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포커스온유 개발 팀장 "PS VR 개발 포인트는 60프레임 유지"

스마일게이트엔터테인먼트 김필구 팀장은 14일 서울 삼성동 파르나스에서 열린 ‘언리얼 서밋 2019’ 1일 차 세션 ‘FOCUS on YOU(이하 포커스온유) 개발 포스트모템’으로 VR 게임을 개발하면서 느낀 점과 실패의 경험(포스트모템)을 공유했다.

포커스온유는 가상현실(VR) 기반 연예 어드벤처 게임이다. 여주인공 한유아와 첫사랑의 설렘을 경험하는 게 핵심 콘텐츠다. 음성인식 기능으로 가상 캐릭터와 대화도 가능하다. 플랫폼은 플레이스테이션(이하 PS) VR, 오큘러스 리프트, 바이브다. 발표는 PS4 버전을 개발하면서 겪은 경험을 중심으로 발표됐다. 가장 많이 보급된 기종이고, 최적화에 더 많은 작업이 필요하기 때문이다.

김 팀장은 발표에 앞서 PS VR의 하드웨어적 특성에 관해 설명했다. PS VR은 콘솔게임기 PS4 용 VR 기기다. 일반 PC보다 사양이 낮은 콘솔 게임기에서 VR 콘텐츠를 구동해야 한다. VR 콘텐츠는 주사율(fps)이 중요한데, PS VR도 마찬가지다. 하지만 기기의 특성상 120프레임을 구현하기 어렵다. 다행이도 60프레임을 유지하면 기기가 알아서 적정 프레임까지 성능을 높여준다고 한다.

그는 “PS4 용 VR 콘텐츠를 개발할 때는 듀얼쇼크4(컨트롤러) 지원을 처음부터 고려해야 한다. 또, 이동보다는 앉아서 플레이하는 경우가 많다. 센서의 인식범위 때문에 떨어진 물건을 줍는 콘텐츠를 만들기 어렵다. 또, 성능이 한정적이라 엔진 퀄리티를 조정할 필요가 있다. PC와 다른 특징을 기획 단계부터 충분히 고려해야 한다”라고 주의할 점을 꼽았다.

구체적인 최적화 방법도 공유했다. 먼저 불필요한 기능들을 모두 제거하는 것이 첫 번째다. 그래픽 품질이 떨어질 수 있지만, 프레임 유지가 더 중요하다는 원칙 때문이다. 당연히 최적화 작업의 중요도도 오른다.

PS VR 콘텐츠의 최적화를 위해서는 병목 현상을 파악해야 한다. 문제가 발생하는 지점은 Stat Unit, ProfileGPU 등의 명령어로 찾을 수 있다. 또, 쓰레드가 높은 경우 액터 개수 확인, 블루프린트 함수 부하, 드로우 콜 줄이기, 렌더링 오브젝트 개수 줄이기 등을 하나씩 점검할 것을 추천했다.

김 팀장은 “PS VR 게임은 60프레임을 항상 유지해야 한다. 이를 지키지 못하면 소니 심사에서 탈락할 수 있다. 특히 PS4와 PS4 프로 버전의 성능이 다르기 때문에, 각 콘솔 기기에서 프레임이 유지되는지를 꼭 확인해야 한다”고 강조했다.

이어 “포커스온유는 사진을 찍는 콘텐츠가 있다. 구동에 부하가 걸리는 작업이다. 이를 해결하기 위해 별도 쓰레드로 독립시켰다. CPU 부하가 큰 작업을 별도 쓰레드로 동작하도록 설계하는 게 좋다”라고 덧붙였다.

이밖에 PC 버전에서는 발생하지 않는 다양한 문제가 나타났다고 한다. 이 중 하나가 게임에서 찍은 사진의 색이 달라지는 문제다. 사진을 촬영할 때와 볼 때 톤 맵이 두 번 적용되는 것이 문제였다. 이를 위해 톤 맵이 한 번만 적용하도록 해 문제를 해결했다고 경험을 공유했다.

마지막으로 그는 “PS4 개발을 위해서는 엔진 소스 빌드가 필요하다. PS4 데브넷(DevNet)에 개발자 등록을 하고, 엔진 버전에 맞는 SDK 버전을 받아서 개발하는 것이 좋다”라며 “PS VR 콘텐츠는 사전 검수(FQA)를 받아야 한다. 데모 버전을 먼저 만들어 가능한 빨리 VRC를 신청해 문제점을 사전 파악하는 것이 필수다. 마스터 버전을 제출할 때는 서브미션 마테리얼 설정을 꼭 확인하자”라는 팁을 전하며 강연을 마쳤다.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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