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잦은 오류-악독한 BM-망언 등 총체적 난국 EA..그 미래는?

과거 스포츠 게임과 대작 게임의 산실로 불려왔던 게임 개발 및 유통사인 일렉트로닉아츠(이하 EA)에 대한 유저들의 최근 몇 년간의 평가는 상당히 좋지 않다.

최근 몇 년 새 출시되는 게임에 대한 퀄리티의 지적이나 버그, 과도한 확률형 아이템은 물론, 유저들을 분노케 하는 망언과 게임 내 부적절한 요소 삽입 등 그 이유는 헤아릴 수 없을 정도다.

무엇보다 EA는 과거 90년대부터 중소 게임사를 인수해 게임 IP(지적재산권)만 빼먹고 회사를 없애버리는 이미지로 유명하다. 유저들은 이를 비꼬아 EA가 Eat All의 약자라고 표현하고 있다. 악의 축이라는 Evil Axis라는 표현도 쓰인다.

그동안 EA가 인수해 해산시킨 스튜디오의 이름만 나열해도 화려하기 그지없다. '울티마', '윙커맨더' 시리즈를 만든 오리진, '신디케이트'와 '던전키퍼', '파퓰러스' 등을 만든 불프로그, '심즈'와 '심시티' 시리즈를 만든 맥시스, '듄2'와 '커맨드앤컨쿼' 시리즈를 만든 웨스트우드 등이 있다.

여기에 더해 '아메리칸 맥기의 앨리스'를 만든 로그, '다크 에이지 오브 카멜롯'과 '워해머 온라인'을 만든 미씩엔터테인먼트, '나스카 레이싱'을 만든 파피루스, '데드 스페이스' 시리즈를 만든 비서럴게임즈 등이 EA에게 흡수된 뒤 역사 속으로 사라졌다.

물론 게임이 성공해 살아남은 사례도 있다. '배틀필드' 시리즈를 만든 DICE와 '번아웃' 시리즈를 만든 크라이테리언 게임즈, '타이탄폴' 시리즈와 '에이펙스 레전드'를 만든 리스폰엔터테인먼트가 있다.

그러나 EA가 항상 이랬던 것은 아니다. 비록 개발사 인수와 해산을 반복하긴 했지만, 과거의 EA는 지금과는 달랐다. 특히 2000년대 초부터 EA는 우수한 게임을 쏟아내 황금기의 영광을 이뤘다. 

그 선봉장이 '배틀필드' 시리즈와 '번아웃' 시리즈였고, '니드 포 스피드'와 '커맨드앤 컨쿼', '메달 오브 아너' 등의 IP 신작과 '매스 이펙트', '미러스 엣지', '데드 스페이스' 등 신작들이 호평을 받았다. 스포츠 게임은 말할 것도 없었다.

무엇부다, 국내에서도 적극적인 한국어화를 통해 유저들에게 큰 사랑을 받았다. 극히 일부 게임을 제외한 대부분의 게임들에 한국어화가 이뤄졌고, 다수의 오프라인 행사도 열며 국내에서 EA의 입지가 넓어진 적도 있었다.

하지만 2010년들어 EA가 내놓은 게임들은 찬사보다 혹평을 받는 게임이 많아졌다. '커맨드 앤 컨쿼 4'는 '커맨드앤 컨쿼 온라인'을 무리하게 패키지로 옮겼다가 참패했고, '메달 오브 아너 워파이터'는 치명적인 버그가 난무하며 판매량은 전작의 절반에 불과했다.

그리고 '심시티4' 이후 10년만에 나온 후속작인 '심시티'는 도시 규모 축소와 서버 오류 등으로 인해 유저들이 분노했고, 구매자들에게 8개의 게임을 무료로 지급하며 분노를 무마시키기도 했다. 또한 야심차게 준비한 '스타워즈 : 구공화국 온라인'도 실패했고, '니드포 스피드'나 '심즈', '배틀필드', '매스 이펙트' 등 기존의 핵심 IP들 게임도 콘텐츠의 부실함과 서버, 버그, 과금 등의 문제에 시달렸다.

국내에서도 2010년 이후 유명한 게임만 한국어화를 할 뿐이었고, 특히 스포츠 게임은 한국어화가 거의 이뤄지지 않아 국내에서 EA의 게임은 크게 흥행하지 못한다. 물론 올해부터 EA의 대부분의 게임에서 적극적인 한국어화가 이뤄지긴 했지만 분위기는 아직 반전되지 못했다.

혹평의 분위기는 최근까지도 이어지고 있다. 믿었던 배틀필드 시리즈의 최신작 '배틀필드5'마져 예상 판매치를 하회했고, 에이펙스 레전드는 게임성에서 호평을 받고 출시 후 2개월동안 폭발적 인기를 모았으나, 핵에 대한 대응 부재와 신규 콘텐츠 부재가 겹치면서 매출이 한 달 사이에 74%가 급감했다.

바이오웨어가 출시한 '앤썸'은 출시 초기부터 버그가 속출하고 튕김 현상이 발생하며 콘솔 전원이 꺼지는 것은 물론, 스토리와 인터페이스가 혹평을 받아 전문가들과 유저들로부터 낮은 평점을 받는 치욕을 당하기도 했다.

더불어 10년만에 한국어화가 되어 최근 출시된 '피파20'에서는 해당 팀이 사용하지 않는 욱일전범기가 연상되는 요소가 들어가있는 것으로 확인되어, 게임을 기다렸던 국내 유저들에게 거센 비난을 받고 있다. 

여기에 더해 해외에서는 이용자의 개인정보 유출 이슈가 발생했고, 인공지능의 수준이 떨어지고 커리어 모드에서 발생하는 다양한 버그 수정이 지지부진하다. 이에 대해 유저들은 EA가 선수들을 뽑아 나만의 팀을 구성하는 피파 얼티밋 팀에서 매출이 많이 나오는 만큼, 여기에만 신경쓰고 커리어 모드는 몇 년째 방치하고 있다며 적극 비난하고 있다.

이처럼 EA에 대한 부정적 인식을 크게 키운 것은 확률형 아이템과 관련한 것들이다. 특히 2017년 출시한 '스타워즈: 배틀프론트2'에 게임 밸런스에 영향을 미치는 과도한 유료 아이템과 확률형 아이템을 넣어 유저들의 비판을 받은 것은 물론, 몇몇 나라에서는 확률형 아이템 관련 정부 조사를 받기도 했다.

이와 관련해 EA의 법률 사무부문 부사장인 케리 홉킨스는 지난 6월 영국에서 열린 한 토론회에서 "루트박스(확률형 아이템)는 꽤 윤리적이면서 재미있고 사람들이 즐길만한 것"이라고 발언해 비난받기도 했다.

위의 발언처럼 EA에 속한 관계자들의 발언도 회사의 이미지를 깎아먹는데 일조했다. 2017년 EA의 커뮤니티 팀 스태프는 '스타워드 배틀프론트2'의 과도한 소액결제에 대한 지적을 받자 "인터넷에 방구석 개발자들이 너무 많다"고 발언했다.

또한 당시 EA의 최고 디자인 책임자였고, 최근 넥슨에 인수된 엠바크 스튜디오의 패트릭 소더룬드 대표는 지난 2018년 배틀필드5의 문제점에 대한 지적을 하는 유저들에 대해 "교육받지 못한 사람들"이라고 발언했고, 에이펙스 레전드 PD인 드류 맥코이가 "Ass-Hat"(멍청이), "Dicks"(바보), "Freeloaders"(남에게 얻어먹기만 하는 사람)라는 심각한 단어를 사용하며 유저들을 비난했다.

초창기 EA는 그 이름처럼 개발자를 아티스트로 우대하는 업체였다. 하지만 현재의 EA는 나스닥에 상장된 초대형 기업이다. 따라서 안정적인 수익을 내야하고, 이를 위해 막강한 자금력으로 게임사를 인수해 자신들이 원하는 방향성을 추가하고 원하는 시기에 게임이 나오도록 압박했다. 

과거 리차드 개리엇은 "EA가 스포츠 게임으로 큰 성공을 거둬서인지 출시일에 대한 강한 압박을 한다."고 언급한 바 있다. 실제로 위에서 언급된 다수의 게임들이 정해진 출시일로 인해 제대로 마무리되지 않은 채 출시되어 각종 버그와 미완성 논란을 겪었다. 

매출 증대를 위한 과도한 비즈니스 모델 적용은 두 말 할 것도 없다. 그래서일까? EA에 속한 관련자들은 유저들을 조금 다르게 생각하고 있는 것은 아닌가라는 생각이 든다. 그렇지 않고서는 저런 발언을 하기 어렵다.

본 기자가 기억하는 2000년대의 EA 게임에서는 다양한 장르에서 진정한 재미를 찾을 수 있었다. 하지만 EA가 다시 그 때의 모습으로 돌아가 과거의 영광을 되살릴 확률은 거의 없어 보인다. 작년 이맘때 EA의 주가가 최고점을 기록한 것이 그들이 생각하는 영광이 아니길 바래본다. 이대로라면 EA의 시계가 멈출 시기가 그리 멀지 않은 것 같다.

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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