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자동전투 시대에 역행한 ‘마스터탱커’, 직접 하는 던전과 레이드로 성과낼까
▲출처=마스터탱커 홈페이지 캡쳐

웹젠이 2019년 신작으로 ‘마스터탱커’를 선택했다. 중국에서 개발돼, 해외 서비스에서 호평받은 모바일 MMORPG다. 차별화 포인트는 온라인게임의 경험(UX)과 같은 던전-레이드 플레이다. 비공개 테스트(CBT)로 흥행성을 검증하고 2주 뒤인 11일 공개 서비스 일정을 시작한다.

웹젠은 ‘마스터탱커’의 부제로 MMORPG를 강조했다. 캐치프레이즈는 ‘당신의 첫 번째 모바일 레이드’다. 게임의 핵심 콘텐츠인 협동 콘텐츠를 강조하고 나섰다. 실제로 비공개 테스트에서도 던전과 같은 협력플레이를 유도하는 조치가 더해졌다.

이 게임은 자동전투와 수동전투가 명확하게 분리된다. 육성 구간은 대부분 자동전투를 지원한다. 대신 아이템 파밍 콘텐츠인 던전과 레이드는 직접 조작해야 한다. 최근 하나둘씩 늘어나는 무접속 플레이도 지원하지 않는다. 모바일 MMORPG보다 온라인 MMORPG와 더 닮은 특징이다.

이런 특징이 시장에 받아들여질지는 미지수다. 자동전투를 기반으로 플레이하는데 익숙해진 유저에게 수동전투는 번거로울 수 있다. 실제로 수동전투를 강조한 작품들은 대규모 업데이트로 반자동전투와 같은 편의 시스템을 추가하곤 한다.

▲CBT 기간 중 3대3 아레나는 5만 2572회 진행됐다(출처=마스터탱커 홈페이지)

그렇다면 '마스터탱커'를 먼저 즐긴 CBT 테스트의 반응은 어떨까. 웹젠이 공개한 인포그래픽에 따르면, 3일간 4개의 던전이 약 2만 3000회 플레이됐다. 초반 던전에서 후반으로 갈수록 플레이 횟수가 감소했지만, 마지막 ‘대성전’의 경우 2272회 플레이됐다. 잔존율 등 지표는 밝혀지지 않았지만, 꽤 많은 유저가 엔드 콘텐츠에 도전한 것을 확인할 수 있다. 이밖에 투기장과 전쟁요새, 황금협곡 등 다른 콘텐츠 역시 1만회가량 클리어됐다. 짧은 테스트 기간 대비 높은 수치다.

한국 유저가 선호하는 대결(PvP) 콘텐츠 아레나는 5만 2572회 진행됐다. 던전 플레이보다 높은 수치인데, 3대3으로 진행돼 호응도가 높았을 것으로 추정된다.

CBT에서 얻은 좋은 반응은 실제 서비스로 이어질 가능성이 높다. 단, ‘마스터탱커’의 경우 몇 가지 변수가 있다. 참가자 선호도다. CBT 참가자들은 게임을 열성적으로 즐기는 유저 층이다. 따라서 대중적인 성과와는 다른 소비성향을 보인다. 특히 ‘마스터탱커’의 강점인 던전과 레이드 플레이가 유저의 요구와 맞아떨어진다. 마니아가 주로 즐기는 콘텐츠가 꼭 대중적인 건 아니다. 반대도 마찬가지다.

▲홈페이지 게시판에는 정책과 게임 플레이, 궁금증을 묻는 질문이 벌써 작성되고 있다(출처=공식 홈페이지 캡쳐)

웹젠은 대중적인 호응을 유도하기 위해 적극적인 소통에 나섰다. 자체 홈페이지를 개설하고, 게임 정보와 커뮤니티를 제공한다. 지금까지 네이버 카페에 의존하는 부분을 직접 챙긴다. 실제로 홈페이지에는 대형 온라인 MMORPG와 같은 구성으로 꾸몄다. 게임의 정보와 소통의 장을 마련한 것. 실제로 정식 론칭 전이지만 CBT를 즐긴 유저의 소통의 장으로 활용되고 있다.

한국 모바일게임 시장은 셈법이 복잡하다. 대형 IP(지식재산권)를 사용한 작품이 인기를 얻는다. 또, 자동전투에 대한 선호도가 유독 높은 지역이기도 하다. 이런 상황에서 국내에서는 인지도가 비교적 낮은 ‘마스터탱커’의 최신작이 수동전투를 무기로 어떤 길을 걸을지 주목된다.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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