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“언리얼 엔진, 신기술 적용과 개발 기간 단축에 탁월해”

에픽게임즈가 언리얼 엔진의 레이 트레이싱과 버추얼 프로덕션을 통해 게임과 엔터프라이즈 분야를 선도한다는 포부를 밝혔다. 또한 다양한 기능을 통해 신기술 구현과 개발 기간 단축이 가능하다고 밝혔다.

14일 서울 삼성동 그랜드 인터컨티넨탈 호텔 서울 파르나스에서 자사의 엔진인 언리얼 엔진의 지식 공유 행사인 언리얼서밋 2019를 이틀간의 일정으로 개최했다. 여기에는 에픽게임즈의 마커스 와스머 디렉터와 세바스찬 미글리오 디렉터가 참석해 레이 트레이싱 기술과 버추얼 프로덕션에 대한 프로세스와 기법들을 공유하는 강연을 진행한다.

강연 하루 전인 14일, 마커스 와스머 디렉터와 세바스찬 미글리오 디렉터는 공동인터뷰 자리에 참석해 레이 트레이싱과 버추얼 프로덕션에 대해 궁금증을 해소하는 자리를 마련했다.

▲ 에픽게임즈 마커스 와스머 디렉터(오른쪽)와 세바스찬 미글리오 디렉터

먼저 현 단계의 레이 트레이싱의 게임 적용 여부에 대해서는 “활성화-비활성화로 적용시킬 수 있다. 따라서 게임의 예산에 따라 기능을 선택할 수 있다”고 밝혔고 지속 공개되는 신기술들이 고사양급 기술이라는 지적에 대해서는 “레이 트레이싱을 제외한 기술은 모바일 플랫폼으로 축소 가능하다. 우리는 이를 중요하게 생각하고 있다”고 지적했다. 

언리얼 엔진의 효율성에 대해서는 “게임 내 콘텐츠에 따라 다른데, 기존 메쉬 드라이브 파이프라인 대비 1.5~2배 정도 빨라졌는데 드로잉 CPU에 국한되지만 오브젝트의 드로잉 시간을 대폭 단축할 수 있다”고 밝혔다. 또 “C++ 컴파일의 경우 대폭 향상됐고, 반복 작업 기능을 추가해 에디터를 다시 시작하지 않아도 내부에서 편집이 가능하다. 이는 엔진 팀과 ‘포트나이트’ 팀에서도 활용 중”이라고 밝혔다.

공개를 앞둔 차세대 콘솔 게임기에서 레이 트레이싱을 쓸 경우 실시간 60프레임 구현이 힘들지 않느냐는 질문에는 “모든 하드웨어 세대에 따라 개발자들이 당면한 문제다. 그래서 경쟁 게임의 경우 프레임레이트에 중점을 둘 것이고, 반사적 반응에 덜 치중하는 게임은 해상도에 신경 쓸 것”이라고 예상했다. 

버추얼 프로덕션의 사례에 대해서는 “헐리우드에서 버추얼 프로덕션을 많이 활용하고 있다. 요즘 트렌드는 영화와 게임업계가 교차점에서 만나는 것이기에 서로 도움을 줄 수 있을 것 같다. 에픽게임즈의 목표는 VFX급 퀄리티를 모든 플랫폼에서 구현하는 것이다. 하드웨어가 가속화되면서 언리얼 기술이 향상될 수 있고 VFX에서 더 할 수 있는 게 많아질 것이다. 또한 모든 미디어를 아우르고 새로운 형태로 사용할 수 있을 것 같다. 예를 들어 넷플릭스의 ‘블랙 미러 : 벤더스내치’ 같은 선택 방식으로 사용될 것”이라고 예상했다.

마지막으로 언리얼 엔진 4 다음 버전에 대해서는 “여러가지 새로운 기술이 개발 중인데 4 이상으로 번호를 바꿀 계획은 없다.”고 언급했다.

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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