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“수동전투에 이점 준다” 약속 지킨 ‘트라하’

“수동전투에 확실한 이점을 부여하겠습니다”던 ‘트라하’와 모아이게임즈 이찬 대표의 약속은 지켜졌다.

넥슨과 모아이게임즈는 지난해 지스타에서 ‘트라하’ 체험판을 선보였다. 핵심 콘텐츠 ‘인피니티 클래스’를 중심으로 전투와 그래픽 품질을 엿볼 수 있었다. 인피니티 클래스는 선택한 무기에 따라 캐릭터 클래스가 바뀌는 시스템이다. 공격수(딜러)로 캐릭터를 육성하고, 던전을 탐험할 때는 수비수(탱커)나 회복(힐러)을 담당하는 식으로 유연한 대처가 가능한 하이브리드 시스템이다.

이후에는 별다른 정보가 없이 개발이 진행됐다. 비공개 테스트(CBT)도 진행되지 않아 콘텐츠와 시스템에 대한 궁금증을 자아냈다. 국내 매체를 대상으로 한 시연회와 간담회에서 주요 콘텐츠가 하나 둘씩 소개됐지만, 설명만으로는 ‘트라하’의 참맛을 느낄 수 없었다. 대신 수동전투에 대한 이점을 확실히 제공해, 모바일게임의 손맛을 제대로 보여주겠다고 약속이 기억에 남았다.

‘트라하’ 론칭 전 관전 포인트는 그래픽 수준, 콘텐츠의 품질, 유기성이었다. 넥슨은 이 세 가지 포인트를 ‘하이엔드’라는 수식어로 표현했다. 론칭 당일, 첫날 플레이는 육성보다는 이 세 가지 포인트가 제대로 구현됐는지를 살펴봤다.

 

■ 그래픽 완성도, 짧은 로딩 돋보여

그래픽 수준은 공언한 대로 뛰어나다. 언리얼엔진4로 구현된 세계는 짧은 로딩만으로 부드럽고 거친 자연을 제대로 표현했다. 캐릭터 디테일은 PC온라인게임이나 패키지게임과 진짜로 비교할 수 있는 수준까지 올랐다. 액션의 화려함도 원색을 쓴 화려한 이펙트로 강조했다. “보는 맛을 살려야 모바일게임이지”라고 주장하는 듯이 느껴졌다.

기다리는 시간이 거의 없다는 점이 인상적이다. 짧은 로딩으로 최상급 그래픽을 보여주는 능력은 놀랍다. ‘트라하’는 로딩 속도 단축을 위해 지형지물을 차례로 로딩하고 화면에 보여주는 방식을 썼다(심리스 로딩의 우선순위와 프리로드 방식을 섞은 것 같다).

하지만 마을 진입과 같은 극단적인 환경변화가 있을 땐 프레임이 떨어지는 문제가 생긴다. 품질과 로딩 중 후자를 선택한 것으로 보인다. 유저에 따라 호불호가 갈리겠지만, 개인적으로는 로딩 속도가 짧은 지금의 방식에 더 호감이 간다. 매년 대작이 출시될 때마다 기술의 발전에 놀라곤 하는데, ‘트라하’의 충격은 한 발 더 앞섰다. 사업적으로는 ‘독’인 최소사양을 높게 잡은 이유도 납득이 간다.

 

■ 탄탄한 기본기, 완성도 높은 콘텐츠

▲모아이게임즈 이찬 대표(왼쪽), 최병인 기획팀장(사진제공=넥슨)

‘트라하’는 이찬 대표가 지휘봉을 잡았다. ‘리니지2’, ‘에오스’로 검증된 이찬 사단의 노하우는 ‘트라하’에도 고스란히 반영됐다. 스킬, 정령카드, 장비, 탐험, 생활콘텐츠가 육성이라는 하나의 목표를 향하고 있다. 각 콘텐츠에 따른 변화가 명확한 것도 높은 점수를 주고 싶다.

레벨 육성은 스토리-데일리-사이드로 나뉜 퀘스트을 수행하는 방식이다. 2세대 MMORPG와 모바일 MMORPG의 장점을 섞은 구성이다. 스토리를 진행하다, 데일리와 사이드 퀘스트로 보상과 모자란 경험치를 수급하는 순환구조가 반복된다. 콘텐츠 소모 속도를 줄이기 위한 고육지책이다. 대신 데일리 퀘스트의 내용이 초반 기준으로는 꽤 합리적이고, 보상도 쏠쏠한 만큼 '귀찮다'는 느낌은 들지 않는다.

▲패시브 육성 시스템
▲육성을 보조하는 정령 카드와 덱 시스템

콘텐츠가 서로 얽히고 상승효과(시너지)를 내는지 판단하기에는 시간이 부족하다. 게임 초반에는 육성과 튜토리얼 위주로 게임이 진행되기 때문이다. 약 하루 동안 플레이를 진행했는데, 여러 가지 테스트를 하느라 육성이 늦어졌다. ‘행동력’을 제동장치로 건 것도 이유 중 하나다.

‘트라하’ 속에서는 퀘스트 진행, 던전 보상 상자 개봉 등에 주로 행동력이 활용된다. 행동력은 최대 300까지 모을 수 있고, 시간지 지나면 천천히 회복된다. 유료 아이템을 통해 회복하는 방법도 있다. 돈으로 시간을 사는 과금구조라 할 수 있다.

 

■ 약속대로 수동전투가 유리한 던전 플레이

던전 플레이는 액션을 좋아하는 유저라면 꽤 마음에 들 것 같다. 출시 전 이찬 대표는 “던전의 권장 전투력은 수동전투를 기반으로 책정했으며, 자동전투를 쓰려면 권장 전투력보다 높은 수준으로 육성해야 될 것”이라고 공언했는데, 이 약속은 지켜졌다.

비교를 위해 첫 솔로 던전 거미소굴 1단계를 반복해서 돌며 시간을 측정했다. 권장 전투력은 347인 던전을 전투력 347 활을 들고 수동전투로 진행했을 때 클리어 타임은 2분 48초다. 아직 효율적인 전투법을 발견하지 못해 시간 손실이 있었음을 참고로 알려둔다.

▲솔로와 파티로 나뉜 던전

다음으로 자동전투를 위주로 진행했을 때는 약 3분 4초가 걸렸다. 전투력이 395로 증가했지만, 클리어시간은 살짝 길어졌다. 또, 자동전투 중 캐릭터가 위험지대에서 지속적인 피해를 입고 있었다. 이대로라면 캐릭터가 사망할 것 같아 위치를 옮기거나, 회피하는 등의 조작이 필요했다.

2차례씩 진행한 테스트 결과 던전 클리어 속도는 수동조작보다 여전히 길었다. 스킬을 사용하는 방식, 스킬 사용에 따른 버프 활용, 활 무기에 있는 차지 스킬 공격력 증가 효과 등이 결과에 반영된 것으로 분석된다. ‘자동보단 수동, 유저가 투자한 시간을 확실히 보상한다’는 ‘트라하’의 개발 콘셉트를 확인할 수 있었다.

 

■ 앞으로가 중요한 ‘트라하’

▲진영 전투와 갈등을 핵심 콘셉트로 잡은 '트라하'가 보고도 믿지 못할 기록을 쓸 수 있을까?(출처=구글플레이)

론칭일 하루 동안 즐겨본 느낌은 긍정적인 부분이 많았다. 뛰어난 품질과 콘텐츠 완성도는 만족스럽다. 아쉬운 부분도 있다. 특히, 게임의 특색이 살지 않는 초반 구조가 가장 크다.

여러 차례 강조된 인피니티 클래스의 매력은 초반 플레이로는 느낄 수 없었다. 인피니티 클래스의 필요성을 설명하거나, 퀘스트나 스토리 진행, 부가 콘텐츠로 인피니티 클래스가 필요한 이유를 설득해줬으면 더 좋았을 텐데 아쉽다.

이밖에 NPC와 대화 중 폰트 색상이나, 스마트폰으로 플레이할 때 스킬 게이지가 손가락에 가리는 문제, 작은 인터페이스(UI)를 조작하기 어렵다는 점 등은 앞으로 업데이트와 패치를 통해 하나씩이라도 고쳐주길 기대한다. 지금보다는 앞으로가 더 중요하다. 그동안 출시된 게임은 물론, ‘트라하’도 마찬가지다.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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