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[기자수첩] 스트리밍 게임 전쟁, 알맹이가 빠졌다
▲스트리밍 게임 플랫폼들. 위쪽부터 구글 스타디아, 엔씨소프트 예티, 삼성 플레이갤럭시, 베데스다 오리온

스트리밍 게임 시장을 건 기업 간의 경쟁이 뜨겁다. 소니와 마이크로소프트, 아마존, 구글, 밸브, 베데스다 등 콘솔-PC 게임 제작사와 플랫포머가 각자의 서비스를 준비 중이거나, 서비스를 시작했다. 국내에서는 엔씨소프트가 예티를 서비스 중이며, 삼성이 플레이 갤럭시 등을 준비 중이다.

스트리밍 게임은 PC나 콘솔 게임을 원격으로 즐기는 서비스다. 기술적인 접근이나, 표현하는 방법, 접근방식에 차이가 있지만 핵심은 동일하다. 인터넷에 접속된 기계만 있으면 콘솔 게임기나 PC게임을 즐길 수 있다는 게 핵심이다. 특징이 비슷한 유튜브나 넷플릭스와 비교되는 이유다.

하지만 현재 서비스 중이거나, 서비스가 임박한 스트리밍 게임에는 중요한 알맹이가 빠졌다. 바로 유저 경험(UX)이다.

현재 PC패키지와 콘솔, 온라인게임은 24인치 이상의 디스플레이(모니터)를 기준으로 인터페이스(UI)와 UX를 설계한다. 단축창과 메뉴 버튼은 작아졌다. 게임의 정보를 보여주는 HUD(헤드업 디스플레이)도 마찬가지다. 조작도 복잡해져 어떤 버튼을 눌러야 하는지 보여주는 화면도 작아지는 추세다. 큰 화면을 활용한 탁 트인 시야를 즐기는 경험을 유저가 선호하기 때문이다.

이 모든 것은 큰 화면에서 즐기는 것을 전재로 개발됐다. 크기가 담보돼야 장점이 살아난다. 설레는 마음으로 스트리밍 게임을 해보면 생각보다 별로란 느낌을 받게 된다. 평소에 하던 게임과 확 다른 느낌으로 다가오기 때문이다. 겉모습도 별로고, 알매이도 빠져 게임이 싱겁게 느껴진다.

따라서 스트리밍 게임이 플랫폼으로 성장하려면 게임의 재미와 경험을 온전하게 전달해야 한다는 전제 조건이 부각된다. UI와 UX를 작아진 화면에 맞춰 재설계하고, 재미를 전달하는 방법도 다시 연구해야 한다. 이는 게임제작업체는 물론, 플랫폼을 서비스하는 플랫포머의 역할이다.

그런데 스트리밍 게임 플랫포머의 소개를 다시 돌아봐도 이런 재미와 경험에 대한 구체적인 해결방안이나 대안을 제시하는 서비스는 없다. 스트리밍 게임 플랫폼 경쟁을 알맹이가 없다고 빗댄 이유다.

실제로 4세대 이동통신이 보급될 당시 국내 통신사는 클라우드 게임이란 이름으로 스트리밍 서비스를 진행한 바 있다. 결과는 흥행 참패. 게임의 재미가 빠진, 신기한 서비스에 그쳤다. 당연히 상용화에 쓴잔을 마셨다. 이런 상황이 지금의 스트리밍 게임과 겹쳐 보이는 것은 비단 필자뿐만은 아닐 것이다.

스트리밍 게임은 게임을 즐기는 새로운 방식이며, 가까운 미래에 핵심 플랫폼으로 성장할 것이 분명하다. 시장의 높아진 기대치에 걸맞은 서비스를 제공하려면 양적 경쟁과 더해 질적 성장이 필요하다. 게임화면을 통신기기로 옮기는 스트리밍 게임은 반쪽짜리에 불과하다.

불붙은 스트리밍 게임 경쟁이 단순한 시장 선점이 아닌, 진정한 의미의 플랫폼이 되려면 유저 경험을 포함한 게임의 가치를 제대로 파악하고, 전달하는 방법을 제시하는 것부터 시작해야 한다. 알맹이가 빠진 경쟁은 무의미하다.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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