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[리뷰] 손맛 좋은 로그라이크 액션 ‘메탈 유닛’(영상)

횡스크롤 액션은 가장 가볍게 즐길 수 있는 게임이다. 조작이 직관적인 액션은 익히기가 쉽기 때문이다. 여기에 발판(플랫폼)으로 채워진 맵을 더하는 것으로 기본적인 재미가 보장된다. 복잡한 과정 없이 게임의 재미를 온전히 느낄 수 있다. 덕분에 20년이 넘는 세월 동안 많은 게임이 발매됐고, 끊임없이 사랑받았다.

네오위즈는 지난 4일 이런 특징을 가미한 2D 도트 액션게임 ‘메탈 유닛’을 스팀 플랫폼에 얼리 액세스로 출시했다.

메탈 유닛은 플랫포머 액션게임을 바탕으로 개발됐다. 여기에 재도전의 기회를 극단적으로 줄인 로그라이크의 특징을 가미했다.

로그라이크 장르는 일반적으로 난이도가 높다. 이어하기 기회가 주어지지 않아, 적의 패턴을 익히는데 시간이 오래 걸린다. 메탈 유닛은 이런 특징을 완화하는 방향으로 가닥을 잡은 듯하다. 네오위즈 측은 이를 빗대어 로그라이트(Roguelight)라고 표현했다. 로그라이크 장르를 가볍게 만들었다는 의미로 풀이된다.

전체적인 난이도는 경쟁작보다 낮고, 최근 게임보다는 높다. 가장 위협적인 건 빨리 몬스터를 잡고 싶은 유저의 조급함과 욕심이다.

이를 보여주는 시스템이 회피다. 메탈 유닛은 회피 동작 중에는 적의 공격을 흡수한다. 장비에 따라 회피 동작이 곧 공격기회가 되는 옵션들을 채웠다. 피하고 때리고를 반복하면, 대부분의 몬스터를 처치할 수 있다. 처음 상대하는 적도 마찬가지다. 하나의 액션을 확실히 익혀 난관에 도전하는 로그라이크의 장르적 특징이 엿보인다.

지상 몬스터의 패턴은 납득할만한 수준이다. 반면 공중 공격에 대한 대응책이 마땅치 않아 위협적이다. 근접무기, 원거리 무기, 특수 공격 등 주요 공격 수단이 위쪽 타격 판정이 없다. 범위가 넓은 특수 공격도 대기시간(쿨 타임)이 길어 활용하기 어렵다.

공중 유닛을 상대하는 확실한 방법은 피하고 때리기다. 하지만 발판이 좁거나, 제한된 공간이 많은 맵 구조가 공중 유닛의 난이도를 한껏 끌어올린다. 보이지 않는 곳에서 공격이 날아오는 공격과 알아보기 어려운 장애물 표시도 이 게임의 몇 안되는 불합리한 요소다.

물론, 특정 무기를 장비한 상태에서는 대응이 대단히 편해진다. 때와 상황에 따라 무기를 바꾸도록 유도한 것이라면, 무기를 빠르게 교체할 수 있는 방법을 도입해 줬으면 한다. 반대로 난이도를 낮추고 싶었다면, 원거리 공격을 위쪽이나 대각선으로 발사 할 수 있도록 하는 편이 좋아 보인다.

조작감은 준수하다. 공격 시 딜레이 캔슬 등 액션에 속도감을 더하는 장치들이 잘 작동한다. 대검이나 도끼 등 공격 후 딜레이가 큰 무기도 이런 테크닉으로 극복할 수 있다. 익숙해지면 공격 속도와 딜레이가 짧은 무기보다, 대검이 오히려 사용하기 편하다. 유저의 컨트롤이 결과에 제대로 반영돼 손맛이 쏠쏠하다.

로그라이크 장르의 특징은 탈진 시점에서 부각된다. 게임을 플레이하다보면 다양한 장비로 캐릭터가 강화하게 된다. 어렵게 얻은 장비는 실수로 사망한 순간 모두 잃어 버린다. 문자 그대로 처음부터 다시 시작해야하는 상황을 언젠가는 반드시 만나게 된다.

사망 패널티를 줄이는 안전장치도 있다. 특수 재화 CC다. CC는 맵에서 발견하거나, 탈진 시 가진 골드 100당 1로 자동으로 바뀐다. 이 CC는 마을 NPC에게 기본 장비와 물약을 구매하는데 쓰인다. 사망으로 다시 시작 상황에서는 처음보다 좋은 장비와 많은 물약을 가지고 시작할 수 있다. 체력 회복 수단인 물약은 이 게임의 난이도를 대폭 낮춰주니, 물약을 두둑이 챙기면 난관을 보다 쉽게 극복할 수 있다.

확인과 취소 버튼이 시시각각 바뀌는 배치는 꼭 수정해줬으면 한다. 엑스박스 패드와 기본 설정 상황에서 필드나 NPC 대화의 확인 버튼은 B, 취소는 A다. 반대로 상점과 대화 선택지 인터페이스에서 확인은 A, 취소는 B로 뒤바뀐다. 상인과 대화하고 물건을 살 때마다 “확인이 뭐였더라”라고 고민하게 만든다. 단순하고 직관적이어야 하는 액션게임의 즐거움과는 거리가 멀다.

장비 합성 인터페이스는 패드보다 마우스로 조작하는 편이 빠르고 편하다. 합성 시 2개의 아이템을 채웠다면, 바로 합성 버튼으로 초점(포커스)이 옮겨지도록 만들면 편의성이 크게 나아질 것이다.

스토리텔링 방식도 완성도도 높여야 한다. 등장인물의 갈등구조가 평면적이라 맛이 살지 않는다. 주요 캐릭터가 “나는 비밀이 있어”라는 듯이 말하는 것도 세련된 방법은 아니다. 선택지가 있는 대화에서 말투가 180도 달라지는 부분도 개선했으면 한다.

얼리 액세스 시점에서 즐겨본 메탈 유닛은 액션 파트를 기대 이상으로 즐길 수 있었다. 각종 아이템을 조합하고, 여러 대처 수단을 제대로 이용하고 싶은 욕심이 생긴다. 패드를 쓸 때 손맛도 확실하다. 앞서 언급했던 스토리텔링과 편의성의 완성도를 높이면, 더 재미있는 액션게임이 될 것같다. 완성도를 위해 얼리 액세스라는 도전을 선택한 네오위즈와 개발사 젤리스노우스튜디오의 계획이 값진 결실을 맺는 순간을 기대해본다.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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