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[점프업G] "HTML5 게임에 리워드 합친 신개념 플랫폼 팝콘게임, 목표는 글로벌"모비게임 송원영 대표

최근 글로벌 시장에서는 하이퍼 캐주얼 게임이 주목받고 있다. 특별한 설명 없이도 버튼 하나, 한두번의 터치로 즐기는 게임을 부르는 장르다. 한국말로 바꾸면 심심풀이 게임쯤 되겠다. 간단한 게임성처럼 용량도 작은 편. 설치를 기다리지 않아도, 복잡한 규칙을 학습하지 않아도 된다는 점이 글로벌 유저의 마음을 흔들었다. 여기에 HTML5 기반의 서비스 플랫폼이 더해져 시장을 키우고 있다.

이런 HTML5 게임은 유독 한국에서만 약세다. 고사양 스마트폰과 PC방의 보급 등 여러 가지 이유가 발목을 잡는다. 대다수의 유저가 많은 시간을 요구하는 MMORPG와 슈팅액션 등을 즐기는 특수성도 이유로 꼽을 수 있다. 

이런 한국시장에 HTML5의 간편한 게임성과 리워드 앱의 보상을 접목한 새로운 플랫폼이 오는 27일 오후 4시 문을 연다. 모비게임이 3년이란 시간을 투자한 HTML5 게임 플랫폼 ‘팝콘게임(POPCON game)’이다.

모비게임은 그동안 HTML5 시장의 미래적 가치를 보고 달려온 회사다. 이미 지난해와 올해 지스타 비즈니스관(BTB)에서 수많은 회사의 러브콜을 받았다. 대만의 대형 퍼블리셔 감마니아와 협업도 확정한 상태. 여기에 텐센트, 페이스북, 라인 등 여러 업체와 함께 일하고 있다. 웹게임 플랫폼이 주류인 중화권 시장에서 가치를 인정받았다고 볼 수 있는 셈이다.

국내에서는 네오위즈, 선데이토즈, 그라비티 등 IP와 HTML5 게임 접목을 시도하는 업체들과 함께한다. 이를 웹뿐만 아니라 모바일 플랫폼과 kt 올레 TV를 통해서도 즐길 수 있도록 서비스할 예정이다.

모비게임이 내놓을 플랫폼 팝콘게임의 특징은 보상(리워드)이다. 게임을 즐기기만 해도 포인트가 쌓인다. 이 포인트로 상점에서 커피나 생필품을 구매할 수 있다. 이를 위해 커피전문점과 편의점에서 쓸 수 있도록 시스템을 구축했다. 심심풀이 게임을 즐기며 커피 한잔의 여유까지 챙기는 ‘꿩 먹고 알 먹고’가 핵심 전략이다.

수익모델은 유료 결제와 인게임 광고 등이다. 게임에 성격에 맞춰 다양한 BM을 적용 가능하다는 게 모비게임의 설명이다. 실제로 유료 모델은 HTML5와 웹게임이 큰 비중을 차지하는 중화권 업체의 요청으로 개발됐다고 한다.

모비게임 송원영 대표는 “HTML5 게임 개발과 서비스는 모비게임이 최고라고 자랑한다. 작은 발걸음이지만 시장 생태계를 이끄는 업체가 되겠다”라며 “한국 서비스를 거쳐 10조에 달하는 글로벌 시장까지 진출하는 것이 목표”라고 말했다.

다음은 서울 강남구 모비게임 사옥에서 만난 송원영 대표와 나눈 질문과 답변을 간추린 내용이다.

Q 27일부터 팝콘게임의 운영을 시작한다. 플랫폼 이름을 팝콘게임으로 지은 이유는.
“톡톡 튀는, 쉽게 먹는 팝콘처럼 게임도 가볍게 즐길 수 있다는 의미를 담았다. 그런데 이름을 짓고 보니 유사 브랜드가 많더라(웃음). 플랫폼을 준비하는 데만 2년이 걸렸다. 원천기술, 게임 콘텐츠 확보에 공들였다. 플랫폼에 게임이 100개는 있어야 유저가 즐길 거리가 있다는 생각이 들 것 같았다. 이후 빌링 시스템과 같은 것들을 개발했고, 이제 부끄럽지 않은 서비스를 할 수 있다고 판단해 서비스 시작을 결심했다. 당일 오후 4시경에 정식 서비스를 시작할 예정이다.”

Q HTML5 게임과 플랫폼을 핵심 사업으로 결정한 계기가 궁금하다.
“유저 친화적이고 개발 비용도 적게 든다는 점에서 가능성을 봤다. 글로벌에서의 성과도 눈에 띄었다. 과감하게 HTML5를 주력으로 삼기로 한 이유다. 
또, 2020년 이후로 플래시 서비스가 종료되어 대체 시장이 부각된 것도 기회다. 지금도 플래시 게임을 즐기는 유저는 많다. 그런데 내년이면 플래시 게임을 즐길 수 없다. 따라서 대체 시장이 필요하며, HTML5와 모비게임의 서비스가 부각될 거다. 또, 내년에는 2D가 아닌 3D 게임도 속속 선보일 계획이다.”

Q 모비게임은 HTML5 기반 게임 플랫폼이다. 새로운 플랫폼으로 도전하는 만큼 각오가 남다를 것 같다.
“리워드 앱은 회원 수와 방문 수를 높이는 게 중요하다. 사이트가 살아있어야 수익모델을 만들 수 있다. 유저를 유치하려면 보상을 주는 것이 가장 빠른 길이라고 판단했다. 또, 좋은 게임을 서비스하면 수익이 따라올 것이라고 생각한다. 글로벌 진출의 첫 사례로 감마니아 입점했다. 이제 발걸음을 뗀 스타트업으로서 거둔 큰 성과다. 감마니아가 보유한 큰 회원 풀 덕에 글로벌 회원 확보에 도움이 될 것으로 기대하고 있다.”

Q HTML5 글로벌 시장 규모는 어떤가.
“글로벌로 따지면 10조원 정도 규모로 추정된다. 여기서 중화권이 차지하는 비중이 60%정도다. 한국은 시장이 작다. 하지만 현재 게임시장의 추세가 멀티 플랫폼 아닌가? 유저와 업체의 관심이 높아졌으니 사정이 나아질 것으로 보고 있다. 구글과 같은 글로벌 메이저 업체도 HTML5를 위한 서비스를 준비 중인 것으로 안다.”

Q HTML5는 PC용 플랫폼이란 느낌이 강하다.
“팝콘 애플리케이션(앱)도 있다. 유저 편의를 위해 인기 게임과 플랫폼 앱 등록은 해놓은 상태다.”

Q 글로벌 HTML5 게임을 좀 살펴봤다. 서구권 시장은 하이퍼 캐주얼, 중화권은 하드코어 MMORPG가 강세다. 팝콘게임이 이렇게 극과 극인 두 게임 장르를 모두 품을 수 있을까.
“론칭 초반에는 하이퍼 캐주얼 장르 및 게임에 무게를 두고 싶다. 물론 하드코어 장르를 손 놓겠다는 건 아니다. 많은 중화권 업체기 빌링 시스템을 요구했고, 이번 리뉴얼 준비하면서 관련 시스템을 구축했다. 다양한 게임을 품도록 만반의 준비를 갖췄다.”

Q 게임과 리워드 앱의 결합 콘셉트가 신선하다. 하지만 전례가 없어 보상의 규모를 설정하기 쉽지 않았을 텐데.
“국내 1위 리워드 앱 캐시워크의 도움을 받았다. 다른 리워드 앱과 큰 차이는 없도록 설정했다. 유저가 익숙한 수치들을 일단 적용했다. 게임과 리워드의 결합은 새로운 도전이다. 모비게임과 캐시워크가 긴밀하게 협업해 자료를 공유 중이다. 또, 회원가입은 물론, 추천, 게임 플레이, 랭킹 등을 통해 보상을 얻을 수 있는 방식을 늘릴 계획이다.”

Q 보상을 유저가 원할 때 쓸 수 있는가도 중요하다.
“한국 시장에서는 이미 기프트 리워드가 활성화돼 있다. 대부분의 프랜차이즈에서 필요할 때 팝콘 포인트를 쓸 수 있을 거다.”

Q 게임과 플랫폼, 리워드까지 신경 써야 할 부분이 많다. 예를 들어 등급분류 같은 부분이 걸린다.
“모든 유저가 즐길 수 있는 서비스를 지향한다. 게임은 물론 보상 품목도 청소년 보호를 위한 보호장치를 염두에 뒀다. 게임 등급도 12세 이용가 이하의 게임 위주로 꾸리려고 한다. 성인인증과 같은 과정도 배제했다. 편리함을 추구하는 HTML5 게임과 맞지 않는 것이 이유다.
단, 일부 플랫폼에서는 성인 등급 게임도 서비스한다. 이미 kt 콘텐츠박스 게임 서비스에는 성인인증 뒤에 즐길 수 있는 맞고 게임을 올려놨다.”

Q HTML5, 하이퍼 캐주얼 게임은 유저 수가 곧 경쟁력이 된다. 목표치는 어느 정도인가.
“2020년 말까지 100만 유저를 유치하고 싶다. 이에 앞서 서비스를 안정화를 추진하며, 올해 크리스마스 시즌을 공략할 계획이다. 캐시워크와 함께하는 마켓팅도 준비했다. 포인트를 꼼꼼히 모으는 유저가 우선 타깃이다. 현재 캐시워크에서 활동하는 유저를 유치할 수만 있어도 성공이라 보고 있다. 캐시워크 유저풀이 300만 활동 유저 수가 100만 정도다. 네이버와 함께한 사업도 성과가 좋았다. 여러 사정으로 사업이 중단됐지만, 접속 수 등 성과가 좋았다. 이런 경험을 바탕으로 계속 서비스의 질을 높여서 글로벌 시장에서 자리 잡겠다.”

Q 서비스를 준비하면서 어려운 점이 많았을 것 같다.
“벤처 스타트업이 새로운 플랫폼을 만들었다. 모든 과정이 도전이었다. TV 게임 서비스 준비에만 1년 걸렸다. 네이버와 오분게임 만들 때도 힘들었다. 
어느 분야나 마찬가지지만, 첫 사례를 쓴다는 것 자체가 힘들다. 데이터 대신 도전의 목적을 제시해서 파트너를 설득해야 한다. 사업에서 가장 어려운 부분이다. 
긍정적인 점은 지난 3년 사이에 시선이 꽤 바뀌었다. 이제는 HTML5 게임과 플랫폼이 사업적으로 말이 안 된다는 평가는 사라졌다. 어떻게 비즈니스를 하느냐로 변했다.

Q 하이퍼 캐주얼은 청소년 유저가 주로 즐길 것 같다. 실제로는 어떤가.
“의외로 중-고등학생 유저가 없다. 중장년층, 여성 유저가 대부분이다. 짧은 시간에 심심풀이로 하는 분들이 HTML5 게임을 즐긴다. 네이버 오분게임 서비스를 할 때를 예로 들면, 중년 여성유저가 2048(숫자 블록을 조합해 2048블럭을 만드는 퍼즐)게임을 열심히 했다. 여러 유저로 부터 상하이(같은 그림패를 찾는 퍼즐게임) 스테이지 늘려 달라는 요청도 받아봤다. 요즘 게임은 어렵다. 공부해야 한다. 이런 게임 말고, 매뉴얼이 없는 게임, 타이틀만 봐도 게임 플레이를 느낄 수 있는 게임이 HTML5에 걸맞은 게임이다.”

Q HTML5 게임은 멀티 플레이나 대전 구현이 어려운 것으로 안다.
“앞으로 유저와 유저가 대전하는 네트워크 게임 비중 늘릴 예정이다. 이미 내부적으로 게임을 개발하고 있다. 오히려 웹 베이스이기 때문에 멀티 플레이 게임을 만들어내는데 유리한 측면이 있다. TV게임의 ‘승진맞고’의 경우 난입, 멀티플레이, 재접속 기능 등을 즐길 수 있다.”

Q 기존 게임을 HTML5로 만들고 싶은 업체도 있을 것 같다. 모비게임이 플랫폼 변경을 도와준 사례도 있나.
“2D 그래픽 게임이라면 가능하다. 퍼블리싱 계약을 하고, 그래픽과 게임 소스를 받아 HTML5 게임으로 재개발했다. 규모가 작은 게임은 3개월, 길어도 6개월 정도면 개발이 끝난다. 이는 개발과 서비스, QA(품질관리)까지 모든 것을 포함한 시간이다. 웹 플랫폼에 맞춰 애니메이션 길이를 줄이거나, 플랫폼과 환경이 변하면서 달라질 수 있는 유저경험(UX)을 맞추려면 아무래도 시간이 든다.”

"본 기사는 한국게임미디어협회와 게임기자클럽이 홍보-마케팅에 어려움을 겪고 있는 중소 개발사를  지원하기 위해 마련한 캠페인 `점프 업, 게임 코리아' 일환으로 작성되었습니다."

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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