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폐막한 지스타 2019, 중국자본 점령 속 펄어비스-넷마블 체면치레

지난 14일에 부산 벡스코에서 개막한 국내 최대 게임쇼 지스타 2019가 4일간의 일정을 끝으로 폐막했다. 11년째 부산에서 개최됐던 이번 행사는 여러모로 우려와 희망이 공존한 지스타였다.

일단 방문 규모 성과만 놓고 보면 합격점이다. BTC관 관람객은 4일차에 17시까지 61,407명이 입장, 4일간 244,309명이 방문한 것으로 지스타 조직위 측은 추정하고 있다. 이는 전년의 235,133명 대비 약 3.9% 증가한 것이다. 또한 BTB관에 방문한 유료 바이어 역시 3일간 총 2,436명을 기록해 작년의 2,169명 대비 12,3%가 증가했다.

행사 전에는 여러가지 우려가 있었다. 14년간 한 번도 빠지지 않고 지스타에 참가했던 넥슨을 비롯해 국내 주요 게임사들이 BTC 및 BTB관에 참가를 하지 않았고, 벡스코 일부 공간을 아세안 회의 관계로 쓸 수 없게 되면서 공간의 제약이 생기는 등 악재가 속출했다. 

하지만 몇몇 참가 업체의 활약과 매표소 이전 및 주차장 공간 적극 활용, 벡스코 앞 교통 통제 등 공간 제약의 극복을 통해 흥행에 성공했다.

이번 지스타 2019를 통해 지스타에 처음 참가한 펄어비스는 지스타 참가 업체가 나아가야 할 방향을 제시했다는 평가를 받고 있다. 

펄어비스는 행사 첫 날, BTC 부스에서 자사의 신작인 '플랜8'과 '도깨비', '붉은사막'을 최초로 공개하고 발표하는 자리를 가졌다. 그리고 이 실황은 전 세계에 생중계됐다. 해외 게임쇼에서는 볼 수 있었던 광경이었지만 지스타에서는 볼 수 없던 모습이었는데, 

그리고 부스 내에 섀도우 아레나, 검은사막, 이브온라인 등을 즐길 수 있는 다수의 PC 체험대를 마련해 모바일 게임 일변도의 흐름에서 단연 돋보이는 모습을 보였다. 

또 무대 주변을 관람객들이 편하게 앉는 것은 물론 누워있을 수도 있는 공간을 마련한 것은 물론, 타 부스처럼 부스모델이나 선정성 이벤트는 전혀 진행하지 않는 등 게임쇼에 가장 어울리는 운영을 했다는 평가다.

넷마블은 현장에서 체험이 가능한 신작들을 최초로 공개하며 지스타 흥행을 이끌었다. 작년에 공개한 'A3:Still Alive'는 더욱 발전된 모습을 보여줬고, '제2의 나라', '세븐나이츠 레볼루션', '매직:마나스트라이크' 등 다양한 장르의 게임을 최초 공개했다.

특히 100부스라는 한정된 공간에 최대한 많은 관람객들이 게임을 즐길 수 있도록 수백대의 체험대를 마련해 관람객들이 게임 체험에 집중할 수 있도록 했다. 

그리고 이벤트 진행 시 소음을 측정하는 전담 인력을 따로 두고 다른 부스나 관람객들에게 피해를 주지 않도록 노력하는 모습까지 보여주며 부스 운영의 모범을 보여줬다.

크래프톤은 플래티넘 스폰서로 참여해 'We Are Krafton'이라는 표어를 전면에 내세워 각자의 개성을 가진 여러 게임 제작 스튜디오의 연합이라는 크래프톤의 정체성 알리기에 적극 나섰다. 

특히 배틀그라운드, 언더독, 파트너, 아티스트 등 4개 테마로 구성된 전시관을 운영하며 게임의 세계관과 메시지, 스토리, 그리고 게임을 기반으로 만들어진 다양한 예술 작품을 경험할 수 있도록 했다.

또 야외 부스에서는 참여형 프로그램을 통해 크래프톤을 경험하게 하는 등 단순히 부스에 와서 게임을 플레이하는 기존의 부스 운영 트렌드를 뛰어넘는 모습을 보여줬다.

2년만에 다시 BTC관에 참여한 그라비티는 BTC관 참가사 중 가장 많은 8종의 신작 게임을 현장에서 공개했다. 체험대도 80대 규모로 지난 번보다 3배 이상 늘었고, 일반인의 코스프레 참여 행사나 포링 솜사탕 존, 포링 인형 뽑기, 굿즈 판매 등 다양한 이벤트를 진행하며 관람객들을 사로잡았다.

핀란드 게임사인 슈퍼셀은 작년의 에픽게임즈에 이어 해외 업체로서는 두 번째로 메인 스폰서로 참여해 '브롤스타즈'를 핵심으로 한 대형 부스를 꾸몄고, 브롤스타즈 월드 파이널 등 다양한 e스포츠 경기를 치뤘다.

또한 게임 관련 업체만 참여한 것이 아니었다. LG유플러스는 클라우드 게이밍 서비스인 지포스 나우를 앞세워 5G 서비스 알리기에 나섰고, 유튜브나 아프리카TV 등 스트리밍 업체들도 참여해 다수의 인플루언서를 초청, 작년에 이어 하는 게임에서 보는 게임으로의 문화가 확산되는 트렌드를 보여줬다.

그 외에도 제닉스크리에이티브, LG전자, 마이크로닉스, 이엠텍 등의 게이밍 기어와 하드웨어 업체들도 참여해 더욱 발전된 게임 관련 제품들을 선보였다.

이처럼 규모 면과 인력 동원 면에서는 흥행했다고 볼 수 있지만, 몇몇 부분은 아쉬움으로 남는다는 지적이다. 

먼저, 신작 규모의 감소다. 지스타는 그동안 다양한 신작 공개의 장으로 활용되어 왔지만 그 수는 해가 갈 수록 줄어들고 있다. 대신 이를 e스포츠나 인플루언서 행사 등 이벤트가 채우고 있다는 지적이다. 그나마 올해는 펄어비스와 넷마블, 엔젤게임즈 덕분에 국산 신작 공개 부분에서는 체면 치레를 했다는 이야기가 나올 정도다. 

또한 중국 자본에 점령된 지스타라는 지적도 나왔다. XD글로벌, 미호요, IGG 등의 중국 업체는 BTC관에 대규모 부스로 참여해 다양한 이벤트를 진행하며 각종 경품을 뿌리는 등 적극적인 마케팅을 펼쳤다. 

그나마 미호요와 IGG는 신작을 들고 나오긴 했지만, 특히 XD글로벌은 신작을 알리기 보다는 기존 게임의 부가적인 행사에 더 집중하는 모습을 보이기도 했다. 

또 XD글로벌은 이벤트 때 부스 앞 통로를 가로막을 정도로 사람들이 몰렸지만, 이에 대한 통제를 하지 않고 방치하는 모습을 보이며 부실한 운영 행태를 보였다. 맞은 편의 펄어비스 부스가 여러 곳에 운영 요원을 배치해 통제를 하는 것과 대조되는 모습이다.

그리고 메인 스폰서로 참여해 가장 많은 비용을 부담한 슈퍼셀은 핀란드 기업이지만 중국 텐센트가 대주주인 회사이고, BTC관에 참여한 에픽게임즈도 텐센트가 상당 부분의 지분을 보유하고 있는 만큼 BTC 행사장의 절반 정도가 중국 자본에 의해 점령된 셈이다. 

최근 2년 이상 한국 게임사의 중국 진출은 철저하게 막혀있는 반면, 중국 게임의 한국 진출은 무분별하다고 표현할 정도로 쉽게 이뤄지고 있는 상황에서 지스타까지 중국 자본에 잠식당하고 있는 것 아니냐는 우려의 목소리가 나오고 있다. 이에 따라 내년 지스타에서 보여줄 국내 업체들의 움직임이 주목된다.

또한, 상생 프로젝트의 일환으로 처음 진행된 지스타 인디 쇼케이스가 BTB관에 마련됐다. 그런데 일반 관람객이 잘 찾지 않는 BTB관의 제일 안쪽에 마련된 것은 물론, 관람객을 위한 안내조차 제대로 되어있지 않아 이를 찾는 관람객이 뜸했던 것으로 나타나 실망스러웠다는 지적이 잇따라 제기됐다. 이에 조직위의 운영이 어떻게 바뀔지에도 관심이 모아진다.

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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