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"만들고 싶은 게임 만드는, 혁신 갖춘 액션스퀘어가 될 것"액션스퀘어 박상우 대표 인터뷰

국내 게임계에 있어 '블레이드'라는 게임은 여러모로 큰 충격과 화제를 안겨준 게임이었다. 언리얼 엔진3를 모바일에서 구현해 화려한 그래픽과 액션에 타격감과 조작, 빠른 전투 등을 보여줬고 유저들은 환호했으며 시장을 휩쓸었다. 그 결과 개발사인 액션스퀘어는 모바일 게임 최초의 대한민국 게임대상 대상을 수상 회사라는 영예를 누리고 코스닥 상장 신화까지 쓴다.

그러나 영광은 거기까지였다. 이후 등장한 '블레이드'의 파생작 '삼국블레이드'도 어느 정도의 성과를 거뒀지만 원작만큼의 흥행은 없었고 게임 시장도 MMORPG로 트렌드가 바뀌며 회사는 부진의 늪에 빠진다. 

이러한 상황 타개를 위해 액션스퀘어의 새로운 수장으로 작년 3월 취임한 박상우 대표는 여러 면에서 화제였다. 1세대 게임 평론가이면서 최초의 게임 평론가 출신의 게임사 대표가 된데다가, 흥행작의 출시를 앞뒀기 때문이다. 

그리고 취임 3개월 후 출시한 '블레이드2'는 초반에는 매출순위 TOP 10에 진입하며 전작의 성공 신화를 잇는듯 했지만 거기까지였다. 전작을 뛰어넘지 못했다는 혹평을 들으며 스토어 순위는 물론 유저들에게서 그 존재는 잊혀져갔다. 흥행 실패로 인한 연이은 손실은 주가 하락을 가져왔다.

이제 곧 박상우 대표는 재임 1년을 맞는다. '블레이드2'의 실패 극복과 차기작의 성공이라는 큰 짐을 어깨에 짊어지고 있는 박상우 대표를 액션스퀘어 본사에서 만났다. 그리고 그와의 대화에서 액션스퀘어의 변화와 희망을 엿볼 수 있었다.

 

■ 재임 1년, 원래 강점이었던 혁신성 되찾기에 전념했다


Q : 대표 취임 1주년을 앞두고 있다. 소감은?
생각보다 시장이 많이 변해서 어려움이 많았다. 그래서 액션스퀘어는 근본적인 체질 개선 작업을 했다. 외부 환경도 어려워져서 변화의 필요성을 느꼈기 때문이다. 그동안 국내 게임 업계는 2가지가 바뀌었다. 첫째로 한국 시장 자체가 글로벌 시장으로부터 고립되어 갈라파고스화 되고 있다는 것, 그리고 이 현상에 대해 쉬운 해법으로 다가갔던 중국 시장이 차단된 것이다. 이 변화는 너무나 파급력이 컸고, 우리도 이를 절실하게 느꼈다.
그리고 '블레이드2'가 기대보다 좋은 평가를 못받았고, 중국에 출시 예정인 게임이 나오지 못해 개발만 계속 쌓여가는 상황도 겪었는데, 이를 풀어나가는 게 대표로서의 일이라고 본다. 개발자들도 이런 상황을 경험하니 변화의 필요성을 느꼈다. 작년엔 큰 방향 전환을 한 해가 아니었나 싶다. 

Q : 게임 평론가 출신으로 최초의 게임사 대표가 됐다. 이 자리에 오기까지의 히스토리를 되돌아보자면? 
처음엔 한의학을 전공했다가 경제학과로 옮기게 된 뒤 게임계에 발을 들였다. 당시엔 게임 산업의 태동기였다. 마침 정부에서 게임산업진흥원을 출범시키며 게임 산업을 적극 후원하는 시기였다. 그곳에서 다양한 지원 전략 수립에 참여했다. 그리고 게임에 대해 관심을 가지는 학교가 많아서 대학원에서 게임 강의도 진행했다. 그 중 게임 평론은 관련된 여러 일 중 하나였다. 그런 다양한 경험이 누적되어 웹젠과 네시삼십삼분을 거쳐 여기까지 오게 됐다.

Q : 과거에 게임 업체가 아이템 현금 거래를 중개해야 한다고 언급했다. 지금은 개발사의 대표가 됐는데, 그 말은 여전히 유효한가?
원칙적으로 핵심 내용은 막을 수 없으면 포괄해야 한다는게 기본적인 생각이다. 그런데 그 사이 게임 시장 자체가 완전히 바뀌었다. 과거에는 아이템 거래나 오토, 매크로 등이 주요 이슈였는데 이제는 모바일 게임에 전부 적용됐다. 과금이 부분유료화가 주류가 되며 거래를 다 흡수했고 경매장도 들어갔다. 자동전투 시스템도 적용되어 지금은 그런 얘기가 의미가 없어졌다. 막을 수 없으면 선제적으로 해야한다. 저 주장을 한 것이 불과 몇 년 전이다. 그만큼 게임 산업의 비즈니스는 빠르게 변화하고 있다. 

Q : 대표 취임 이후 가장 어려웠거나 힘들었던 것이 있었다면?
체질 개선이 정말 힘들었다. 중간 사이즈의 회사가 개발사로서 유지 및 성장을 할 수 있는 모델을 만들어야 될 필요성을 느꼈다. 액션스퀘어 이후 게임 하나로 성공해 코스닥에 상장된 회사들이 많았는데, 대부분의 공통점은 기업의 안정성이 떨어지는 것이었다. 그래서 취임 후 가장 신경쓰고 힘들인 건 개발 라인업 구축이다. 200명이 근무한다면 게임 3~4개는 만들 수 있는 개발 라인업이 갖춰져야 안정성이 높아졌다고 볼 수 있기 때문이다. 

Q : 사실 액션스퀘어는 '블레이드' 흥행 이후 줄곧 그 스타일의 장르에 묶여있다. 본격적으로 이를 탈피하자는 움직임은 언제부터 있었나?
개발이사 재임 시절부터 탈피 프로젝트를 시작했다. 라인업을 늘리면서 게임에 혁신성을 넣지 않으면 어렵다고 봤다. 원래 우리의 DNA는 혁신성이었다. '블레이드'가 나왔을 때 보여준 혁신에 다들 충격을 받았었다. 스마트폰 게임에서 하지 않았던 걸 한 게 우리였다. 그래서 이제는 비슷한 게임을 늘리는게 아니라 혁신성 있는 게임을 시도하는 것에 포커스를 맞추고 있다. 

Q : 작년 3분기까지 매출 56억원, 영업손실 70억원으로 상장 이후 지속적으로 적자를 기록하고 있다. 이대로는 올해 관리 종목에 지정될 가능성이 크다. 고민이 많을텐데?
시장의 어려움 때문에 부진이 격화되기도 했지만, '블레이드2'가 충분한 혁신을 보여주지 못하고 한국 시장에 익숙하게 만든 부분이 아쉬웠다. 액션의 장점을 갖고 있어도 BM 등에 영향을 받다 보니 시장에 있는 다른 게임과 비슷한 게임이었다. 내가 오기 전에 있었던 일련의 개발 과정이 '블레이드'의 성공에 도취된 것 아닌가 반성했다. 바로 바뀌는게 쉽진 않겠지만 1년간 많이 고생해서 새로운 게임을 만들었고 집중적으로 내놓으면서 실적을 개선하려 한다. 

Q : '블레이드2'의 부진에 대해 얘기를 하지 않을 수 없다. 내부에서는 이 원인에 대해 어떻게 분석했나?
안팎에 이유가 있었다. '블레이드2'가 개발사 혼자 만드는게 아니어서 여러 관계자들과 이해 조절을 하다보니 제일 무난한 형태로 결론이 났다. 큰 패착이다. 우리도 안일했다. 기존의 시스템이 다 잘 되니 우리도 그렇게 하면 되지 않냐고 생각해 모험보다는 검증된 시스템을 넣었고, 게임의 매력과 재미를 주지 못했다. 
결과론이지만, 현재 '블레이드2'에 변화를 주는 것은 물론 다른 플랫폼으로 선보일 준비를 하고 있는데, 기존 시스템과 다른 그 플랫폼에 맞는 시스템을 올려놓으니 다들 재미있어 한다. 이게 원래 우리의 모습이라고 생각한다. 

Q : 이야기를 들어보니 최근 출시해 의미있는 성적을 거두고 있는 '헌드레드 소울'의 개발사인 하운드13과 비슷한 의지를 갖고 있는 것 같다. 
우리 개발자들이 '다크소울'을 아주 좋아한다. 개발자는 자기가 좋아하는 확실한 것이 있더라도 그걸 시장에 상품으로 내놓는 데에는 두려움이 많다. '다크소울'에 자동 전투가 들어가면 무슨 재미가 있겠나. 그래서 대표에 취임하자마자 모든 임직원을 영화관에 데려가 '레디 플레이어 원'을 보여주며 '만들고 싶은 걸 만드는 게 개발사지 상품을 만드는 건 개발사가 아니다'라는 뜻을 전달했다. 그래서 지금은 개발자들이 하고 싶은 걸 만드는 중이다.

Q : 대표 취임 이후 바빴을 것 같은데, 최근에 재미있게 한 게임이 있다면?
애정을 갖고 했던 건 '데드셀'과 '컵헤드'다. 이런 게임들은 개발자의 이력을 뒤져보고 개발 프로세스도 확인해봤다. 이들을 보고 개발의 욕구 뿐만 아니라 시스템도 바꿔야하지 않나 고민하고 있다. 그런 면에서 20명 규모로 만들어 스팀에 내놓는 게임에 관심이 많다. 콘텐츠도 있지만 개발 프로세스에 관심이 많기 때문이다. 그런 회사는 대부분 글로벌 개발 네트워크를 갖고 있더라. 
또한 외국 개발자들의 남다른 시선도 관심사다. 해외에 공개된 우리 게임을 보거나 플레이를 하고 그에 대해 여러 해석이나 의견을 보내주는 사람들이 많다. 그런 건 우리나라에서는 보기 어려운 부분이다. 한국 시장에 매몰되지 않으려면 글로벌로 가야하고 그런 개발자들과 협업이 많아야 하지 않겠나 생각한다. 그래서 어떤 파이프라인을 갖고 개발하는지, 소수인력으로 가능한지 주목하는 중이다.

 

■ 글로벌 경쟁력 갖춘 다양한 신작 준비 중...스위치와 스팀 등 플랫폼 확장 나서


Q : 현재 준비 중인 신작들은? 
최근 공개된 '이터널 랩소디'와 '기간틱 엑스'는 물론 '프로젝트AL'이 있고 '블레이드2' IP를 활용한 닌텐도 스위치 버전이 있다. 또한 중국에서 개발 중인 '블레이드2 MMO'(가제)가 있고 '블레이드2' 팀에서 R&D를 통해 차기작을 준비 중이다. 여기에 더해 국내 버전과 많이 다른 모습으로 바꾼 '블레이드2'의 글로벌 버전 테스트를 준비 중이고 '삼국블레이드'는 2월 중 동남아 지역에 출시할 예정이다.

Q : 올해 '이터널랩소디'와 '기간틱엑스'를 먼저 선보일 것으로 알려졌는데, 게임에 대한 설명을 부탁한다.
'이터널 랩소디'는 판타지 시뮬레이션 게임으로 부르는데 '대항해시대2'의 느낌을 생각하면 될 것 같다. RPG지만 무역도 하고 채광과 제작도 하고 각 분야의 용병단을 꾸려서 모험하는 테마로 구성됐다. 기존 RPG와는 성격이 다르고 고전적 RPG에 가까운 형태로 준비 중이다. 소프트런칭 중으로 업데이트를 꾸준히 하면서 유저들의 반응을 보고 있다. 1분기 내에 글로벌 론칭 예정이다.
'기간틱엑스'는 국내에선 없었던 탑다운 슈팅 게임이다. '헬다이버즈'의 느낌이라면 이해가 빠를 것이다. 출시된 많은 모바일 탑다운 슈팅 게임들을 다 해봤는데 퀄리티에서는 세계 최고라고 자부할 수 있다. 액션스퀘어가 자랑하는 액션성을 잘 보여주는 게임이라고 생각한다. PvP는 물론 레이드와 팀전도 준비 중이다. 1분기 내에 소프트런칭을 통해 해외 유저 반응을 보고 그랜드 런칭을 할 예정이다. 

Q : 소프트 론칭 중인 '이터널 랩소디'의 반응은?
해외 유저들은 예상과 다른 반응을 보여주고 있다. 제일 특이한건 '기존의 한국 게임과 다르다'는 평가다. 페이투윈(Pay to Win)이 아니어서 좋다는 반응도 있다. 그리고 적용된 시스템에 낯설어 해서 그에 맞춰 여러가지 개선을 하고 있다. 그리고 확률 낮은 뽑기로 얻는 것이 아니라, 플레이하며 다 구할수 있지만 게임에서 획득하는 재화를 얻는 과정을 줄이는 등 시간을 단축시키는 요소들 위주로 비즈니스 모델을 구성했다. 

Q : 최근 '브롤스타즈'가 모바일 슈팅 게임으로 흥행 중이다. '기간틱엑스'를 개발하는 입장에서 많은 생각이 들 것 같은데?
우리에게 도움이 확실히 될 것 같다. 탑다운 슈팅은 하드코어 장르인데 그걸 캐주얼하게 잘 만들어 유저층을 넓히고 있다. 그 중에서 더 하드코어한 게임을 원하는 유저가 생길 것이고 '기간틱엑스'에 더 관심을 가질 것이다. 우리는 완전 하드코어 그래픽과 전투 스타일을 갖춰서 차이가 있지만 유사 장르가 가진 성격이 있어서 성공에 따른 긍정적 작용을 할 것 같다. 실제로 '이터널랩소디' 해외 커뮤니티에 '기간틱엑스'가 언제 나오냐는 문의가 많다. 그만큼 매력이 많은 장르다.
그리고 비즈니스 모델도 유저들이 불편해하거나 과도한 뽑기 시스템은 안 넣으려고 한다. 해외 유저들에게 한국 게임은 2가지 이미지로 인식되더라. 무조건 돈으로 좋은 걸 뽑아야 이기는 게임이라는 '코리안 스타일 그라인드 게임', 그리고 자꾸 뺑뺑이를 돌리는 게임으로 불린다. 이걸 벗어나지 않으면 글로벌에서 통하지 않을 것이다. 이 두 가지는 확실히 배제하는 형태의 게임이 될 것이다.

Q : '블레이드2'를 스위치 버전으로 내는 이유는 무엇인가? 그리고 스위치 버전이 원작과 달라지는 부분이 있을까?
처음에는 '블레이드2'의 차기작을 모바일과 스위치 및 스팀 플랫폼에 선보이기 위한 준비 과정에서 '블레이드2'도 기술적으로 테스트해볼 수 있겠다 싶어 진행했는데, 별도의 버전으로 선보이기로 결정했다. 현재 포팅은 마무리되고 폴리싱 중으로 2분기에 출시 예정이다. 원작과 완전히 다른 게임으로 개발자들이 원하던 방향의 액션감을 보여주고 있다. 
스위치 플랫폼을 택한 이유는 우리의 규모에서 여러 개발 라인업을 준비하면 한 프로젝트 당 40명 전후로 구성할 수 있는데, 그 인력으로 할 수 있는 최선의 플랫폼이 스위치라고 생각했기 때문이다. PS4나 XB1은 요구되는 퀄리티가 더 높아서 작업이 쉽지 않다. 
'블레이드2' 스위치 버전은 원형적인 액션 RPG에 가깝다. 철저한 수동 조작과 그에 따라 스킬을 키우고 문제를 헤쳐나가는 방식이다. 부분 유료 게임이 아니니 적절한 수준에서 무기를 파밍해 허들에 끊임없이 도전하는 게임이다. 난이도는 '다크소울'처럼 아예 높이는 것까지 고민했는데 적절한 수준을 찾는 중이다.
그리고 언리얼 엔진이 콘솔 포팅에 장점이 있다. 액션스퀘어가 언리얼 엔진을 오래 다뤄서 뜻하지 않게 콘솔 개발 능력도 쌓이게 됐다. '블레이드2'의 포팅과 개선 작업을 보며 다른 팀도 스위치로 할 수 있겠다는 반응들이 나오고 있다.

Q : '프로젝트AL'은 무엇인가? 
스팀용 PC 게임으로 준비 중인 로그라이크(게임이 끝나면 처음부터 다시 해야 하는) 방식의 횡스크롤 게임이다. 죽으면 원점에서 다시 시작하며 매번 들어갈 때마다 구성이 바뀌는 구조다. 
지금까지 나온 로그라이크 게임은 대부분 2D 횡스크롤이지만 우리는 3D 횡스크롤이다. 3D가 줄 수 있는 매력을 많이 고민하고 있다. 원작이 없는 오리지널 IP이며 오는 3분기에 얼리액세스(미리해보기) 예정이다. 얼리액세스는 인정 받을 수 있을 만큼의 퀄리티를 보여줄 수 있으면 그 단계에서도 구매자가 많아지고 최종 버전을 만드는데 투자할 수 있으니 개발사에게 좋은 환경인 듯 싶다. 

Q : 최근 에픽게임즈가 에픽게임즈스토어를 출범시켰다. 언리얼 엔진을 주로 쓰는 액션스퀘어 입장에서는 스팀보다는 좋은 조건일듯 한데? 
많이 고민하고 있다. 다양한 플랫폼이 등장하고 있고 출시 시점에 있어 여러가지 형태를 타진하고 있다. 하지만 유저풀 문제도 있고 장단점이 고르게 있어서 따져보고 선택할 것이다.

Q : 중국 진출을 앞둔 '삼국블레이드'의 전망은?
판호가 안 나온 시간만큼 충분히 오래 서비스할만한 수준으로 개발이 많이 진행됐다. 하지만 언제 판호가 나올지 모르니 일단 올해 예상 실적에는 넣지 않았지만 판호 대기 중이니 출시에 대한 기대는 여전히 갖고 있다. 올해 목표는 동남아를 시작으로 한 글로벌 진출이다.

Q : '블레이드2'의 글로벌 버전은 어떻게 바뀌나?
전작인 '블레이드'를 떠올릴 수 있도록 재미 요소를 원점 기준으로 바꿨다. 4개의 캐릭터를 독립적 키우는 형태이며 자동 진행 형태가 아닌 스킬로 허들을 넘는 도전의 재미를 즐기는 게임으로 돌아간다고 보면 된다. 수동 전투를 먼저 하게 되지만 뽑기로 강력한 무기를 뽑아 재미가 없어지는 일은 없는 형태로 구성될 것이다. 테스트를 거쳐 개선해 나갈 것이다.

Q : '블레이드2 MMO'의 준비 상황은?
현재 중국 레도인터렉티브가 '블레이드2'의 리소스를 활용해 개발 중이며 현재 약 70%의 공정률을 보이고 있다. 서비스 방식은 아직 확정된 바 없으며 원활한 서비스를 위해 준비 중이다.

Q : 향후 액션스퀘어의 목표는?
두 가지다. 첫째로 그동안 부진했던 것을 만회해야 한다고 생각한다. 기존 시장을 답습하지 않고 새 시장을 개척하는 글로벌 게임을 준비해 다변화되는 플랫폼과 시장에서 성과를 내는 게 가장 중요하다고 생각한다.
둘째로 그 과정에서 우리 개발자들이 만들고 싶은 게임을 만드는 회사가 되는 것이 바램이다. 개발자들은 막상 아이템을 내놓고는 "SF 불모지에서 SF 게임을 낸다"며 불안해했다. 하지만 글로벌을 생각하면 그럴 걱정을 할 필요가 없다. 
액션이나 탑다운 슈팅, 로그라이크도 하드코어 장르인데 그런 게임으로 도전해 글로벌 유저를 온전히 모으면 성과를 낼 수 있다고 본다. 그동안 한국에서만 유저를 찾다보니 그런 걸 안했다. 이런 분위기로 바뀌니 개발자들이 자발적으로 아이디어를 내며 프로토타입을 내놓는다. 그런 아이디어를 많이 내는 회사, 그런 개발자들이 많이 모이는 회사, 그리고 그런 게임을 용기내어 개발해 글로벌에 선보일 회사가 됐으면 좋겠다.
그런데 개발자들이 개발에 대한 만족감은 높지만 회사가 아직 성적을 못내니 잘 팔리는 게임을 만들어야 한다는 걱정을 나보다 더 많이 하는 것 같다. 대표로서 개발자들을 격려해 실적을 만들고, 이를 통해 '하고 싶은 걸 잘 만들면 충분한 성과를 낼 수 있다'는 경험으로 돌려주고 싶다. 그것이 대표로서 내가 해야할 일이 아닌가 생각한다. 

Q : 마지막으로 한 마디 한다면.
액션스퀘어는 과거를 답습해 어려움을 겪었다. 그런 면에서 작년은 김성모 만화에서 나온 것처럼 '무릎을 꿇은 것은 추진력을 얻기 위함'의 시간이었다. 그동안 큰 변화를 겪었고 이제 도전할 수 있는 시기가 됐다. 전원이 힘내서 성취를 얻기 위해 노력하고 있고 글로벌 시장에서 큰 성과를 거두는 모습을 보여드리는 것이 저와 모든 직원이 한 마음으로 갖고 있는 각오다.

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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