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“그림자는 두 번 죽는다” 프롬이 ‘소울본’의 UX로 풀어낸 닌자 액션!

액션게임을 선호하는 게이머라면 곧 출시될 ‘세키로: 쉐도우 다이 트와이스(이하 세키로)’를 주목하고 있을 것이다. ‘다크소울’과 ‘블러드본’, ‘아머드코어’로 명성을 날린 프롬소프트웨어의 신작이기 때문이다. 불친절한 난이도로 도전하고 싶은 욕구를, 수많은 아이템과 흥미로운 스토리텔링은 많은 게임팬의 찬사를 받았다.

‘세키로’는 일명 ‘소울본’이라고 합쳐 부르는 전작의 특징과 액션을 더한 게임이다. 중세 일본 전국시대를 무대로, 모든 것을 잃은 군주와 고독한 닌자의 성장 스토리를 프롬소프트웨어의 방식으로 그려냈다. 지난해 의문의 시네마틱 영상으로 공개된 이 게임은, 각종 대형 게임쇼에서 주인공의 자리를 차지했고, 한국 유저의 기대작에 합류했다.

22일 정식 출시가 2주 앞으로 다가온 8일 소니인터렉티브엔터테인먼트코리아(SIEK, 이하 소니)는 국내 미디어를 대상으로 한 ‘세키로’ 간담회를 열었다. 다음날 열릴 ‘소니 플레이스테이션 페스타’의 일환이다.

행사는 프롬소프트 키타오 야스히로 마케팅매니저의 소개와 인터뷰 순으로 진행됐다. 그는 “‘세키로’는 프롬소프트웨어의 게임개발철학에 액션성을 더한 최신작이다. 여러 번의 실패를 통해 성장하는 경험(UX)을 이 게임에서도 즐길 수 있을 것”이라고 강조했다.

‘세키로’는 ‘다크소울’과 ‘블러드본’으로 완성된 전투 시스템에 △의수에 설치한 밧줄로 고속 이동 △자원을 소비해 다시 살아나는 회생 △치명적인 공격을 시도하는 인살 △기술을 강화하는 스킬 트리 등을 품었다. 

스킬 트리 시스템은 전작의 능력치 육성 시스템과 다르다. 기술을 많이 배우면 더욱 다양한 액션이 가능하다. 이는 고정된 주인공(유저) 캐릭터에 자유도를 부여하기 위한 선택으로 보인다.

‘소울본’ 시스템은 ‘유다희’에 관대했다. 실패를 전제로 디자인해 패널티가 적었다. 반면 ‘세키로’는 되살아나는 회생 시스템을 탑재했기 때문에, 실패에 따르는 패널티가 강해졌다. 완전히 사망할 경우 소지금의 절반가량을 완전히 잃게 된다. 구제 시스템 ‘명조’도 있지만, 프롬소프트 게임인 만큼 당연히 패널티가 따른다.

설명이 끝나고, 질의응답 세션이 진행됐다. 다음은 국내 미디어가 질문하고, 키타오 매니저가 답한 내용을 간추린 것이다.

Q 전작은 무기를 자유롭게 선택할 수 있었다. ‘세키로’는 주무기가 일본도로 고정됐다. 액션에 자유도가 없어진 것 아닌가.
A 전작은 다양한 클래스와 무기가 있었다. 옆으로 넓게 확장한 구조다. ‘세키로’는 싱글플레이 액션게임으로 콘셉트를 잡고, 시스템과 액션을 깊이 파고들기로 했다. 또, 지금까지는 여러 개 클래스를 구현하다 보니 액션에 구성이 부족했다. ‘세키로’의 늑대는 여러 가지 액션과 기술을 사용하기 때문에 깊이 있는 액션을 느낄 수 있다. 

Q ‘세키로’가 추구하는 전투 방식은 무엇인가.
A 닌자 다운 액션으로 즐겨도 좋고, 치고 빠지기, 무기 받아치기 등 다양한 액션을 활용할 수 있다. 적의 ‘체감’ 회복 속도를 줄이는 액션도 즐거울 것이다.

Q 유치한 질문을 하나 하겠다. ‘다크소울’ 시리즈의 난이도를 10으로 한다면 ‘세키로’는 몇 점인가.
A 우리는 어렵지 않다고 생각한다. 그런데 사전 플레이에 참가한 사람들은 자주 죽더라. ‘소울본’ 류에 익숙한 사람들인데 말이다. 개인적으로는 ‘소울본’의 전투 패턴을 도입하면 실패하게 된다. 다른 게임이기 때문에 당연하다. 이런 사람들에게는 꽤 어렵다고 생각한다. 새로운 전투에 익숙해지면 쉬워진다고 생각한다. ‘소울본’ 류 역시 처음 게임을 접했을 때 ‘어떻게 해야되지’라고 생각했을 거다. 이런 막막한 가운데 몰입하는 경험을 다시 느낄 수 있을 거다.

Q 의수를 착용한 닌자라는 콘셉트이 어떻게 탄생했는지 궁금하다.
A 게임 디자인적 측면에서 접근했다. ‘다크소울3’를 만들 때 미야자키 디렉터가 맵을 입체적으로 만들었다. 여기를 입체적으로 이동하면 재미있겠다는 의견이 나왔다. ‘고속 입체 기동을 모습을 멋지게 표현하는 캐릭터가 뭘까?’라는 질문에 ‘닌자’라는 답이 나왔다. 하나를 꼭 집을 순 없지만, 만화 ‘무한의 주인’, ‘인법첩’이란 소설에서 영감을 받았다. 발상의 힌트를 얻었다.

Q 숨겨진 콘텐츠에 대해 설명해 달라.
A 숨겨진 요소를 우리가 만들었다면, 아마 비밀일 것이다. 히든 요소다(웃음). 농담이다. 꼭 가도 되지 않는 곳도 있다. 맵이 여러겹으로 만들어져 탐색하는 재미가 있을거다.

Q ‘소울본’ 시리즈는 멀티플레이 요소가 있었다. ‘세키로’는 완전 싱글플레이다. 여러 번 플레이할 때마다 보상을 주는 시스템이 필요해 보인다.
A 기본적으로는 기존 게임들과 같다. 엔딩을 보고 다시 게임을 진입할 때 마다 적이 강해진다. 유저의 선택에 따라 난이도를 크게 높일 수도 있다. 그리고 멀티 엔딩 시스템이 있기 때문에 모두 즐겨줬으면 좋겠다.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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