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에픽 팀 스위니 대표, “미디어-플랫폼이 하나로 연결되는 시대 온다” 

에픽게임즈의 팀 스위니 대표가 여러 개로 나뉜 미디어와 플랫폼이 하나로 연결되는 시대가 올 것으로 전망했다. 또한 함께 하는 게임에 대한 접근성이 달라지고 있다며 이에 대한 대비를 해야 함을 밝혔다.

에픽게임즈는 14일 서울 삼성동 파르나스호텔에서 자사 엔진인 언리얼 엔진의 지식 공유 행사인 언리얼서밋 2019를 이틀간의 일정으로 개최했다.

이 행사에 참석한 에픽게임즈의 팀 스위니 대표는 언리얼서밋의 기조연설이 끝난 직후 언론과의 공동 인터뷰를 개최, 에픽게임즈와 관련한 여러 이슈에 대해 답하는 자리를 가졌다. 여기에는 에픽게임즈코리아 박성철 대표도 동석했다.

▲ 에픽게임즈 팀 스위니 대표(왼쪽)와 에픽게임즈코리아 박성철 대표

이 자리에서 팀 스위니 대표는 “한국 개발사는 하이엔드-고부가 게임에 집중하고 있다. 게임 개발의 현재를 이끌고 있고 미래를 이끌 것이라 본다.”며 서구권에 비해 앞서나가고 있다고 평가했다. 또한 “게이머에게 제대로 된 가치를 제공하는 것이 중요하다고 본다. 그리고 손해를 보지 않고 노력에 따른 보상을 얻게 하는 것도 중요하다”고 언급했다.

WHO의 게임 장애에 대한 질병 코드 부여에 대해서는 “개발사가 비즈니스 모델에 더 신경 써야 한다”며 게임 장애의 원인을 개발사가 제공하지 않도록 해야 한다고 지적했다.

 

아래는 현장에서 진행된 질의응답을 정리한 것이다. 

 

Q : 에픽게임즈가 언리얼 엔진과 에픽게임즈스토어, ‘포트나이트’ 등 다양한 사업을 추진 중인데, 에픽게임즈의 방향성과 목표는?
팀 스위니 (이하 팀): 에픽게임즈는 엔진 개발과 운영 지원 등 디지털 콘텐츠 에코 시스템을 만들고 있다. 예전엔 미디어가 다 쪼개져 있었지만 지금은 여러 미디어가 툴을 공유해 쓰고 있고, 여러 미디어 사이의 콘텐츠 교환도 활발히 이뤄지고 있다. 얼마 전 맥라렌 슈퍼카를 3D로 만들었고, 출시된 차가 비디오 게임에 등장한다. 실물을 만들기 전에 디지털로 디자인하고 물리적으로 만든 다음 다시 디지털로 콘텐츠가 들어올 수 있다는 것이다. 또한 요즘 사진을 SNS로 공유를 많이 하는데 미래에는 콘텐츠를 자유롭게 공유하는 시대가 올 것이다. 

Q : 추가 인력 고용 계획은?
팀 : 회사가 빠르게 성장하고 있고, 전 세계적으로 1,200명 가량 근무하고 있고, 두 배 가까이 성장 중이다. 비즈니스 라인업이 다양해지는 만큼 다양한 기회가 존재한다고 생각한다. 현재 ‘포트나이트’가 흥행 중이므로 이 분야에 투자할 예정이다.
박성철 대표(이하 박) : 국내에도 다양한 직군에서 채용이 이뤄지고 있다.

Q : 한국이 언리얼 엔진의 사용 시간이 1위라는 통계가 있는데, 이렇게 한국에서 각광 받는 이유는 뭐라고 보나?
팀 : 한국 환경이 매우 독특하다고 생각한다. 모바일에 집중하고 있지만 하이엔드-고부가 게임에 집중하고 있다. 게임 개발의 현재를 이끌고 있고 미래를 이끌 것이라 본다. 언리얼 엔진은 디테일 표현에 특화돼 있고 유니티는 인디 게임에 더 특화돼 있다고 생각한다.
미국에선 모바일은 로우엔드 위주로 개발하고 있어 큰 기회를 놓친다고 생각한다. 전 세계에서 ‘배틀그라운드 모바일’, ‘포트나이트’, ‘리니지2 레볼루션’, ‘블레이드&소울 레볼루션’이 리드하고 있다고 생각하고, 해외는 어느 정도 뒤처지지 않았나 생각한다.

Q : 언리얼 엔진과 관련한 부설학원 설립을 고려하고 있나?
팀 : 많은 고려를 하고 있고 대학과의 협업을 통한 프로그램도 고민 중이다. 여타 교육 채널도 활용할 것이지만 초기 단계다. 그리고 엔터프라이즈 고객에게 특화된 교육을 제공할 것이다.
박 : 사설 학원 계획은 없다. 경쟁사와는 다른 방향으로 할 것이고, 교육 사업으로 돈을 버는 것은 우리 관심사가 아니다.

Q : 여전히 VR과 AR에 대한 전망이 높은데, 언리얼 엔진의 지원 방향은?
팀 : 엔터프라이즈 쪽에서는 계속 사용되고 있고 자동차나 교육 등에서 쓰이고 있다. 처음에는 많은 기대치가 있었지만 하드웨어가 높은 퍼포먼스를 내지 못했기 때문에 소비자의 플랫폼으로 자리잡지 못했다. 그래도 엔터프라이즈에선 잘 쓰고 있다. 그게 소비자에게 널리 쓰일 것이고 현재 움직임은 유의미하다고 본다.

Q : 언리얼 엔진이 다양한 분야에서 사용되고 있는데, 새로운 예상 활용 분야는?
팀 : 실제로 디자인하기 이전의 모든 비주얼화에서 쓸 수 있다. 건축, 엔지니어링, 우주산업 등 시뮬레이션이 필요할 경우 사용하고 있고 우주비행사나 소방관 교육에서 유용하게 사용 중인데 아직 초기 단계다. 과거에는 언리얼에 인터렉션을 많이 썼다면 다음엔 피직스가 많이 쓰일 것이다. 
자동차를 실제로 도로에 내보내기 전 운전까지 하는 단계가 가능하지 않을까 싶은데, 여기에 새로 내놓은 카오스 피직스가 많이 쓰일 듯 싶다. 머신러닝 알고리즘의 트레이닝에서도 큰 도움을 줄 것이라 본다. 자율주행차의 가상 환경에 노력하고 있고 지속적으로 넓어질 것이라 예상한다. 실제 환경에서 트레이닝보다 가상환경이 더 좋은 옵션이라 생각한다.

Q : 언리얼 엔진이 방송 생태계를 어떻게 변화시킬까?
팀 : 현재도 생중계에 쓰이고 있다. 3D를 입히는 형태가 많고 날씨나 스포츠 등에서 쓰이는데 지속 성장할 것이다. 이와 관련해 지속 협업 중이고 TV쇼에서 그린스크린을 활용해 사람과 그래픽이 완벽하게 조합하는 형태의 가상 무대를 많이 활용할 것이다. 그리고 과거에 했던 포스트 프로덕션 공수가 줄어들어 생산이 빨라지고 경제성이 높을 것이다. 시간이 흐르면 영화나 방송 제작에서에서 실시간 가상 프로덕션이 쓰일 것이다.

Q : 에픽게임즈스토어 운영은 어떻게 하고 있나?
팀 : 스토어를 오픈한 것은 다른 게임에 많은 기회를 주자는 취지였고 비즈니스 준비가 충분히 돼있다. 지불 결제 시스템도 지속적으로 신경 쓰고 있고 운영 인력이 1천명 가까이 된다. 매출의 5~7%가 운영에 들어간다. CDN 제공사와 협력해 대역폭도 넓혔다. 스토어는 모두에게 경제적 옵션을 제공하자는 목표가 있다. 

Q : 에픽게임즈스토어의 라인업 확보 진척 사항은?
팀 : 100개 이상의 파트너와 협업 중인데, 초기 단계임을 감안해달라. 우리가 제시하는 품질 기준만 맞추면 어떤 게임이든 가까운 미래에 다 지원할 것이다. 

Q : 에픽게임즈스토어의 독점 정책에 대해 부정적인 반응이 많은데?
팀 : 독점성이 일부 있지만 게임 확보에 있어 매우 증명된 메커니즘이다. 스팀이나 블리자드, 소니, 마이크로소프트 등도 다 독점성이 있다. 우리는 오히려 광범위하게 열어주고 있다고 본다. 많은 스토어가 경쟁해 새로운 생태계가 생겨나는 게 중요하다. 크리에이터에게 여러 선택권을 줘야한다고 보고 무조건적인 7:3 수익 비율은 좋지 않다. 신규 스토어는 마켓쉐어가 0인데 경쟁을 위해서는 독점성과 게임 제공 여력이 있어야 한다. 그것이 경쟁력이다. 또한 최적의 오퍼를 고객에게 제시해야 한다. 다른 플랫폼으로도 이런 문화가 확산되면 좋겠다.

Q : 강력한 마케팅에도 불구하고 ‘포트나이트’의 국내 반응이 기대 이하인데, 극복을 위해 준비 중인 부분이 있다면?
팀 : 새로운 경험을 하는 단계라고 본다. 서구권은 콘솔이 주도했고 배틀로얄 장르는 익숙해졌다. 한국은 그런 경험이 없고 PC가 주도적이다. 최근 ‘포트나이트’가 마블과의 협력을 통해 관심이 높아진 사례로 경험을 하고 있고 계속 운영해 나가며 한국 시장에서 많은 경험을 할 수 있도록 할 것이다.

Q : 구글 스태디아나 5G 통신망이 이슈인데, 이런 변화에 대한 전망과 전략은? 
팀 : 우리의 역할은 기술 공급 업체이자 개발사다. 스트리밍 플랫폼을 만들지도 않을 것이며 지원하는 역할은 할거다. 구글과 스태디아를 지원해왔고 파트너와 협업을 통해 지원하는 사업을 펼칠 계획인데, 흥미로운 비즈니스가 될 수 있을 것이다. 가장 큰 장점은 개발사 입장에선 개발 공수가 들어간 뒤 추가 공수가 많이 들어가지 않은 것이다.

Q : 구글 클라우드 게임과 어떤 협력을 하고 있나?
팀 : 클라우드 게임은 디바이스가 아닌 클라우드 서버에서 돌아간다. 하지만 모든 요소가 네트워크를 활용하기에 응답 속도 등의 개선이 필요하다. 개발자의 신규 공수는 최소화됐다고 생각한다.

Q : 아마존의 클라우드에 대해서도 협력하나?
우리는 중립적으로 클라우드를 서포트를 하고 있다. ‘포트나이트’도 AWS와 애저를 사용한 적이 있다.

Q : 서서히 차세대 콘솔이 대두되고 있는데, 언리얼 엔진은 이를 어떻게 지원하나?
팀 : 아직 발표한 플랫폼이 없는데 지원한다는 것은 좀 이른 듯 싶다. 적극 지원 계획은 갖고 있다. 레이 트레이싱이나 피직스 서포트를 통해 이를 적극 활용할 수 있도록 최선을 다할 것.

Q : 올해의 트렌드를 하나 꼽는다면?
팀 : 게임의 경우 캐주얼에서 시리어스 장르로 이동하고 있다고 본다. 한국에는 몇 년 전부터 움직임이 있어 새롭지 않지만 북미는 이런 걸 겪는 중이다. 이런 트렌드에서 ‘포트나이트’나 ‘배틀그라운드’가 큰 역할을 할 것이다. 게이머에게 제대로 된 가치를 제공하는 것이 중요하다고 본다. 그리고 손해를 보지 않고 노력에 따른 보상을 얻는 것도 중요하다. 또한 소셜의 트렌드도 계속 진행될 것이다. 요즘에는 친구가 있으면 친구끼리 무슨 게임을 할지 발견하는 형태다. 즉 친구 먼저, 게임 다음이다. 게임의 접근성도 중요해지고 있다고 생각한다. 

Q : 엔진 개발사 입장에서 플랫폼별 게임 전망은?
팀 : 그동안 플랫폼을 별도로 생각했지만 지금은 게이밍 시장을 하나로 보는게 추세다. 서구권에서는 게임은 콘솔-PC-모바일에서 하지만 실제로 보면 같은 게임을 많이 한다. 그래서 ‘포트나이트’를 7개 플랫폼에서 제공하는 게 큰 의미가 있다고 본다.

Q : WHO의 게임 장애 질병 코드 부여에 대한 의견은?
팀 : 누구나 자기 시간 관리에 있어 적절한 것이 중요하다. 그리고 업계에서 비즈니스 모델에 대해 신경 쓸 필요가 있다. 결제를 더 많이 하면 등급이 올라가거나 이길 확률이 높아지거나 랜덤박스 등은 좋지 않은 환경이다. 때문에 개발사 입장에서 이를 고려해야 한다고 본다.

Q : GDC에서 발표한 메가 그랜트가 성장할 수 있었던 배경과 선정 기준은?
팀 : ‘포트나이트’가 성공했기에 가능했다고 본다. 과거에는 500만불인데 지금은 1억불로 커졌다. 커진 만큼 엔터프라이즈나 영화, TV, 오픈소스 등에 지원할 생각이 있고 적시적소에 지원할 수 있도록 할 것이다. 궁극적으로 리얼타임 분야에 빠른 변화가 일어날 수 있도록 할 것이다.

Q : ‘포트나이트’ 월드컵을 통해 e스포츠로 진출하는데 에픽게임즈가 생각하는 중요 포인트는?
팀 : ‘포트나이트’가 e스포츠에서 관심을 끌 것이라고 생각한다. 그리고 배틀로얄 장르가 e스포츠에서 탐구하기 좋은 장르라 생각한다. 꼭 2개 팀이 아니고, 수백 명이 등장할 수 있고 우수한 선수가 계속 우승하지 않아서 보기에도 흥미로울 것이다.

Q : 크로스플랫폼과 관련한 향후 비전은?
팀 : 누구나 우리처럼 했으면 좋겠다. 그리고 한국의 업체가 서구 시장에 PC나 콘솔로 진출하면 산업계가 성장할 수 있을 것이다.

Q : 에픽게임즈스토어와 관련해 공개 가능한 수치가 있나?
팀 : ‘월드워Z’는 스팀으로 출시할 경우 수익을 추산했는데 에픽게임즈스토어를 통해 더 많은 수익을 냈다.

Q : 크로스 플랫폼 게임이 별로 없다. 왜 그럴까?
팀 : 크로스플랫폼 자체가 어렵기에 지원하지 않는 듯 싶다. 그래서 우리는 언리얼 엔진을 통해 쉽게 할 수 있도록 할 것이다. 다양한 플랫폼에 런칭할 수 있도록 돕겠다. 내년에 이런 트렌드가 더 강화될 것으로 본다.

 

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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