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팬덤 확보에 올인한 '카운터사이드', 넥슨의 서브컬쳐 첫 흥행작 될까?

넥슨이 서브컬처 시장에 도전장을 던졌다. 신작 ‘카운터사이드’로 어느 장르보다 열정적인 유저들과 만남을 시작하는 것.

넥슨은 많은 히트작을 보유한 회사다. 다오와 배찌, 던전앤파이터, 엘소드 등 캐릭터 등 상품화를 추진한 게임도 많다. 매년 네코제(넥슨 콘텐츠 축제)를 열고, IP(지식재산권)을 재창작하는 활동을 권장하고 있다. 카운터사이드에 건 기대도 이와 무관하지 않아 보인다.

카운터사이드는 전략과 수집형 게임의 장점을 섞은 게임이다. 여기에 매력적인 세계관과 캐릭터로 맛을 더했다. 한국에서는 서브컬처, 중국에서는 2차원 게임이라 분류하는 장르에 속한다.

넥슨과 개발사 스튜디오비사이드는 카운터사이드를 선보이는데 신중을 기했다. 지난해 5일간 프리미엄 테스트로 완성도를 점검했다. 이후 약 6개월의 수정을 거쳐 오는 2월 4일 정식 출시할 계획이다.

카운터사이드는 공식 발표부터 테스트까지 많은 기대를 모았다. 넥슨에 따르면 테스터 경쟁률이 5대1을 돌파했다. 하루 만에 모집 인원보다 많은 유저가 몰렸고, 재접속률도 75%에 달했다. 수치적으로는 성공한 테스트다. 하지만 유저 피드백은 달랐다. 캐릭터의 매력, 전략의 재미 등이 문제로 떠올랐다.

카운터사이드 지난 14일 진행된 론칭 발표회 석상에서는 이런 결과를 숨김없이 공개했다. 유저 피드백을 받아들여 게임의 완성도를 높였다는 자신감이 엿보였다. 발표 내용도 게임의 콘텐츠를 어떻게 개선했고, 유저의 피드백이 반영됐는지를 알리는데 썼다.

서브컬처 게임은 흥행성과 생명주기가 긴 장르에 속한다. 매력적인 캐릭터를 중심으로 상품(굿즈)개발과 확장에 장점이 있다. 넥슨 측도 이런 특징을 인지했으며, 유저에게 다가서는 다양한 행사를 통해 흥행을 뒷받침하겠다는 계획이다.

서브컬처 게임은 개발사와 유저의 거리가 가깝다. 유저의 목소리와 반응에 따라 흥행 곡선이 출렁인다. 따라서 유저의 건실한 비판을 수렴하고, 이를 바탕으로 콘텐츠 개선과 추가를 진행하는 운영이 필수 조건이다.

이에 대해 넥슨 김현 부사장은 카운터사이드에 대해 “넥슨의 2020년 퀄리티스타트를 책임질 게임이다. 단기적인 성과 보다는 팬덤을 확보하기 위해 집중하겠다”라고 말했다.

카운터사이드를 지켜보는 유저들의 반응은 긍정적이다. 테스트 이후 침체됐던 팬덤의 분위기는 기대감으로 달아올랐다. 서브컬쳐 게임 흥행에 있어서 중요한 팬심을 반전하는데 성공한 것. 정식 출시를 10여일 앞둔 카운터사이드가 조용히 높아지는 기대감을 흥행까지 이어갈지 수 있을지 주목된다.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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