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엔씨, 2019 매출 1조 7천억원 달성...'리니지2M' 효과로 매출 2조 예약

'리니지2M'의 흥행으로 매출 2조 클럽 가입 여부에 업계의 관심이 쏠린 엔씨소프트의 한 해 성과가 공개됐다. 하지만 예상 외로 2조 클럽 가입에 실패한 것은 물론 전년 매출보다 조금 하락한 모습을 보여줬다. 흥행작인 리니지2M이 11월에 출시된 것도 있고 매출 일부가 다음 분기로 이연된 탓이다. 때문에 리니지2M 성과가 제대로 반영되는 2020년이야 말로 2조 클럽 가입의 해가 될 것으로 보인다.

엔씨소프트가 12일 발표한 2019년 연결기준 4분기 실적에 따르면 매출은 5,338억원으로 전분기 및 전년동기대비 34%가 증가했고 영업이익은 1,412억원으로 전분기대비 9%, 전년동기대비 25% 증가했다. 하지만 당기순이익은 542억원으로 전분기대비 52%, 전년동기대비 20% 감소했다.

이러한 매출 성과는 리니지2M의 성공적 출시 및 흥행에 힘입은 것은 물론, 서비스 중인 '리니지M'의 전분기대비 성장과 PC용 '리니지', '리니지2' 등 게임의 매출 호조 지속에 따른 것이다.

실제로 4분기의 모바일 게임 매출은 3,628억원을 기록해 전분기대비 70%가 증가했다. 그런데 엔씨소프트 측은 리니지2M의 매출 중 20%가 매출 인식 방법 변경으로 다음 분기로 이연됐다고 밝힌 만큼 매출 규모가 줄어들었다.

그 외에도 PC게임 5종의 4분기 매출은 전분기 대비 7% 감소했으나 전년동기대비 3% 증가하는 성과를 보였다. 특히 리니지는 리마스터와 업데이트 효과로 하락폭을 줄이며 전년대비 32% 증가한 514억원을 기록했고, 리니지2는 업데이트 효과 덕분에 전년대비 34%가 증가한 278억원을 기록했다. 

반면 '아이온', '블레이드&소울', '길드워2' 등의 게임은 하락폭이 컸으나 매출 규모가 작아 영향이 크지 않았다. 로열티 매출은 443억원으로 전분기와 비슷했다.

이를 합한 2019년 연간 실적은 매출 1조 7,012억원으로 전년대비 1% 감소, 영업이익은 4,790억원으로 전년대비 22% 감소, 당기순이익은 3,593억원으로 전년대비 15% 감소했다.

제품별로는 모바일 게임이 9,988억원으로 전년대비 9%가 증가했는데, 이는 전체 실적의 59%를 차지하는 것이다. 만약 매출 이연이 되지 않았다면 모바일 게임에서 1조원 매출을 돌파했을 것이다. 

그리고 리니지가 전년대비 16% 증가한 1,741억원이었고 리니지2는 전년대비 46%가 증가한 936억원을 기록하며 2011년 이후 최고 성과를 거뒀다. 그 외에 아이온이 460억원, 블레이드&소울이 839억원, 길드워2가 587억원을 기록하며 뚜렷한 감소세를 보여줬다.

매출을 지역별로 살펴보면 한국이 1조 3,194억원으로 861억원 증가하고 일본은 566억원으로 214억원 증가한 반면, 북미/유럽은 926억원으로 357억원 감소, 대만은 351억원으로 17억원 감소했는데, 리니지M의 매출 감소 때문이다. 로열티 매출 역시 1,975억원으로 전년대비 30% 감소했는데 이는 IP 기반 모바일 게임의 매출 감소로 인한 것이다.

영업이익과 당기순이익이 상당히 감소한 이유로는 리니지2M의 특별상여금 지급 및 인센티브 회계 선반영으로 인건비가 전분기대비 46%가 증가한 것과, 모바일 게임 흥행에 따라 구글 및 애플에 지급해야 하는 유통수수료 증가, 신작 게임 출시에 따른 마케팅비 증가에 따른 것이다. 

실제로 유통수수료는 전분기대비 69%가 늘었고 연간 대비로는 9%가 늘었다. 또 마케팅비는 전년대비 84%가 증가한 것으로 나타났다.

엔씨 측은 "리니지M과 리니지2M 등의 안정적 수익원을 기반으로 리니지2M의 해외 진출에도 만전을 기할 것이며 향후 당기순이익 30%를 3년간 현금배당할 예정이다. 그리고 향후 '아이온2'와 '블레이드&소울2' 등을 선보일 예정"이라고 밝혔다.

2019년 실적 발표에 이어 진행된 컨퍼런스콜에서는 엔씨소프트 윤재수 CFO가 투자자들의 질의에 답했다. 

리니지2M의 추이에 대한 질문에서는 "과거 리니지M이 트래픽과 매출 추이가 초기에 확 오르고 빠르게 빠진 뒤 안정세에 접어드는 것과 달리, 리니지2M은 첫 날 이후 DAU와 최고동접자가 꾸준히 상승하고 있고 매출의 하락폭이 완만하는 등 다른 양상을 보여주고 있다."고 밝혔다.

그리고 리니지2M의 이용자층에 대한 질문에는 "접속자를 PC와 모바일로 구분해서 공개할 수 없지만 카니발라이제이션은 거의 없다. 기존에 MMORPG를 많이 안 해본 새로운 젊은 층과 타사의 중소형 게임에서 이탈해 게임에 유입됐다고 본다."고 

리니지2M의 해외 일정 및 예상 성과에 대해서는 "현재까지 추이와 향후 계획을 볼때 목표는 충분히 달성할 수 있다. 그리고 리니지2가 일본과 대만에서 성과가 있었기에 준비 중이고 해외 현지화가 상당히 중요한 것으로 인식하고 있지만, 개발진이 당장 현지화에 힘을 쏟을 수 없는 상황인 만큼 시기 및 국가는 확정되는 대로 공개할 것"이라고 밝혔다.

아이온2와 블레이드&소울2 등 신작의 출시 일정에 대해서는 "출시 시기는 시장과 내부 상황에 따라 전략적으로 결정한다. 명확히 언제라고 할 순 없지만 상황이 되면 내보낼 수 있다. 두 게임의 경우 한국 시장만이 아닌 해외에 어떤 영향을 미칠지에 기대하고 있다"고 언급하며 당분간은 출시되지 않을 것임을 암시했다.

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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