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‘리그오브레전드’부터 ‘오토체스’까지, ‘열풍’ 몰고 온 신흥장르게임들

하늘 아래 새로운 것은 없다는 말이 있다. 기존의 것을 개선하고, 발전시켜 새로운 것을 만든다는 뜻이다. 지식정보산업의 핵심인 콘텐츠, 그중에서도 게임은 수많은 아이디어가 기존의 것과 합쳐져 지금도 발전하는 중이다. 이런 모습은 세계 최고 규모의 e스포츠 시장을 꾸린 ‘리그오브레전드(이하 LoL)’부터 ‘오토체스’까지 이어진 신규 장르 열풍으로 드러난다.

최근 유행하는 장르를 살펴보면 기존 장르의 장점을 취하고, 단점을 과감히 버리는 공통점을 발견할 수 있다. MOBA는 실시간전략게임(RTS)에서 복잡함을 빼고 실시간과 전략만 가져왔다. 배틀로얄은 FPS 장르의 규칙 위에 적자생존의 법칙을 더해 긴장감을 높였다. 최근 높은 인기를 얻은 ‘오토체스’는 디펜스 장르의 특징이 엿보인다. 이런 신흥 장르의 장점과 특징을 살펴보자.

LoL로 대중화된 MOBA는 RTS의 실시간 조작과 전략을 고정된 틀에 가둬 새로운 재미를 만들었다. 유저에게 요구됐던 복잡한 조작을 간단하게 고치고, 대신 순간적인 판단과 전술, 전투에 집중하도록 개선했다.

기본은 ‘스타크래프트’의 모드(유즈맵) ‘아이온 오브 스트라이프(AOS)’의 삼 라인 전투다. 여기에 ‘워크래프트3’와 RPG에 주로 사용되는 육성 요소를 섞어 새로운 경험(UX)을 만들었다.

MOBA는 세 개의 라인을 지키며 상대 진영을 파괴하는 것이 목표다. 하나의 캐릭터만 조작하는 방식이라 조작에 몰두할 수 있다. 고정된 맵 디자인은 파고들기 편하다. 대전의 재미와 캐릭터의 다채로움은 전략의 풍부함으로 연결된다.

팀원의 실력과 캐릭터의 특징, 조합, 맵 이용 등 복합적인 요소가 전략의 풍부함을 낳는다. 배우기 쉽고, 익히기는 어려운 게임의 특징이 고스란히 녹아있다. 여기에 할 때마다 새로운 대전 구도와 캐릭터는 신선함을 더하는 요소다.

MOBA 열풍은 배틀로얄이 이어받았다. 배틀로얄은 많은 유저가 하나의 공간에서 최후의 1인이 남을 때까지 경쟁하는 장르다. 패키지게임 ‘아르마2’의 모드로 시작해 ‘H1Z1’를 거쳐 ‘배틀그라운드’, ‘포트나이트’, ‘에이펙스 레전드’로 이어졌다.

배틀로얄 장르는 정의하기 어렵다. 대부분의 경쟁 게임이 큰 틀에서 배틀로얄이기 때문이다. 흔히 FPS(혹은 TPS) 전투를 기반으로 한 것을 배틀로얄 게임으로 불렀으나, 최근 MOBA ‘왕자영요’와 ‘테트리스99’ 등 다양한 장르의 게임이 배틀로얄 콘텐츠를 선보이는 등 폭이 넓어졌다.

일반적인 배틀로얄 게임을 기준으로 알아보자. 이 게임들은 FPS를 기본으로 한다. 사실 기존 FPS에서도 다수의 유저가 경쟁하는 모드가 꽤 있었다. 정해진 목표를 달성할 때까지 겨루는 데스매치 모드가 대표적이다.

이 장르와 배틀로얄의 차이는 재진입(리스폰)의 유무다. 데스매치는 캐릭터가 탈진해도 정해진 시간 뒤에 부활해 다시 전투에 참여하는 모드다. 반면 배틀로얄은 탈진과 동시에 ‘게임 오버’다. 두 번의 기회는 주어지지 않는다. 당연히 긴장감과 몰입도가 높다.

하지만 단순한 전투만으로는 몰입에 필요한 시간을 벌 수 없다. 또, 변수가 적어 전투 구도가 단순해진다. 낙하산 강하, 매번 변하는 출발지점, 무작위 요소가 반영된 아이템 수집(파밍), 지역 축소 등을 도입해 변수를 늘리는 이유다. 이 구조가 크게 흥행하면서 지금은 대부분의 배틀로얄 장르가 사용하고 있으며, 장르의 특징으로 꼽히고 있다.

최근 ‘핫’한 게임은 ‘오토체스’다. MOBA ‘도타2’의 모드인 이 게임은 카드게임의 영역이었던 전투의 재미로 붐을 일으켰다. 액션이나 조작보다 오로지 전략에 집중하던 TCG 마니아가 이 게임에 열광했고, 입소문을 타면서 빠르게 성장하고 있다.

‘오토체스’는 디펜스 게임과 닮았다. 정해진 자원을 사용해 체스 말(유닛)을 구매하고, 배치해 전투력을 겨룬다. 기존 디펜스게임과의 차이는 PvP를 중심에 둔 진행 방식이다. PvE 성격이 강한 디펜스 게임에 경쟁 요소를 도입하고, 챔피언의 합성과 육성 요소, 시너지 등 다양한 전략적 요소로 새로운 재미를 만든 것.

다만 ‘오토체스’는 여러 디펜스 게임에서 사용했던 방식의 집대성이라 장르로서 독립할 수 있을지는 의문이 든다. 이는 기존 장르가 하나의 영역을 개척한 것과는 다른 특징이다. 시발점보다는 완성체에 가까운 느낌이다. 물론, 새로운 방식을 도입하는 것으로 길을 찾을 가능성도 적지만 없는 것은 아니다.

새로운 게임이 항상 새로운 장르가 되는 것은 아니다. 하지만 새로운 게임이 흥행하면 하나의 기준이 되고, 장르로서 모양새가 갖춰진다. 앞으로의 어떤 게임이 기존의 것에 새로운 것을 더해 시장을 흔들지 기대된다.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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