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매출 1천억 이하 중소 게임사 대부분 손실..실적 개선 절실해

지난 2018년 기록했던 실적에서 1천억원 이하의 매출을 기록한 상장 게임사는 아직까지 실적 발표를 하지 않은 한빛소프트, 엠게임, 파티게임즈, 드래곤플라이를 제외하고 총 14개다. 

하지만 극히 일부 업체를 제외하고는 2018년의 성과가 좋지 못했다. 특히 매출이 적은 회사일수록 손실이 매출을 몇 배나 뛰어넘는 결과가 나오기도 했다.

1천억대 이하 매출을 기록한 업체 중 이익을 기록한 곳은 단 두 곳에 불과했다. 바로 선데이토즈와 룽투코리아다.

선데이토즈의 2018년 실적은 매출 861억원, 영업이익 87억원, 순이익 100억원을 기록하며 1천억원대 이하 업체 중 가장 좋은 성적을 거뒀다. 매출은 전년의 727억원 대비 18.4%가 늘었지만 영업이익은 전년의 125억원에서 30.4% 감소했다. 

이같은 성과는 주요 게임의 흥행에 기인한다. '위베어베어스 더 퍼즐'과 '애니팡3' 등의 게임이 국내는 물론 해외에서 성과를 거뒀다. 특히 해외 게임 매출이 4분기들어 전체 매출의 20%까지 올라섰다. 

신작 개발 및 출시로 인한 비용이 많이 들어간 만큼 영업이익이 줄어들긴 했지만 올해 전망도 좋다. 작년 말 출시된 '스누피 틀린그림찾기'의 글로벌 서비스 효과는 물론 조만간 서비스될 디즈니 IP(지적재산권) 활용 게임 '디즈니팝'과 HTML5 게임 등 여러 신작 게임을 서비스할 예정이어서 작년보다 더 나은 성과가 기대된다.

룽투코리아의 2018년 실적은 매출 571억원에 영업이익 35억원, 순이익 19억원이었다. 매출은 전년의 524억원 대비 9%가 늘었고, 영업이익은 전년의 4억원 손실에서 흑자전환했다.

이러한 성과는 2017년 추진한 교육사업 분할과 '열혈강호 모바일' 덕분이다. 국내 게임사업 집중을 위해 주 업종을 소프트웨어로 바꾸며 체질 변화를 시도했고, 중국에서 흥행한 '열혈강호 모바일'을 작년 말 국내에 '열혈강호 for kakao'로 출시해 2018년 매출의 대부분을 차지하는 성과를 거뒀다. 작년 출시된 '천존협객전M'도 무난한 성적을 거뒀다.

올해 역시 성장이 기대된다. '검과 마법'의 해외 서비스와 액트파이브의 '열혈강호M'의 아시아 서비스, '블레스 모바일'의 글로벌 서비스 등 주로 해외 공략이 진행된다. 또한 '열혈강호' 모바일 글로벌 사업권을 갖고 있는 타이곤모바일을 인수한 만큼 10여종이 개발 중인 IP 로열티 매출이 반영될 예정이어서 국내보다 해외 매출의 급격한 상승이 예상된다.

데브시스터즈는 전년 대비 좋은 성적을 거뒀지만 손실이 난 케이스다. 2018년 실적은 매출 366억원에 영업손실 114억원, 순손실 195억원이었다. 매출은 전년의 175억원 대비 109.1%가 늘어났고 적자 폭은 전년 대비 30억원 가량 줄였다.

매출이 증가된 것은 핵심 게임인 '쿠키런:오븐브레이크'의 흥행 덕분이다. 하지만 다수의 신작 출시 지연에 따른 개발 비용 증가와 지분법 및 투자자산 관련 손실 비용 반영으로 늘어난 매출에 비해서 손실 감소폭은 낮았다. 

하지만 개발 중인 게임이 퍼즐부터 RPG, 전략, 도시 건설, 패션 셀럽 시뮬레이션, 소셜네트워크 등으로 많은 만큼 이 라인업이 선보이면 실적 개선이 이뤄질 전망이다.

조이시티는 가장 많은 매출을 올렸지만 적자를 냈다. 2018년 실적은 매출 863억원에 영업손실 50억원, 순손실 75억원이다. 매출은 전년의  922억원 대비 6.4%가 감소했고 영업손실은 전년의 27억원 대비 2배 가량 늘었다.

모바일 게임 위주로 체질 개선을 했지만 확실한 한 방이 없었다. 작년에 ‘창세기전:안타리아의 전쟁’과 '건쉽배틀:토탈워페어'를 선보였지만 흥행작 반열에는 오르지 못했다. 

하지만 올해는 확실한 카드로 승부를 볼 예정이다. 중국에서 흥행이 검증된 '사무라이 쇼다운 M'의 3월 출시로 시동을 건 뒤 액션 MMORPG '블레스M'과 '프리스타일' 시리즈 최신작 '프리스타일3' 등 확실한 IP를 선보이는 만큼 실적 반등이 기대된다.

와이제이엠게임즈도 매출이 늘었지만 손실이 늘었다. 2018년 실적은 매출 405억원에 영업손실 55억원, 순손실 151억원을 기록했다. 매출은 전년의 350억원 대비 15.7%가 늘었지만 영업손실은 전년의 24억원 대비 2배 이상 늘었다.

와이제이엠게임즈의 주 사업은 진동모터 사업인데, 게임 사업 비중이 2017년까지 약 3% 정도였다가 작년에는 약 30% 정도로 늘었다. 이같은 성과는 유일하게 성과을 거둔 '삼국지 블랙라벨' 덕분이다. 

그리고 손실이 발생한 것은 게임 개발과 게임 론칭, 그리고 베트남 공장 증설 비용 때문이라고 밝히고 있다. 여기에 더해 VR 사업도 자회사를 통해 벌이고 있는 만큼 확실한 흥행 카드가 없으면 수익 악화는 요원해보인다. 와이제이엠은 조만간 출시할 전략 게임 '삼국지 인사이드'를 통해 반전을 노린다.

액토즈소프트도 아쉬운 한 해를 보냈다. 2018년 실적은 매출 377억원에 영업손실 9억원, 순손실 121억원이었다. 전년의 매출 554억원 대비 31.9%가 줄었고 전년에 66억원 이익이었던 것과 달리 2018년은 적자 전환했다.

어찌보면 당연한 결과였다. 2018년에 공개한 신작은 사실상 '드래곤네스트M' 1개였고 개발 중인 게임은 연이어 좌초됐다. 신작 대신 소송 관련 소식이 더 많이 들렸다. 야심차게 진행한 e스포츠사업과 방송사업도 갈피를 못 잡고 표류 중이다. 

때문에 매출 비중도 '미르의 전설' 시리즈와 '파이널판타지 14', '라테일' 등 기존에 서비스 중인 PC 온라인에 집중됐다. 향후 출시 예정인 MMORPG '월드 오브 드래곤네스트'가 액토즈 실적 개선의 핵심으로 부상할 전망이다.

넥슨지티도 다른 회사와 마찬가지로 부진했다. 2018년 실적은 매출 325억원에 영업손실 252억원, 순손실 251억원이었다. 전년의 매출 492억원에 비해 33.9% 감소했고 손실은 전년의 23억원에서 10배 이상 늘었다.

이는 서비스 중인 게임 3종의 매출 감소 및 2018년 신작 부재와 더불어 자회사인 넥슨레드의 엔도어즈 인수 효과로 인한 인력 증가 등 여러 비용의 상승이 고스란히 손실 증가로 이어졌기 때문이다.

따라서 향후 실적 개선에 나설 신작 출시가 관건이다. 현재 넥슨지티가 개발 중인 온라인 기반 슈팅게임 2종과 자회사 넥슨레드가 언리얼엔진4로 개발 중인 '제노메너스', 그리고 2종의 신작 모바일 게임이 차례로 선보일 예정이다.

위메이드의 자회사인 조이맥스도 안 좋은 성적표를 받아들었다. 2018년 실적은 매출 287억원에 영업손실 132억원, 순손실 417억원이었다. 매출은 전년의 321억원 대비 10.6% 줄었고 손실은 50억원 가량 늘었다. 

역시 '캔디팡:쥬시월드'와 '윈드소울 아레나' 등 신작의 실패가 뼈아팠다. 그리고 투자자산 손상인식 등 일회성 비용으로 인해 손실이 더 늘었다.

다행히 준비 중인 신작이 많아 올해는 실적 개선을 기대할만 하다. 격투 매니지먼트 '허슬'과 SF 전략 시뮬레이션 RPG '우주전쟁M', 스타워즈로 추정되는 해외 유명 IP 기반 모바일 게임, 그리고 계열사 플레로게임즈의 '게이트식스 2079', '증발도시' 등의 신작을 을 국내 및 글로벌 시장에 내놓을 계획이다.

신스타임즈 역시 적자로 돌아섰다. 2018년 실적은 매출 257억원에 영업손실 31억원, 순손실 10억원을 기록했다. 전년의 매출 306억원 대비 16%가 줄었고 영업이익 역시 적자로 전환됐다.

이번 적자 원인은 종속회사 매출액 감소에 따른 영업이익 감소다. 물론 MP3플레이어나 이어폰 등 제품 판매 사업도 진행하고 있지만 게임 부문이 전체 매출의 7~80%를 차지하는 만큼 부진의 원인은 게임이다.

기존에 서비스 중인 '해전1942'의 매출이 감소하고 작년에 선보인 '시그널'과 '해전M'이 '해전1942'만큼의 흥행에 실패하면서 전반적인 실적 역시 감소한 것.

신스타임즈는 올해 조만간 출시 예정인 '덴신마'에 기대를 걸고 있다. '덴마', '신도림', '마왕이되는중2야' 등 3종의 네이버 웹툰 IP를 활용한 판타지 전략 카드 RPG로 인기 IP를 활용하는 만큼 실적 개선을 기대하고 있다.

넷게임즈 역시 신작 출시가 지연되며 손실 폭이 커졌다. 2018년 실적은 매출 236억원에 영업손실 108억원, 순손실 126억원이었다. 

매출은 전년의 224억원 대비 5.4%가 늘었지만 손실은 전년의 37억원 대비 3배 가량이 늘어났다. '히트'와 '오버히트'로 버티기에 이제 한계가 온 것. 그에 비해 개발 인력이 늘어나면서 적자는 더 커졌다.

하지만 현재 다수의 신작을 준비 중이다. '멀티히트'로 알려졌지만 최근 이름을 바꾼 모바일 MMORPG '프로젝트V4'와 '큐라레:마법도서관'의 개발을 총괄한 김용하 PD가 서브컬쳐 시장을 타겟으로 하는 신작 '프로젝트MX'가 있다. 또한 '히트'를 활용한 다른 게임의 개발도 진행되고 있어 향후 실적 개선은 확실해 보인다. 

엔터메이트는 큰 위기를 맞고 있다. 2018년 실적은 매출 151억원에 영업손실 110억원, 순손실 142억원을 기록했다. 매출은 전년의 189억원 대비 20.1%가 줄었고 손실 역시 전년보다 10억원 가량 늘었다.

위기의 원인은 지속적으로 내놓은 신작의 실패다. 작년 '리버스D', '폭스', '소울 오브 히어로즈' 등을 출시했지만 모두 흥행에 실패한 것. 그로 인해 2년 연속 자기자본의 50% 초과 손실이 난 만큼 올해 관리종목 지정이 확실해 보인다. 

작년 말 출시한 '다크에덴M'의 성적이 실적 개선의 열쇠다. 다행히 현재 성적이 나쁘지 않아서 작년같은 실적 악화는 없을 것으로 보인다. 하지만 연이은 유상증자와 전환사채로 최대주주가 변경될 예정이어서 엔터메이트는 한동안 시끄러울 예정이다.

플레이위드는 다양한 게임을 내놨지만 성적은 비슷했다. 2018년 실적은 매출 118억원에 영업손실 19억원, 순손실 75억원이었다. 매출은 전년과 거의 비슷했지만 작년과 달리 적자를 기록했다.

기존 서비스작인 '로한', '씰온라인' 등이 워낙 오래된 만큼 신작의 흥행이 절실하다. 작년 말 출시한 '워로드'와 최근 출시한 '신세계'의 국내외 흥행 여부가 관건이다.

액션스퀘어 역시 마이너스 성적표를 받았다. 2018년 실적은 매출 74억원에 영업손실 101억원, 순손실 95억원을 기록하며 매출보다 손실이 더 많았던 한 해를 기록했다. 매출은 전년의 94억원 대비 21.3%가 감소했지만 영업손실이 7억원 줄어든 것은 위안거리다.

작년 출시한 '블레이드2'의 흥행 실패가 뼈아팠다. 덕분에 올해 관리종목 지정이 확실시된다. 다만 개발 중인 신작이 많아 실적 개선의 여지는 많다. 

'이터널 랩소디'와 '기간틱 엑스', '블레이드2 MMO', '블레이드2' 차기작, '블레이드2' 글로벌 버전 등의 모바일 게임을 비롯해 PC용 로그라이크 게임 '프로젝트AL', '블레이드2' 스위치 버전 등 타 플랫폼 게임도 선보일 예정이다.

썸에이지는 게임 상장사 중 가장 심각한 상황이다. 2018년 실적은 매출 35억원에 영업손실 287억원, 순손실 301억원이라는 가장 안 좋은 성적표를 받아들었다. 매출은 전년과 동일하지만 손실은 전년의 89억원에서 3배 이상 늘어난 것.

이 결과 역시 신작 게임이 흥행에 실패한 것이 주 원인이다. 작년 '고스트버스터즈 월드'와 'DC 언체인드', '인터플래닛' 등 굵직한 IP와 SF 기반 모바일 게임 출시를 통해 글로벌 흥행을 노렸지만 모두 실패했다. 이는 고스란히 실적 악화로 이어졌다. '영웅 for kakao' 하나로 버텼다고 해도 과언이 아닐 정도다.

그래도 썸에이지는 앞으로도 신작으로 계속 승부를 볼 예정이다. 조만간 출시 예정인 '치우:신시에 이는 바람'과 'DC 언체인드'의 글로벌 서비스를 시작으로 백승훈 전 대표의 개발사 로얄크로우의 신작, 그리고 최근 분할 결정을 내린 언사인드게임즈의 신작 등 다수의 개발 및 퍼블리싱 게임을 선보이며 실적을 개선할 예정이다.

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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