면서 원작 그대로를 즐기고 싶은 니즈와 다른 게임을 원하는 니즈 등 유저의 다양한 니즈를 만족시키는 게임들을 연이어 출시해 모바일 게임 시장을 점령하겠다는 목표인 셈이다.

그리고 이들 게임 모두 2019년 내에 순차적으로 출시한다는 일정도 공개했다. 2분기 중 '리니지2M'을 필두로 하반기 내에 나머지 게임들을 출시할 예정이어서, 모바일 게임 순위 차트 상위권이 엔씨의 게임으로 뒤덮을 수 있을지에 업계의 관심이 쏠리고 있다. 

여기에 PC 게임도 전략 방향을 명확히 했다. 과거 '리니지 이터널'이 PC와 모바일 버전을 함께 개발한다고 했지만 이후에는 전략의 방향성을 완전히 바꾸고, 모바일 플랫폼 이외의 게임들은 콘솔 베이스로 개발해 PC와 콘솔 모두에서 구현할 수 있도록 개발 중이다. 

이러한 전략이 제대로 적용되는 첫 게임은 '리니지 이터널'이 새롭게 바뀐 '프로젝트TL'이 될 전망이다. '리니지' 본래의 재미를 주는 것을 목표로 하면서 언리얼 엔진4의 고퀄리티 그래픽과 다양한 상호작용이 벌어지는 전투를 특징으로 하고 있다.

엔씨 측은 그동안 진행해온 실적발표 컨퍼런스콜을 통해 '프로젝트TL'의 클로즈베타테스트(CBT)를 연말 겨울방학에 확실히 실시할 것으로 예상하며 2019년 출시로 로드맵을 잡고 있다고 밝히고 있다.

여기에 더해 기존 '리니지' 유저를 위해 풀HD 해상도 지원과 시스템 개선 및 편의성 지원 등 대대적인 리마스터 작업을 벌여 오랜 시간 게임을 즐겨온 유저들에게 보답하는 것은 물론 신규 유저 창출과 매출 증대 등 세 마리 토끼 잡기에 나선다.

이처럼 엔씨소프트는 다수의 모바일 게임 라인업과 신작인 '프로젝트TL', 여기에 '리니지 리마스터'를 비롯한 기존 게임의 성과를 더해 2019년을 창사 이래 최대의 사업 성과의 해로 만든다는 계획이다. 

증권가에서는 내년 2조 매출을 충분히 돌파할 것으로 보고 있으며 영업이익은 8천억원대, 당기순이익은 6천억원대에 이를 것으로 보고 있다. 그리고 2년 뒤인 2020년에는 매출 2조5천억원, 영업이익 1조, 당기순이익 8천억원을 넘어설 것으로 보고 있어 엔씨의 흥행 가도는 계속 될 전망이다.

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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