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"'이브'는 창의력 제한없는 게임, '니케'는 잘 놀고 가는 게임으로 만들 것"

시프트업이 모바일 게임 '프로젝트 니케'와 콘솔 및 멀티 플랫폼에 대응하는 액션 RPG '프로젝트 이브' 신작 2종을 발표했다.

시프트업은 4일 서울 서초동의 새로운 스튜디오인 SECOND EVE STUDIO에서 신작 발표 행사 ‘크랭크인 쇼케이스’를 진행했다. 

'니케'는 Live2D ver 3.3의 기술과 2.5D 페이퍼 폴딩 기술 등 다양한 기술을 사용한 3인칭 모바일 슈팅 게임이다. 강철의 외계 생명체에 의해 몰락한 지구에서 인류를 대신해 전장에 나선 전투 안드로이드 소녀의 이야기를 다루고 있다.

'이브'는 포스트 아포칼립스 세계관 기반의 SF 소재 싱글 플레이 베이스 액션 RPG로 언리얼엔진4를 활용해 극한의 액션과 그래픽 퀄리티로 제작되고 있다. 네이티브라고 불리는 침략자들로 인해 지구에서 쫓겨나 궤도 콜로니로 탈출한 최후의 인류가 다시 지구를 돌려받기 위해 싸우는 이야기를 중심으로 하고 있다.

이 자리에서 '이브'를 총괄하는 시프트업 김형태 대표는 "'이브'는 전 세계 사람들이 모두 받아들일 수 있는 트리플A 게임으로 개발 중이며 창의력의 제한을 두지 않는 표현을 보여주는 19금 게임이 될 것"이라고 밝혔다.

그리고 '니케'를 총괄하는 최주홍 디렉터는 "'니케'를 통해 소녀가 육중한 무기를 들고 싸우는 극한의 모습을 보여주고 싶었다. 또한 유저가 게임을 즐기고 난 뒤 잘 놀았다고 생각할 수 있는, 뭔가 얻고 가는 게임으로 만들 것"이라고 밝혔다.

 

아래는 현장에서 진행된 질의응답을 정리한 것이다.

 

▲ 기자들의 질문에 답하고 있는 시프트업 최주홍 디렉터(왼쪽)와 김형태 대표

 

Q : 라인게임즈가 시프트업의 차기작 퍼블리싱에 긍정적이라는 말을 했었는데?
김형태 대표(이하 김) : 개발 단계인 만큼 일단은 개발에 집중하겠다.


Q : 조만간 신형 콘솔이 나온다는데 '이브'도 이에 대응할 수 있을까?
김 : 신형 콘솔에 대해서는 대응이 가능하다고 생각한다. 새 기술이나 연산 등에서 어느 콘솔이든 대응할 수 있게 개발 중이다. 그 외에도 PC의 스팀이나 에픽게임즈스토어, 구글 스태디아 등도 긍정적으로 검토할 예정이다.


Q : '이브'의 현재 개발 인력은?
김 : 현재 10여명 남짓이고 초기 단계라고 할 수 있지만 진척률은 높은 편이다. 하지만 콘텐츠 양산을 위해서는 많은 인력이 필요해서 총 100~120명 정도로 구성할 것이다.


Q : '이브'는 어느 정도 수위까지 표현할 것인가?
김 : '니케'는 15세 목표로 개발 중이고 모든 연령 플레이하는 것이 목표다. 그리고 19금은 선정성보다는 적을 상대하고 싸우는 형태에서 제약을 안두겠다는 의도로 봐달라. 보통 피 표현 때문에 19금을 받게 되는데 그런 부분에서 언급하는 부분이 있다. 하지만 창의력 제한을 안 두겠다는 의미이기도 하다.

 


Q : 김 대표가 생각하는 트리플A 게임의 기준점은?
김 : 지금 시작하지 않으면 계속 같은 게임을 만드는 것의 반복일 수 있어서 시작했는데, 가장 중요한 것은 전 세계 사람들이 모두 받아들일 수 있는 게임이 트리플A라고 생각한다. 


Q : 투자를 받았다고 해도 개발 진행에 있어 자금이 부족할텐데?
김 : '데스티니 차일드'가 수익원이어서 열심히 개발할 것이고 추가 투자도 유치하겠다. 현재 투자금만으로도 충분하다고 생각하지만 어찌될지 모르니 도움을 부탁할 예정이다.


Q : '니케'와 '이브'의 플레이 방식은?
최주홍 디렉터(이하 최) : 모바일 TPS 장르가 한국에서 인기가 높지 않다. 그래서 조작에 고민을 많이 했다. 짧은 시간에 즐기는 게임이라 조작에 부담이 적을 것이라 생각하고 자동으로 보조해주는 부분도 있다. 세로 뷰에서도 간단한 조작으로 즐길 수 있다. 보통 캐릭터 성장에 집중되는데 파티플레이를 통해 단점을 얼마나 보완하느냐 등 밀도있게 꾸밀 것이다. 전투 이외의 생활에서는 교류나 친목, 성장, 스킬 등에서 경합해 성장시키는 것을 목표로 한다.

김 : '이브'는 세미 오픈월드 형식이다. 이벤트를 위한 존 방식의 장소와 메인 플레이와 오픈월드가 이어진 형태다. 게임 플레이 부분에서 가장 영향을 많이 받은 게임은 '갓오브워'와 '니어 오토마타'다. 그런 계열을 진화시키고 '블레이드&소울'에서 구현한 개인의 전투 경험을 합친 비하인드뷰 스타일의 액션 게임이 될 것이다.


Q : 두 게임의 배경이 인류멸망인데 특별한 이유가 있나? 그리고 끝이 있는 게임 만드는 이유는?
최 : 소녀가 육중한 무기를 들고 싸우는 극한의 모습을 보여주고 싶었다. 그런 것을 표현하는데는 포스트 아포칼립스가 어울리고 이를 어필할 수 있지 않나 생각한다. 

김 : 끝이 없는 게임은 인상적인 경험을 할 수 있지만, 끝이 있는 게임은 아쉬움이 남고 그 이후를 상상할 수 있다. 게임 클리어 뒤에 아쉬움를 가지고 현실로 돌아오는게 게임 경험의 일부라고 생각한다. 


Q : '니케'는 멀티플레이 시 모두 다른 캐릭터를 선택해야 하나? 그리고 솔로플레이 시 AI(인공지능) 멀티플레이가 가능한가?
최 : 유저가 선택한 모든 조합이 가능하다. 그리고 AI도 참전시킬 수 있는데 효과적으로 전투를 도와주는 시스템으로 개발하고 있다.


Q : 듀얼 디스플레이나 폴더블, 태블릿에 '니케'는 어떻게 대응할 것인가? 그리고 등장 캐릭터는 얼마나 되나?
최 : 관심이 아주 많다. 기술 협력과 관련해 '데스티니 차일드'는 제안이 들어온 것으로 알고 있는데, 우리도 적극적으로 개발할 예정이다. 또한 '니케'의 등장 캐릭터는 20명 정도인데, 캐릭터에 특정 무기가 종속되는 개념이다.


Q : '니케'와 '이브'의 차별화 포인트는?
최 : 캐릭터 성장은 유저가 즐겁게 기다릴 수 있는 과정이라고 생각한다. 성장의 방법은 많지만 유저가 기꺼이 시간과 돈을 쓸 수 있는가라고 생각한다. 게임이 끝나고 잘 놀았다고 생각하려면 뭔가 얻고 나가야 한다. 

김 : '이브'는 플랫폼이 달라서 기존과는 다른 접근을 해야 하기에 모든 것이 차별점이라 생각하지만, 오로지 액션에 중점을 두고 싶다. 모바일과 다른 액션 경험, 거대한 적을 상대하는 경험에서 특별함을 주고 싶다.


Q : '이브'는 해외 현지화를 동시에 진행하나? 그리고 '이브'의 스토리에서 신경쓰는 부분은?
김 : 모델링을 위한 캐릭터 섭외자들을 다양한 국가에서 모으고 있다. 언어 현지화도 준비하지만 기본적으로 한국어를 지원하고 점차 글로벌로 지원하는 형태가 될 것이다. 스토리는 인간의 자아를 유저에게 질문하는 게임이 되지 않을까 싶다.

 

Q : '니케'가 기억을 지우는 것은 게임에서 어떻게 반영되나?
최 : 유저가 캐릭터를 키우며 어느 정도 관계가 발전했을 때 이벤트로 기억이 지워진다. 이를 반복하며 캐릭터와의 관계를 이어나가는 것이 플레이 경험으로 이어진다.

 

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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