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[NDC19] "'오버히트' 사운드의 키워드, JRPG와 분자요리"

모바일 RPG '오버히트'를 개발한 넷게임즈의 황주은 개발자는 26일 열린 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC)의 "'오버히트' 오버하는 사운드" 세션에서 '오버히트'가 전하고자 했던 JRPG 사운드의 요소와 이를 표현하기 위해 어떤 노력을 기울였는지 공개했다.

그가 ‘오버히트’ 개발팀에 합류했을 때 내부에서 중요하게 다뤄진 키워드는 JRPG였고, 여기에 맞는 사운드를 만들라는 니즈가 있었다. JRPG는 대표 타이틀마다 전통의 스타일이 있고 공통점이 있는데, 바로 각자의 개성이 뚜렷하다는 것. 보통 JRPG 스타일이라고 하면 유명 게임과 비슷하면 그렇게 불리곤 하는데 그건 JRPG라기 보다는 특정 게임이라고 보는 것이 맞다는 의견이다.

그래서 게임의 사운드를 만들 때 다른 JRPG와 구분할 수 있는 개성을 구축하는 것이 목표였고, 자신만의 영역을 구축하는 것이 JRPG의 특성을 따르는 것이라고 생각했다는 것. 그런 관점에서 함께 작업할 작곡가의 기존 노래를 개발 중인 게임에 입혀봤다.

그런데 회사 입장에선 쉽게 승인이 나지 않을 시도였다고 한다. RPG 음악을 만들어 본 적이 없는 신인 작곡가를 기용하는 것은 파격적이었기 때문. 게다가 개발 기간도 짧은 편이어서 쉽진 않았지만 작곡가의 개성이 느껴지는 범위 내에서 가능한 다채로운 시도를 했고 원하는 걸 만들어낸 것 같다고. 

그리고 JRPG는 특유의 사운드가 있다고 지적한다. 사운드를 디자인하는 관점에서 반다이남코의 ‘테일즈’ 시리즈가 JRPG의 사운드를 잘 표현하고 있다고 보는데, 배경음악과 캐릭터 보이스, 효과음 등 모든 소리가 묘하게 과격한 조화를 이루고 있기 때문이라는 것. 

대개 서양 게임은 그래픽에 힘을 주면 사운드에서 힘을 빼거나 그래픽에서 힘이 빠지면 사운드에 힘을 주는데, JRPG는 그래픽에서 9를 했으면 다른 파트가 9~10을 해야 한다는 접근방식이 있다고 한다. 다른 파트에서 힘을 냈으니 우리도 힘을 내야 한다는 마인드고, 그것이 모두가 잘 하려고 하는 것에서 오는 밸런스라는 것. 이는 그래픽에서 확연하게 보여줄 수 없었던 패미컴 시대 때부터 이어온 감각인데. 기기 성능이 높아졌어도 지속되고 있다고.

이처럼 모두가 오버하는 상황에서 만나게 되는 조화가 일본 게임 사운드의 특징과 성향, 그리고 매력이라고 보기에 ‘오버히트’에서도 오버에서 오는 조화를 표현해보고 싶었다고 한다. 특히 추상적 장면에서도 과도한 사운드를 넣어 화면을 설명하고자 했다고 한다.

JRPG는 효과음도 상당히 독특해서 리얼한 소리나 녹음 소리에 의존하지 않고 독특한 소리를 많이 사용해서, 효과음만 들어도 무슨 게임인지 알 수 있을 정도로 모든 상황을 소리로 표현한다. 또한 성우 연기도 톤이 다양하고 목소리 사이에서 캐릭터와 그의 성격을 표현하기 위해 노력하고 있다고 한다. 

그래서 ‘오버히트’에서도 사운드로 게임을 설명하는 감각을 표현하고 싶었고, 게임의 특징을 사운드로 강조했다고 한다. 특히 ‘오버히트’는 스킬 표현과 연출에 굉장히 공을 들였는데, 사운드에서도 이 부분을 강조하고 싶었다고. 그래서 이런저런 시도를 해봤는데, 스킬에 전용 BGM을 넣으면 어떨까 해서 넣었는데 분위기가 좋아져서 이것을 메인 피쳐로 내세우게 됐다고 한다. 

또한 풀보이스 녹음도 게임의 특징인데, JRPG 사운드의 표현 요청이 있었을 때 우선 고려 사항이 음성의 비중 증대였다. 그래서 적극적으로 모든 스토리까지 풀보이스로 진행하게 됐다. 시나리오를 쓰는 설정팀에서는 풀보이스에 폐를 끼치면 안된다고 해서 거대한 노력을 스토리에 담아냈고 지금까지도 여전히 대단한 작업들을 하고 있는 중이다. 

이처럼 ‘오버히트’에서는 가능한 모든 상황을 표현하고 싶었고, 규격화된 게임이기 때문에 그 안에서 나오는 사운드에서 입체적 재미를 주고 싶었다고 한다. 소리를 능동적으로 찾아내는 재미를 느낀다고 해야 할까. 그리고 모든 상황을 사운드로 표현하는 시스템을 구축해야 했다고. 그래서 언리얼엔진4의 블루프린트를 적극 활용했다고 한다.

블루프린트에서는 기존의 기능을 입체적으로 활용하고 싶었기에 게임 내 디자인 데이터를 조합해 사운드를 연출할 수 있는 구조를 구축해 활용했다고 한다. 그래서 상황과 사운드가 1:1 매칭이 아니라 1대다 매칭을 하는 것을 목표로 삼았다고.

그래서 처음 사운드를 작업하기 전에 사운드가 아니라 텍스트 설명으로 나오게 해서 글로 봐도 소리가 들리는 느낌으로 만들었고 글에서 오는 이미지를 사운드로 만들어 게임 연출에 활용했다고 한다. 사운드 연출은 언리얼 데이터테이블을 활용했는데 디테일을 더 주고 싶으면 테이블을 확장해 연출을 줄 수 있었다.

이를 활용하면 특정 영웅이 리더일 때 같은 버튼이라도 다른 소리가 나오거나 특별 상황일 때 타격음이 달라지는 것은 물론 심지어 운영자가 공지사항을 날릴 때 BGM을 바꾸는 것도 시도한다면 할 수 있을 정도였다.

그는 분자요리를 좋아한다고 한다. 소재의 특성을 분자단위로 분석해 새로운 형태로 결합, 창의적 맛을 내서 전혀 새로운 맛으로 이어지는 요리인데, 사운드 연출을 분자요리처럼 해보고 싶었다고 한다. 사운드 상황은 정해져 있고 규격화되어 있기에 변화와 디테일을 주고 싶었고 그 과정을 다각적으로 다가가고 싶었다는 것. 

그런데 게임의 이런저런 요소를 연출하고 원하는 사운드 연출을 위해 다양한 요소를 섞다 보니 구조가 복잡해졌다고 한다. 예를 들어 사운드 볼륨을 특정값으로 지정하면 BGM이 바뀐다거나, 배속에 따라 대사가 바뀌게 할 수도 있었고 일본판에서만 구현한 기능인데 대표 캐릭터를 지정하면 로비에서 캐릭터 BGM이 나오는 설정 등이다. 그래서 어렵게 보일 수 있는데 블루프린트는 복잡하게 선을 끼우는 모듈러와 다르지 않기에 복잡하게 보여도 사운드 개발자가 다루기 더 쉽다고 조언했다. 

이처럼 ‘오버히트’에서는 가능한 모든 상황을 직접 사운드로 표현할 수 있는 개발 환경 구축을 하고 싶었고, 어느 정도 구축했다고 한다. 이러면 더 재미있지 않을까 하는 사운드 제작자의 관점에서 사운드를 이용해 조금 더 적극적으로 게임의 재미를 주고, 이를 개발자가 직접 하길 바랬다고 한다.

마지막으로 그는 “JRPG에서는 개발이나 아트에서 하는 만큼 유난히 사운드로 즐기는 재미를 적극적으로 전해주려는 것을 느끼고 있다. 그래서 음악과 효과음에서 오버하는 것처럼 느껴지더라도 ‘오버히트’에서도 그런 재미를 전해주고 싶었고, 그게 유저들에게 잘 전해졌을 지는 잘 모르겠다.”는 말로 강연을 마쳤다. 

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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