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에픽게임즈, 새집에서 새출발...'포트나이트' 챕터2는 한국 위해 다 바꿨다

​​​설립 10주년을 맞은 에픽게임즈 코리아가 새로운 사옥으로 이전했다. 그리고 '포트나이트'의 제 2막을 통해 재도약하는 것은 물론 다양한 산업계에서의 언리얼 엔진 활용으로 국내는 물론 해외에서도 리얼타임 렌더링의 선두주자의 입지를 강화한다는 계획이다.

에픽게임즈코리아는 7일 서울 강남구 신사동에 새롭게 마련한 신사옥에서 기자간담회를 개최하고 내부 공개 및 에픽게임즈의 현황을 공개하는 자리를 가졌다.

먼저 '포트나이트'에 대한 비전 발표가 진행됐다. 에픽게임즈코리아 윤희욱 게임 퍼블리싱 & 마케팅 리드는 얼마 전 개막한 포트나이트 제2막에 대해 "한국을 위해 다 바꿨다."라며 한국 유저 의견을 대폭 수용한 점을 강조했다.

그는 "한국 시장과 게이머는 우리에게 소중하다. 에픽게임즈가 한국에서의 무료 플레이(F2P) 성공에 영감을 받아서 '포트나이트'를 아시아에서 처음으로 한국에 처음 선보이게 됐다. 또한 지스타 메인 스폰서와 아시아 최초 포트나이트 이스포츠대회. 10억원 사회 환원 등 을 진행했는데 이는 한국에 대한 사랑이 없으면 불가능했을 것이며, 정말 열심히 많은 것들 준비하고 있다."고 밝혔다.

또 "이전이 포트나이트는 이른바 포린이와 고인물로 구분되는 유저간 실력차로 인해 초보자 진입장벽이 높았고 시작할 엄두조차 내지 못했다. 미국과 유럽 시장에서 성공하며 시스템 추가에 대한 여지가 부족하다보니 제품이 부족한 상태에서 성급하게 선보인 셈이 됐다. 그래서 36시간이라는 점검을 통해 새로운 포트나이트를 선보이게 됐다."고 밝혔다.

챕터 2에서는 먼저 튜토리얼이 도입되며 실력 기반 매치메이킹과 봇 시스템으로 초보자들의 적응을 돕는다. 그리고 저격 모드와 전략적 신규 팀플레이, 보다 편한 단축키 제공, 신규 맵 등 한국 유저들이 선호할 새로운 게임 플레이를 다수 선보였다고 밝혔다. 그는 단언코 한국을 위해 다 바꿨다고 말할 수 있을 정도라고 자신했다.

마지막으로 윤 리드는 "아직 게임을 플레이하지 않은 유저들이나 플레이가 두려웠던 유저들에게는 지금이 게임을 접할 최적의 시기다. 실제로 챕터2 이후 지표가 좋아지고 있다. 다시 한국 유저의 사랑을 받고 성공하기 위해 노력할 것"이라고 밝혔다.

다음으로 사업 현황에 대해 박성철 대표가 발표했다. 그는 "팀 스위니가 개발자 시절 시작한 것들을 잊지 않고 개발자 커뮤니티에 도움이 되는 것들을 많이 하고 있다. 그 일환이 총액 500만 달러(한화 약 58억원)를 지원하는언리얼 데브그랜트이며, 최근 지원금을 20배 늘린 '에픽 메가그랜트'를 발표했는데, 여기에 한국 개발사 4개가 선정되었다"고 밝혔다.

여기에 선정된 국내 회사와 게임은 모티프의 '대항해시대 오리진', 스마일게이트의 '로건', 유티플러스의 '프로젝트 R', 이기몹의 '건그레이브 고어' 등이다. 

그리고 에픽게임즈는 최근 '인피니티 블레이드'의 콘텐츠와 '파라곤' 애셋의 무료 배포를 발표한 바 있는데, 여기에 더해 '인피니티 블레이드'의 애셋팩 5개를 추가 무료 제공한다고 발표, 총 2,400만 달러(한화 약 278억 4천만원) 상당의 콘텐츠를 언리얼 엔진 사용자들에게 무료로 제공하게 됐다고 밝혔다. 여기에 더해 매월 커뮤니티에 애셋, 툴, 플러그인 등을 무료 제공하는 프로그램을 1년 더 연장한다고 밝혔다.

또한, 에픽게임즈는 헤어(Hair)와 퍼(Fur)를 구현하기 위한 툴인 '셰이브 앤드 헤어컷(Shave and Haircut)'을 최근 인수해 플러그인과 소스코드를 모두 무료로 제공하고, 손쉬운 건축 시각화를 위한 솔루션인 트윈 모션도 원래 약 1,650 유로(한화 약 212만 원)이지만 무료 배포한다고 밝혔다. 

이와 함께 에픽게임즈는 부산인디커넥트페스티벌(BIC)을 1회 때부터 5년 연속으로 후원한 유일한 기업 및 유일한 엔진 기업으로, 한국 게임 산업의 근간이 되는 인디게임에 대한 지원을 아끼지 않는다고 강조했다. 박 대표는 "우리와의 철학이 맞기에 BIC는 계속 케어할 예정"이라고 언급했다.

그리고 라인게임즈의 <대항해시대 오리진>, 로얄크로우의 차세대 FPS 프로젝트, 엔픽셀의 <그랑사가>, 팩토리얼게임즈의 <슈퍼스트링> 등의 모바일 게임과 네오플의 <프로젝트 BBQ>, 넥슨의 <드래곤하운즈>, 멘티스코의 <헌터스 아레나>, 엔젤게임즈의 <프로젝트 아레나(가제)>, 그리고 스마일게이트의 <로건> 등의 VR 게임 등 플랫폼과 규모를 가리지 않고 다양한 장르의 게임들이 언리얼 엔진으로 개발되고 있음을 알렸다.

이어 일반 산업에서 리얼타임 렌더링을 위해 언리얼 엔진의 수요가 증가하고 있다고 밝혔다. 전문 조사기관에 따르면 언리얼 엔진 수요는 향후 122% 증가할 것으로 내다봤고, 엔진을 다루는 기술자들의 평균 연봉 프리미엄이 제일 높을 것으로 내다봤다고 한다.  

또한 전 세계 10대 건축회사로 한국의 LG사이언스 파크를 설계한 HOK와 동대문디자인플라자(DDP)를 설계한 자하 하디드 건축 등에서 언리얼 엔진을 활용하고 있다고 밝혔다. 그리고 국내 유수의 건축 설계를 담당한 해안건축과 건축 시각화 토털 솔루션 기업인 레이존, 그리고 삼성물산의 래미안도 도입해 시각화에 대한 선진화가 도입될 예정이라고 밝혔다.

그리고 2016년 맥라렌을 시작으로 최근 포르쉐와 협력한 레이 트레이싱의 실시간 구현 등 자동차 분야는 물론, 다큐멘터리나 드라마, 예능 등 방송 분야 등에서 쓰이는 리얼타임 혼합 현실 방송, 해외 유명 영화사를 비롯해 국내의 덱스터스튜디오와 모팩스튜디오 등에서 활용하는 영화와 시각효과 제작 등에 쓰이는 리얼타임 렌더링에 언리얼 엔진이 적극 도입되고 있다고 밝혔다. 

또한 '뽀롱뽀롱 뽀로로'로 유명한 애니메이션 제작사인 오콘에서도 영화와 게임을 접목한 시뮬레이터 등의 콘텐츠 제작에 언리얼 엔진을 활용하고 있다고 언급했다.

마지막으로 박성철 대표는 "팀스위니는 언리얼을 가장 잘 활용하는 국가로 한국을 꼽는다. 그리고 오늘 언급한 것들은 시작에 불과하다. 언리얼이 하나씩 바꿔나가는 우리 세상을 기대해주길 바란다."고 밝혔다.

 

아래는 새롭게 이전한 에픽게임즈 코리아 사무실의 전경이다.

 

 

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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