상단여백
HOME 게임 리뷰
재미는 확실한데 배려가 부족한 건 테스트라서? ‘다크 서머너즈’ CBT 맛보기

바쁜 한해를 예고한 라인게임즈가 신작 모바일게임 ‘다크 서머너즈’ 비공개 테스트(CBT)를 시작했다. 오는 3월 4일까지 약 1주일간 콘텐츠 점검에 나선 것.

‘다크 서머너즈’는 인간계에 내려진 저주를 풀기 위해 뱀의 화신과 영혼의 계약을 맺은 영웅의 이야기다. 무겁고 어두운 주제인데, 이는 게임 속 분위기와 색채로 느낄 수 있다.

라인게임즈는 이 게임을 모바일 전략 RPG로 소개했다. 팀 구성과 전투는 전략, 캐릭터의 육성 요소에 RPG의 특징이 녹아있다. 개인적으로는 실시간 전략(RTS) 장르에 더 어울려 보인다.

전투는 슈퍼셀의 ‘클래시 로얄’이나 디펜스 게임류와 비슷하다. 소환수로 파티 덱(조합)을 짜고, 전투 시간에 따라 충전되는 마나를 사용해 아군 소환수를 부른다. 스테이지 보스 혹은 모든 적을 격파하면 한 판이 끝난다.

전투 과정을 좀 더 들여다보자. 소환수를 부를 때는 마나가 필요하다. 강한 소환수는 당연히 마나가 많이 든다. 효율적인 소환 순서와 변화에 대비하는 전략을 덱에 녹여야 한다. 적어도 초반 전투에서는 모든 상황에 대처하는 구성이 가능하다.

퍼즐은 정해진 답이있다. 반면 전략은 다양한 선택지에서 가장 효과적인 답을 찾아가는 과정을 즐기는 장르다. 상황에 맞는 답을 골랐을 때 재미와 희열을 느낀다.

전략이란 큰 그림을 완성하기 위한 디테일이 전술이다. 이를 어떻게 구현하느냐에 따라 전략 게임의 맛이 바뀐다. ‘다크 서머너즈’ 개발팀은 보물상자나 항아리 등 물건(오브젝트)으로 실시간 전술의 묘미를 살리려 한 것 같다.

▲스테이지 선택과 전투 하면. 배치된 오브젝트를 부수면 마나가 찬다

맵에 배치된 상자를 열고, 항아리를 부수면 마나를 빠르게 충전할 수 있다. 빠르게 마나를 채워 아군 머릿수를 늘리거나, 더 강력한 소환수를 부를 수 있는 등 선택지가 늘어난다.

상자와 항아리 파괴는 언제나 가능하다. 보스와 치열한 혈투 중에도 마찬가지다. 오히려 보스 전에는 여러 오브젝트가 배치돼 있는데, 이를 적절히 활용해 보라고 권유하는 느낌이다. 적절한 선택을 했다면 당연히 전투가 편해지고, 성취감을 느낀다. 성취감 뒤에는 재미가 숨어있다.

전략과 전술은 깊이가 있다. 어떤 소환수를 획득하느냐, 어떻게 운영하느냐에 따라 유저마다 덱을 다양한 방식을 시도할 수 있다. 또, 약간의 마나를 소비해 강력한 공격을 시도하는 주인공 스킬카드도 덱에 포함할 수 있어 선택지가 늘어난다. 다소 느린 전투 템포는 생각할 여유를 제공하고, 준비한 전략을 전술로 보강하며 싸우는 재미도 쏠쏠하다.

전투를 제외한 인터페이스(UI)나 경험(UX)은 부족한 부분이 꽤 눈에 띈다. 먼저 화면 구성이다. 이 게임은 아래에서 위로 진행하는 방식을 채택했다. 스마트폰 화면을 세로로 세워 사용해야 한다. 한국에서는 드문 방식이다. 한손으로 여유롭게 조작할 수 있어 편하지만, 가로 화면에 익숙한 유저라면 적응이 힘들 수 있다.

▲카드-강화 창 윗부분을 꾹누르고 화면을 아래로 밀면 인터페이스가 꺼진다

인터페이스 조작도 이질적이다. 캐릭터의 장비를 장착하고, 스킬과 소환수를 강화한 뒤, 창을 끄려는데, X버튼이 없다. 화면 위쪽의 ▼를 터치해 밑으로 끌어내려야 인터페이스가 꺼지는데, 이를 알려주지 않는다. 안내(하이라이트)도 없어 찾는데 시간이 걸린다. ▼을 강조하거나, 터치만으로 화면이 끄는 방식 등 편의성 개선이 필요해 보인다.

구성과 UX도 경쟁작에 비해 부족하다. 현대 모바일게임은 귀찮을 정도로 친절하다. 대부분의 시스템과 조작을 튜토리얼로 알려준다. 반면 ‘다크 서머너즈’는 유저가 직접 플레이 방식을 찾아내야 한다. 화면을 터치하고, 반응을 살펴 어떻게 플레이해야 하는지 간접적으로 배우게 되는 방식이다. 게임에 익숙한 유저라면 반길 것이나, 친절한 게임을 위주로 즐겨온 유저라면 어려움을 느낄 수 있다. 튜토리얼을 배제할 생각이라면 최소한의 보안장치, 예를 들어 도움말 등을 제공해야 한다.

초입 단계에서 비슷한 스테이지를 반복적으로 플레이하는 구성은 압축했으면 좋겠다. 게임 속 콘텐츠를 하나씩 간접적으로 제공하고, 보상을 통해 학습시키려는 의도는 이해가 간다. 그런데 템포가 너무 느려 지루한 느낌이 든다. 육성 난이도를 낮추기 위함으로 추정되는데, 득보다 실이 큰 것 같다.

▲카드를 사거나 퀘스트를 받을 목적으로 방문하는 거점 화면

물론, 테스트 목적상 단점으로 꼽은 부분들이 의도한 것일 수도 있다. ‘다크 서머너즈’는 현재 개발 중인 상황이며, 모든 콘텐츠를 푼 것도 아니다. 빌드 버전은 0.8로 론칭 버전인 1까지는 아직 도달하지 않았다. 부족한 튜토리얼이나 인터페이스가 나머지 0.2에 들어있을지도 모른다.

‘다크 서너머즈’의 첫인상은 실시간 전략과 캐주얼, RPG의 장점만 잘 골라 버무렸다고 느껴졌다. 핵심 콘텐츠인 전략 전투는 준비와 실행의 균형이 잘 맞춰져 완성도와 발전 가능성이 충분해 보인다. 이미 전 세계 많은 유저가 인정한 장르적 재미에 고유의 설정을 녹인 점도 흥미롭다. 전투의 느린 템포는 장점이지만, 진행의 템포까지 느릴 필요가 있는지 라인게임즈와 스케인글로브가 고민해 봤으면 한다.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

<저작권자 © 게임뷰, 무단 전재 및 재배포 금지>

서삼광 기자의 다른기사 보기
icon인기기사
기사 댓글 0
전체보기
첫번째 댓글을 남겨주세요.
여백
여백
여백
여백
Back to Top