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구글 ‘스태디아’, 유저-게임사-구글 입장에서 본 장단점

▲출처=유튜브

구글이 스트리밍 게임플랫폼 ‘스태디아’를 발표했다. 서버가 게임을 실행하고, 유저는 화면을 전송(스트리밍)받아 즐기는 방식의 게임 플랫폼이다. 모든 연산이 서버에서 진행되기에 크롬 브라우저 혹은 전용 앱이 설치된 PC, 스마트폰, 태블릿과 같은 단말기와 입력기(컨트롤러)만 준비하면 된다. 이 서비스가 안착하면 최신 게임을 즐기기 위해 단말기를 새로 사지 않아도 된다.

발표대로라면 올해 상용화될 서비스는 4K해상도와 60프레임(fps), HDR 등을 지원한다. 최신 게임을 즐기는 이상적인 세팅이다. 가까운 미래에는 8K 해상도와 120프레임 이상 고해상도-고주사율 서비스를 진행할 것이라고 한다. 통신 환경만 받쳐주면 언제나 최고 품질로 게임을 즐길 수 있게 될 전망이다.

‘스태디아’의 등장으로 게임업계에 지각변동은 피할 수 없게 됐다. 그동안 게임 서비스에 벽이었던 콘솔-PC-모바일 플랫폼의 벽이 사라지기 때문이다. 그런데, 정말 이 서비스 플랫폼이 혁신인 걸까. 정답은 ‘아니’다. 스트리밍 게임플랫폼은 이미 상용화가 진행된 서비스이기 때문이다. 기존 서비스를 개선했다는 표현이 더 어울린다.

완벽한 플랫폼으로 보이지만, 이상과 현실의 간격은 크다. 게임 개발사와 플랫폼 홀더인 구글, 유저가 감당할 부분도 분명히 존재한다.

■ 높아지는 통신 의존도, 서비스 이용 요금이 핵심

▲출처=유튜브 구글 GDC 2019 게이밍 발표 영상 캡쳐

먼저 소비자인 게임 유저의 입장에서 바라보자. ‘스태디아’는 스트리밍 방식의 게임 플랫폼이다. 콘솔 게임기나 최신 PC가 없어도 즐길 수 있다. 오직 게임을 하기 위해 지출하는 하드웨어 구매 비용을 아낄 수 있다.

컨트롤러는 가지고 있는 것을 사용하면 된다. 보유한 단말기와 컨트롤러로 최신 게임을 즐기는 것이 ‘스태디아’의 콘셉트다. 물론, ‘스태디아’가 제공하는 기능을 100% 쓰기 위한 전용 컨트롤러도 판매된다. 이는 어디까지나 선택사항일 뿐 필수는 아니다. 게임을 설치하는 시간과 하드 디스크 용량도 아낄 수 있다는 것도 작은 장점이다.

하드웨어 지출이 줄어들지만, 통신비 지출과 의존도는 높아질 수 있다. 게임화면을 스트리밍하는 데이터는 물론, 입력지연을 줄인 빠르고 안정적인 통신망이 필요하다. 따라서 통신비용 증가가 불가피하다. 지난해 진행된 비공개 테스트는 참가 조건으로 최소 25Mbps를 통신망을 요구했다. 한국은 100Mbps, 500Mbps 급 회선이 보편화됐으니, 이 문제는 논외다.

▲스태디아 전용 컨트롤러(출처=유튜브 구글 GDC 2019 게이밍 발표 영상 캡쳐)

반면, 지연시간을 줄이기 위한 투자는 필요할 것으로 보인다. 게임은 입력과 처리가 동시에 처리해야 되는 콘텐츠다. 입력지연은 당연히 없어야 한다.

진행 속도(템포)가 느린 온라인게임은 처음부터 지연속도를 고려해 콘텐츠를 기획하고 개발한다. 콘솔 및 PC게임은 입력지연이 없다는 가정아래 개발한다. 출발선이 다르다. 또, 콘솔과 PC게임은 여러 가지 방법으로 멀티플레이 입력지연 문제를 해결하는데, 이를 ‘스태디아’에 직접 적용하기는 힘들다. 보다 많은 통신과정이 필요한 ‘스태디아’는 입력지연을 줄이기 위한 통신망이나 장치를 요구할 가능성이 있다. 고가의 공유기(라우터)를 콘솔 게임기 대신 사야 할지도 모를 일이다.

서비스 이용료도 관건이다. ‘스태디아’와 비교되는 넷플릭스는 약 1만원의 이용료를 매달 지불해야 한다. 이용료가 이 수준이라면 문제될 것 없다. 온라인 유통으로 게임을 구매하는 방식도 마찬가지다. 기존의 감각과 크게 다르지 않다. 최악의 경우는 ‘스태디아’ 서비스 이용료와 게임 구매를 별도로 지불하는 것이다. 늘어나는 데이터 사용료는 덤이다. 따라서 서비스 여부는 물론, 이용료도 당분간 ‘스태디아’ 서비스 활성화에 큰 영향을 주게 된다고 볼 수 있다.

 

■ 개발 환경 단일화는 ‘득’, 수수료 부담은 ‘실’

▲구글은 "데이터 센터가 곧 플랫폼"이라고 스태디아를 정의했다(출처=유튜브 구글 GDC 2019 게이밍 발표 영상 캡쳐)

게임사의 시선으로 살펴보자. 게임 개발사는 이윤을 추구하는 기업이다. 확실한 이익이 없다면, 콘텐츠를 제공할 이유가 없다.

먼저 예상되는 ‘득’은 개발과 서비스 비용 절약이다. 게임 개발에 필요한 언리얼, 유니티 등 3D 엔진부터 개발 툴을 사용할 수 있다. 이미 투자한 개발환경을 그대로 쓸 수 있다. 여기에 서비스에 필요한 데이터 센터 비용, 멀티 플랫폼 지원을 위한 개발기간-인력 단축 비용 등은 줄어든다. 최근 게임업계의 화두인 크로스 플레이(다른 플랫폼을 사용하는 유저들에게 같은 서버 혹은 월드를 제공하는 방식) 지원도 쉬워진다. 클라이언트 해킹이나 치트 엔진과 같은 보안 비용도 줄일 수 있다.

▲구글플레이 수수료(출처=구글 플레이 콘솔 센터 캡쳐)

‘실’은 수수료 부담이다. 구글은 안드로이드 OS 용 오픈마켓 구글플레이에서 게임의 인앱결제와 어플리케이션(앱) 판매금액의 30%를 수수료 명목으로 가져간다. 따라서 ‘스태디아’ 수수료는 구글플레이와 비슷하거나, 그 이상으로 책정될 것으로 어렵지 않게 예측된다. 줄어든 비용 대신, 서비스 비용이 늘어날 수도 있다.

만일, 기존 온라인 유통 구조라면, 스트리밍 방식의 매력이 줄어든다. 월 이용료를 나눠 가지는 방식이라면 개발사의 몫이 줄어들 수도 있다. 물론, 이는 최신 콘솔 게임기나 PC가 없는 게이머를 잠재 고객으로 품을 수 있다는 장점으로 상쇄된다. 선택지가 늘어나는 건 좋은 일이지만, 확실한 이득이 보장돼야 한다는 것은 양보할 수 없는 필수조건이다.

 

■ 막대한 초기 투자 “감당하실 수 있겠습니까?”

▲스태디아 데이터 센터와 모듈, 워크스테이션 콘셉트(출처=유튜브 구글 GDC 2019 게이밍 발표 영상 캡쳐)

새로운 사업은 투자가 필요하다. 플랫폼 사업은 준비 단계부터 막대한 비용이 쓰인다.

사실 스트리밍 게임플랫폼은 혁신과는 거리가 있다. 4세대 이동통신과 함께 서비스된 적이 있다. 한국에서는 통신 3사가 각각 스마트폰과 수신기로 게임을 즐기는 서비스를 제공했고, 현재 밸브와 소니 등 플랫폼 사업자가 독자적인 스트리밍 게임 서비스를 준비하고 있다.

‘스태디아’역시 경쟁에서 앞서기 위한 기술개발은 물론, 환경(인프라)을 갖추는 데에도 막대한 투자가 필요하다. 구글 측은 ‘유튜브’ 스트리밍 서버를 활용한 방식으로 비용을 줄일 예정이지만, 다른 투자도 이에 못지않게 필요하다. 서비스 초기, 매출은 적고 비용은 많이 드는 ‘배보다 배꼽이 큰’ 상황을 얼마나 감수할지가 변수다.

▲구글은 AMD와 협력하 10.7테라플롭스 GPU를 스태디아 서비스에 사용한다고 밝혔다. 지포스 1080Ti 급 속도다(출처=유튜브 구글 GDC 2019 게이밍 발표 영상 캡쳐)

30여년 전, 콘솔 게임사는 하드웨어 보급을 위해 판매가를 생산단가보다 낮게 측정했다. 하드웨어 판매로 손해를 보지만, 소프트웨어를 팔아 이득을 취했다. ‘스태디아’ 역시 서비스 초기에는 손해를 감수한 서비스가 불가피하다.

구글은 전폭적인 투자로 다양한 서비스를 성공시킨 글로벌 기업이다. ‘유튜브’와 같은 성과도 냈다. 하나의 성공을 위해 수많은 실패를 감내한 재력과 지구력이 바탕 됐다. ‘스태디아’ 역시 수많은 테스트와 1000여명이 넘는 개발자의 노력 끝에 탄생한 플랫폼이다. 이와는 별개로 이제부터 스트리밍 서버, 게임 구동(스태디아) 서버, 망 사용료 등은 앞으로 감당해야 될 투자다. 물론, 과거의 실패 경험(포스트모템)으로 예측 가능한 문제들을 해결할 손쉽고, 저렴한 준비를 마쳤을 수는 있다.

▲스태디아 파트너사 목록. 개발사가 없다(출처=유튜브 구글 GDC 2019 게이밍 발표 영상 캡쳐)

구글의 사정을 뒤로하고, 다른 업체에게 동참을 요청하는 건 어려운 문제다. 확실한 이익을 보장하지 않는다면 파트너를 품을 수 없다. 안정적인 서비스 환경은 물론, 기존 게임개발사에게 통 큰 이익을 보장해야 하는 부담을 오롯이 감수해야 한다. ‘어떻게’ 서비스하는지는 물론, ‘어떤’ 게임을 서비스하는지는 게임플랫폼에서 무엇보다 중요하다.

이날 발표에서는 이드(id) 소프트웨어의 ‘둠 이터널’이 소개됐다. 여기에 지난해 비공개 테스트로 ‘어쌔신 크리드: 오디세이’를 선보였으니, 유비소프트는 이미 한 배를 탄 것으로 예상된다. 이밖에 부분유료화(기본무료, F2P)로 서비스 중인 게임의 합류도 예상된다. 하지만 게이머가 주목하는 대형 개발사는 소개되지 않았다. 의도는 좋은데 만족감이 적다. 한마디로 말해 볼륨감이 부족했다.

▲출처=유튜브 구글 GDC 2019 게이밍 발표 영상 캡쳐

여러 장단점을 언급했지만, ‘스태디아’는 그동안 정체된 스트리밍 게임플랫폼에 불을 붙일 기폭제가 될 전망이다. 넥슨은 일본에서 열린 1분기 실적발표에서 스트리밍 게임플랫폼이 게임의 장벽을 허물 것이라고 언급한 바 있다. 이밖에 많은 한국업체도 새로운 플랫폼의 등장에 촉각을 세우고 있다. 올해 미국, 캐나다, 유럽(영국 포함) 서비스(한국과 아시아 국가는 포함되지 않았다)를 예고한 구글이 어떤 해답을 준비했는지 여유를 가지고 지켜보자.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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