상단여백
HOME 사람 질의응답
“리니지2M의 기술적 도전, 모두 재미를 위함이다”[질의응답] 엔씨소프트 리니지2M 콘텐츠 설명회

심리스 월드, 고품질 그래픽, 잘 엮인 콘텐츠에서 발생하는 유저 커뮤니케이션과 대립은 MMORPG만의 고유한 재미다. 이런 콘텐츠는 콘솔과 PC 등 하드코어 유저를 대상으로 서비스되고 있다. 입력장치, 화면의 크기 등 플랫폼의 제약을 많이 받는다. ‘리니지2M’은 이런 RPG 고유의 재미를 모바일로 옮기는 데 중점을 둔 게임으로 큰 기대를 받고 있다.

리니지2M은 온라인 MMORPG에서만 가능했던 다양한 기능을 탑재할 예정이다. 엔씨소프트 측은 이를 두고 “기술적으로 따라올 게임이 없다”라고 표현했다. 

이런 기술적 도전과 게임 콘텐츠를 발표하기 위해 엔씨소프트는 8일 판교 사옥에서 설명회 겸 질의응답 세션을 진행했다. 이날 자리에는 엔씨소프트에서 리니지2M 개발에 참여한 백승욱 개발실장, 이성구 총괄 프로듀서, 김남준 PD, 김환 TD, 차봉섭 AD가 참여해 핵심 콘텐츠와 서비스 계획 등을 풀어놨다.  

콘텐츠 개발을 담당한 김남준 PD는 “심리스 월드, 고품질 그래픽, 충돌 표현, 최대 3만명을 수용가능한 서버 등 모바일에서 불가능해 보였던 기술들은 결국 게임적 재미를 더하기 위한 도전이었다”라고 강조했다.

▲왼쪽부터 김환 TD, 백승욱 개발실장, 이성구 총괄 프로듀서, 김남준 PD, 차봉섭 AD

Q 언제 출시되나.
이성구 “올해를 넘어가거나, 발매가 늦어지진 않는다. 비슷한 시기에 대작 게임이 연달아 출시되지만, 이런 외부의 환경에 크게 신경 쓰지 않고 개발하고 있다. 내부의 판단과 상황에 초점을 맞춰 론칭일을 발표할 계획이다.”

Q 모바일은 조작의 한계, 특히 시점 변환이 어려운 플랫폼이다. 대응책은 마련했나.
김남준 “테스트 과정에서 시점 변환에 어려움은 발견되지 않았다. 대신 대상을 지정하는 타겟팅이 어려웠다. 그래서 몬스터를 찾아주는 스캐닝 기능을 구현했다. 화면을 드래그하면 우선순위, 거리에 따라 몬스터를 지정하는 시스템이다. 자기 주변에 있는 대상을 찾아서, 화면에 보이는 어떤 지형에 있어도 몬스터 혹은 아이템을 수집한다. 적대 세력이나 적혈맹(적대 길드)도 지정된다.”
이성구 “론칭 이후에도 게임을 추가적인 시점과, 컨트롤을 돕는 시스템을 늘려나가겠다.”

Q 리니지M을 꺾을 자신 있나.
이성구 “강력한 라이벌이다. 프로젝트를 시작할 때부터 카니발리즘에 대한 걱정이 많았다. 매출 1위를 하겠다는 생각은 없다. 목표를 받은 적도 없다. 물론, 1등은 하고 싶다(웃음)."

Q 리니지2M도 리니지M처럼 독자적인 콘텐츠가 추가되는 것인가.
백승욱 “리니지2M도 마찬가지다. 비슷한 지역에서 진행되는 만큼, 이야기 구조도 비슷하다. 하지만 진행과정이 다를 순 있다. 일종의 평행세계다. 와이번도 하늘을 벌써 날아다니고 있다(웃음).”

Q 엔씨소프트는 게임 AI(인공지능) 개발에 공들이고 있다. 리니지2M에 적용된 부분이 있나.
김남준 “몬스터는 기본적으로 패턴으로 행동이 결정된다. 입력에 따른 미리 결정된 반응을 한다. 반면 일부 보스 몬스터는 AI를 기반으로 한 돌발상황을 연출하도록 개발했다. 예를 들어 여왕 개미는 동적 AI가 행동을 결정한다. 보스방 주변에 있는 유저(PC 캐릭터)의 정보를 수집해, 혈맹단위로 분류한고, 이에 따라 강한 혈맹에 버프를 주거나 약한 혈맹에 스턴을 주는 등의 행동을 한다.
지금까지 보스 캐릭터는 유저에게 아이템을 주기 위한 자원이었다. 리니지2M에 AI가 적용된 보스는 이를 넘어 조율자 역할을 하게 될 것이다. 단, 실험적인 도전이라, 론칭 시점에서는 많은 유저가 참여하는 영지 레이드급 보스에게만 적용했다.” 

Q 보스 몬스터 AI 개발이 쉽진 않을 것 같은데.
김환 “AI는 프로그래머의 생각대로 움직이지 않는다. 인위적으로 극적인 연출을 더하기도 어렵다. 아직도 학습을 시키는 과정이며, (정식 서비스 이후)유저분들이 보스 레이드를 플레이해, 학습에 도움을 주시길 바란다.”

Q 성능을 낮춘 다운그레이드 버전 출시 계획은 없나.
이성구 “기기적인 환경에 타협하지 않겠다고 밝힌 적 있다. 이런 기조에 변함은 없다. 단, 최적화 과정에서 요구 사양이 상당히 낮아졌다. 또, 그래픽 수준을 낮추고 프레임을 높이는 등 다양한 옵션을 제공할 계획이다. 기기사양이 문제가 되진 않을 것으로 본다. 물론, 최고 사양의 PC나 스마트폰으로 리니지2M을 가장 예쁜 모습으로 즐겨줬으면 한다.”

Q 충돌 시스템에 대한 추가 설명 부탁한다. 예를 들어 이펙트 파티클과 오브젝트의 충돌과 같은 디테일도 구현한 건가.
백승욱 “파티클과 오브젝트의 충돌은 아직 구현하지 못했다. 첫 단계인 오브젝트와 오브젝트의 충돌을 구현했다. 사실 오브젝트 충돌도 엄청 어렵게 개발했다. 개발자를 칭찬하고 싶을 정도로 어려웠다.”

Q 퍼플 론칭 시점이 궁금하다.
이성구 “리니지2M과 함께 출시할 계획이다. 정식으로 론칭 시점을 공개하는 시점에서 보다 많은 정보를 전달하겠다.”

Q 지난 쇼케이스에서 당분간 기술적으로 따라올 게임이 없다고 강조했다.
김남준 “심리스 월드, 충돌 처리 등은 모바일 플랫폼에서 보기 힘든 시스템이다. 이를 구현하는 것은 기술적 도전이었다. 이는 사실 재미를 위한 도전이라고도 할 수 있다. 충돌 처리가 없으면 대규모 전장이 성립하지 않는다. 충돌이 있어야만, 지형에 따른 전략-전술을 쓸 수 있다. 바츠해방전쟁이 그랬듯, 캐릭터 스펙을 넘어 다수의 힘이 게임 내에 유의미하게 반영될 수 있도록 환경을 제공하기 위한 도전이었다. 
심리스 원채널이 아니면 이런 상황이 발생하기 어렵다. 서버 당 동시접속자를 다른 게임보다 2~3배까지 받을 수 있도록 개발했는데, 많은 인원이 한 서버에서 충돌하는 터를 만들어야 RPG 본연의 재미를 느낄 수 있기 때문이다”

Q 공개된 영상에서 와이번이 날아다니는 모습이 자주 나온다. 와이번은 어떻게 얻을 수 있을까.
김남준 “와이번은 명예를 상징하는 존재다. 리니지2M은 명예를 팔지 않는다를 기조로 한다. 게임에 로망을 제공하며, 와이번이 한 축을 담당할 것이다. 노력하지 않으면 얻을 수 없을 것이다.”

Q 1대1 개인거래 적용되나.
이성구 “자유경제와 거래소는 구현됐다. 1대1 개인거래는 일단 막을 생각이다. 리니지M에 관련 기능이 구현되어 있는 상태인데, 게임에 미치는 영향이 부정적이라 제한을 풀지 않고 있다. 리니지2M 역시 적용이 어려울 것 같다. 하지만, 실제로 서비스를 해봐야 판단이 가능한 시스템이라고 본다.”

Q 노력을 통한 아이템의 획득을 강조했다. 작업장이나 매크로 관련 대책이 필요해 보인다.
이성구 “MMORPG에서 계속 발생하는 문제다. 잘 막겠다는 설명밖에는 못하겠다. 자체적으로 작업장과 매크로를 막기 위한 방안을 준비 중이다.”

Q 리니지2M에 행동력이나 피로도 같은 시스템이 있나.
이성구 “피로도나 행동력과 같이 플레이를 제한하는 시스템은 없다. 반대로 경험치 추가-아이템 확률 증가와 같은 시스템은을 부담없는 수준으로 제공할 계획이다.”

Q 심리스 월드와 충돌 구현 외에 기술적으로 따라올 수 없는 기능이 있나.
김환 “이론상으로 동시접속자 3만명을 수용할 수 있도록 서버를 만들었다. MMORPG 사상 최대 기록이지 않을까. 물론, 라이브 버전은 이보다 적은 유저가 접속하도록 조정된다. 또, 서버가 많은 (프로세서)코어를 사용하는데, 최적화를 위해서는 프로그래머의 노하우가 중요했다. 서버 상에서는 렉이 발생하지 않는다고 자신한다.”
백승욱 “심리스 방식의 오픈월드, 충돌 시스템, 그래픽 등을 다시 자랑하고 싶다. 언리얼엔진4를 써서 만들었는데, 엔진을 해석하고 업그레이드할 수 있는 능력을 가진 개발자들이 만든 게임이다.”

Q 기술 발전 속도가 빠르다. 론칭 이후에도 기술적 우위를 유지할 수 있을까.
김환 “아직 스마트폰 사양이 낮아  막아놓은 기술이 많다. 특수효과나 렌더링 기술 등을 빼야 했다. 앞으로 2년간은 기술적으로 선구적인 그래픽 수준을 유지할 수 있다고 생각한다.”

Q 라이브 서버 동시접속자 수가 궁금하다.
백승욱 “검토 중인 부분이다. 동시접속자 수는 두 가지로 결정된다. 기술적인 동접. 콘텐츠 적인 동접이다. 서버에 사람이 많으면 사냥할 몬스터가 없어진다. 기술과 콘텐츠의 관점에서 동시접속자 수를 조율해 나갈 계획이다.”

Q 득템의 재미를 위해서는 아이템의 가치가 꾸준하게 유지되야 한다.
김남준 “좋은 아이템이 많이 풀리면 가치가 떨어진다. 같은 등급이더라도 필드와 보스를 처치하고 얻는 아이템의 성능이 살짝 좋다. 또, 많은 사람들에게 득템의 재미를 선보이기 위해 필드 이벤트 콘텐츠를 제공하는데, 이를 통해 얻은 아이템의 성능은 필드에서 얻은 것보다 살짝 약하게 설정했다.”

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

<저작권자 © 게임뷰, 무단 전재 및 재배포 금지>

서삼광 기자의 다른기사 보기
icon인기기사
기사 댓글 0
전체보기
첫번째 댓글을 남겨주세요.
여백
여백
여백
여백
Back to Top