상단여백
HOME 게임 리뷰
세키로, 프롬의 친절에는 속셈이 있었다

프롬소프트웨어이 신작 ‘세키로: 쉐도우 다이 트와이스’를 출시했다. ‘다크소울’ 시리즈와 ‘블러드본’으로 어려운 게임의 새 지평을 연 개발사의 최신작이다. 유저의 평가는 기대(?)보다 높은 난이도라는 게 일반적이다.

‘세키로’의 첫 인상은 최악이다. 실수를 용서하지 않는 전투 시스템, 전작에 익숙해진 유저를 놀리는 듯 한 패턴과 대응방식, 불합리한 밸런스 때문이다. 어려서부터 닌자 교육을 받고 자라, 권력의 최상층을 보호하는 역할이 부여된 엘리트 닌자이자 보디가드인 주인공이 지나가던 병졸과 생사를 겨루는 것이 마음에 들지 않았다. 이는 게임 속 대부분의 비밀을 알게 된 뒤에서 풀리지 않는 수수께끼다.

‘세키로’가 어려운 이유는 많다. 한 번 되살아나는 친절함 대신, 적의 공격력과 패턴에 자비가 없다. 한 번의 실수가 실패로 이어진다. 전작과 달라진 전투 시스템도 ‘소울본’류의 신작를 생각했던 게이머를 기분좋은 방향으로 배신한다.

기존 ‘소울본’ 류 게임을 즐겼던 유저라면, 초반 난이도가 더 높게 느껴질 수 있다. 회피와 방어를 중심으로 플레이하면 십중팔구 ‘유다희’를 만나게 된다. 튕겨내기(패링)를 기본으로 디자인 됐기 때문이다. ‘소울본’과 ‘세키로’가 완전히 다른 종류의 게임이라고 생각이 바뀌는 순간부터 진정한 공략이 시작된다. 필자는 이 사고의 전환에 상당히 고생한 편이다. 일반적인 루트에서 만나는 첫 보스와 세 번째 보스에서 꽤 시간을 낭비했다. 반면, ‘소울본’과 비슷한 두 번째 보스는 편하게 상대했다.

먼저 전투 시스템을 세부적으로 살펴보자. 전작 ‘소울본’ 류는 대부분의 공격을 회피 혹은 방어만으로 피할 수 있었다. 하나의 방어 수단에 숙달되면 수많은 패턴에 대응할 수 있었다. 하지만 ‘세키로’는 막고, 튕기고, 피하고, 간파하고, 점프하는 등 여러 방어 수단을 자유자재로 구사해야 한다. 여러 곳에 배치된 중간보스, 일상적으로 상대하는 잡병까지 이 공식이 적용된다. 평범한 전투라도 집중력이 필요하다.

적의 공격을 여러 수단으로 회피한 다음에도 방심할 수 없다. 공격을 막고, 피했다고 해서 체력을 깎는 기회를 주지 않는다. 적의 빈틈을 노린 공격은 대부분 방어에 막힌다. 체력 대신 ‘체간’ 게이지가 쌓일 뿐이다.

체간은 적의 빈틈이다. 대전격투게임의 스턴게이지와 비슷하다. 체간 게이지가 꽉 차면 자세가 무너지고, 적에게 큰 피해를 줄 수 있다. 체간 게이지를 빠르게 쌓아 적의 자세를 무너뜨려, ‘인살’하는 게 ‘세키로’ 전투의 기본이다.

체간을 쌓기 위해서는 앞서 설명한 방어에 숙달되어야 한다. 일반적인 체력을 깎는 공략도 가능하지만, 시간이 오래 걸린다. 물론, 주인공 세키로(늑대) 역시 체간 게이지가 있고, 적보다 빨리 쌓이니 더욱 조심해야 한다.

육성 요소를 뺀 것도 난이도를 높이는 요소다. 세키로는 중간 보스가 제공하는 수주옥으로 체력을, 보스를 잡아 공격력을 높일 수 있다. 무기 강화는 없다. 대신 닌자 도구라는 시스템을 채택했다. 닌자 도구는 직접적인 공격보다는, 적의 약점을 드러내는데 주로 쓰인다. 사용 횟수에도 제한이 있기에 닌자 도구만으로 강적을 상대하기는 어렵다.

특수한 아이템을 구하면, 스킬 포인트로 공격력을 높일 수도 있다. 하지만 높은 공격력이 안락한 공략을 보장하지 않는다. 2회차 플레이에서는 적의 공격력이 더 강해지고, 이에 제대로 대처하지 않으면 친숙한 ‘유다희’ 창을 보게 된다. 도전적인 레벨 디자인이다.

‘소울본’ 류는 캐릭터 육성으로 난관을 극복할 수 있었다. 반면 ‘세키로’는 육성 수단이 제한되고, 꼼수도 허락하지 않는다. 시스템에 익숙해지고, 체력과 공격력도 높아진 2회차 플레이에서 적은 주인공보다 더 강해진다. 다른 점이라면 대처할 수단과 실수를 만회할 기회가 조금 더 주어진다는 것뿐이다.

전투 방식의 난도는 유저 경험(UX)의 차이로도 설명할 수 있다. 전작 ‘소울본’의 보스는 조금씩 익숙해진다. 쓰러뜨린 뒤에 ‘해냈다’는 만족감이 있었다. ‘세키로’는 적에게 도전할수록 피곤해 진다. 깎이지 않는 체력, 급해지는 손이 인내를 갉아먹는다. 여기에 순간의 컨트롤까지 필요하다. 계속해서 주어지는 어려운 문제를 계속해서 순간적으로 풀어내야 한다. 따라서 간신히 보스를 쓰러뜨린 뒤에는 ‘내가 잘했다’란 만족감보다 ‘이걸 깼네’라고 안도하는 마음이 먼저든다.

이런 난이도를 감수하는 이유는 프롬 특유의 매력적인 세계관이다. ‘세키로’는 전작보다 확실하게 이야기가 진행된다. 친절한 스토리텔링이 현재 상황과 앞으로 가야할 길, 목표를 알려준다. 프롬이 자체개발한 게임 중에서는 드물게 직설적이다. 게임을 포기하지 말아달라고 설득하는 느낌이다.

이야기의 중심에 선 황자를 절대 선(善)으로 묘사한 것도 비슷한 이유라고 본다. 황자는 비밀을 올바른 방식으로 풀려고 노력한다. 이는 늑대가 충성을 바치는 이유로도 설득력이 있다. 나중에 등장하는 여러 보스의 사정을 알게 되면 황자의 선함이 더욱 부각된다. 트집을 잡자면, 황자의 사고방식이나 추구하는 방향성이 너무 의젓하다. 황자가 처한 상황이 그를 의젓하게 만들었을 수도 있지만, 현대인의 기준으로는 이질적이다.

프롬의 장기인 맵 디자인은 여전하다. 넓은 지역을 살짝 쌓았던 전작과 대비되는 좁고 층층이 쌓인 맵은 훌륭하다. 한 장소를 여러번 다시 진행하는 데도 항상 새로운 느낌을 받게 된다. 맵에 배치된 여러 요소는 중 의미없는 것은 없다. 어렵게 얻은 아이템과 아직 가보지 않은 지역이 품은 비밀은 가슴을 설레게 한다.

실제로 게임을 하다 보면 로프를 거는 물건이 있고 없고 만으로 같은 지형이라도 인상이 꽤 달라진다. 플레이 중에는 맵이 좁다는 느낌이 없었는 데, 클리어 뒤 맵을 천천히 둘러보니 생각보다 이동한 지역이 좁다고 실감됐다. 게임의 난이도와 상관없이 한 장소를 표현하는 능력만은 역시 프롬라는 찬사를 주고 싶다.

첫 인상을 최악이라고 했는데, 엔딩을 본 뒤에는 생각이 약간 변했다. 게임 속 이야기와 설정에 높은 점수를 주는 개인적인 취향 때문이다. 또, 전작과 다른 새로운 프랜차이즈라는 점을 인지한 순간부터 익숙해지는 전투 시스템 덕에 끊임없이 긴장감을 즐길 수 있다.

2회차에서는 보지 못한 것들이 하나씩 보이기 시작했다. 되도록 1회차에 많은 지형을 둘러보려는 편인데도, 아직 가보지 못한 곳, 찾지 못한 지역이 꽤 있었다. 

상품으로서의 매력은 떨어진다. 인내심을 자극하는 난이도 때문이다(프롬의 친절함에는 난이도라는 악의적인 속셈이 있었다). 난관에 적극적으로 도전하며 즐길 수 있는 유저가 얼마나 될지 알 수 없다. 게임은 어디까지나 엔터테인먼트 도구이며, 즐거움을 전제로 해야한다. 이 게임을 가벼운 마음으로 추천할 수 없는 이유다. 

4개의 엔딩 중, 조건이 까다로운 엔딩 하나의 달성률은 1%(플레이스테이션4 기준)에 불과하다. 2회차 엔딩을 본 다음 업적을 확인해 보니 달성률이 약 0.5%씩 늘기는 했다. 그럼에도 게임을 끝까지 플레이 유저가 전체의 10%에 미치지 않는다. 최소한 2회차가 꺼려지는 살인적인 난이도를 패치로 낮추거나, DLC와 후속작은 난이도를 손볼 필요가 있어 보인다. 아니면 적의 체력이나 공격력을 내리는 '상냥한' 배려도 가끔은 필요하지 않을까.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

<저작권자 © 게임뷰, 무단 전재 및 재배포 금지>

서삼광 기자의 다른기사 보기
icon인기기사
기사 댓글 0
전체보기
첫번째 댓글을 남겨주세요.
여백
여백
여백
여백
Back to Top