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‘포트나이트’로 유명해진 ‘배틀패스’, 다른 장르에도 도입되며 점점 확산

배틀로얄 게임 ‘포트나이트’로 유명해진 유료 서비스 ‘배틀패스’가 게임 업계에서 점유율을 높여가고 있다. 배틀로얄 게임과 총싸움 게임은 물론이고, 모바일 레이싱 게임, 모바일 전략 게임 등 다양한 장르에 도입된 것. 앞으로 ‘배틀패스’가 다양한 비판을 받고 있는 확률형 아이템을 대체하게 될지 귀추가 주목된다.

 

■ 2017년에 출시된 ‘포트나이트’로 유명해진 '배틀패스'

게임에서 미션을 달성하고 정해진 보상을 받는 ‘배틀패스’라는 유형의 유료 서비스는 밸브의 ‘도타2’에서 처음 나온 것으로 알려졌다. 그리고 이 개념이 전 세계적으로 유명해진 것은 에픽게임즈의 배틀로얄 게임 ‘포트나이트’를 통해서다. 

‘포트나이트’는 2017년 10월부터 약 2개월 간격으로 시즌제를 시작했고, 해당 시즌에 적용되는 유료 서비스인 ‘배틀패스’를 선보였다. 그리고 ‘포트나이트’의 전 세계적인 흥행으로 인해, ‘배틀패스’라는 유료 서비스가 전 세계 게임 유저들에게 알려졌다. ‘확률형 아이템’과는 달리 유저가 받는 보상이 무엇인지 확실하게 알 수 있다는 점 덕분에 별다른 비판도 받지 않았다. 

‘포트나이트’의 인기가 상승함에 따라 에픽게임즈가 ‘배틀패스’를 통해 벌어들이는 매출도 점점 증가했다. ‘포트나이트’ 시즌3가 시작된 2018년 2월 22일에 5백만 개의 ‘배틀패스’가 판매됐다는 기사가 올라오기도 했다.

 

■ 총싸움, 모바일 전략, 모바일 레이싱 등 다양한 장르로 확산

‘포트나이트’가 전 세계에서 ‘배틀패스’로 큰 성과를 거두자, 다른 게임 업체들도 이 모델에 주목하기 시작했다.

가장 먼저 반응을 보인 게임은 텐센트와 펍지주식회사가 협업한 ‘배틀그라운드 모바일’이었다. 2018년 3월에 출시된 ‘배틀그라운드 모바일’의 매출 지표는 비슷한 시기에 출시된 ‘포트나이트’ 모바일 버전에 밀리고 있었다. 그러다가 2018년 6월에 ‘배틀패스’와 비슷한 유료 서비스인 ‘로얄패스’가 도입됐고, 주요 국가에서 매출이 급상승했다. 한국에서도 구글플레이 게임 매출 9위, 애플 앱스토어 게임 매출 3위까지 올라갔다.

2019년 4월에는 슈퍼셀의 모바일 전략 게임 ‘클래시 오브 클랜’이 ‘배틀배스’와 비슷한 개념의 ‘골드패스’를 선보였다. 시장 조사 업체 센서타워의 집계에 따르면, ‘골드패스’가 추가된 후 ‘클래시 오브 클랜’의 월매출은 72% 상승했다. 한국에서도 매출 40위권에서 매출 10~20위권으로 올라섰다. 신작이 아니라 기존 게임에 도입해서도 좋은 성과를 낼 수 있다는 점이 증명된 것.

이외에도 2019년 8월에는 넥슨의 총싸움 게임 ‘서든어택’이 ‘서든패스’를 도입했고, 2019년 9월에는 닌텐도의 모바일 레이싱 게임 ‘마리오 카트 투어’가 출시와 동시에 ‘골드패스’를 선보였다. 배틀로얄에서 시작된 ‘배틀패스’가 총싸움 게임, 레이싱 게임, 전략 게임 등 다양한 장르로 확산된 것이다.

 

■ 배틀패스, 전 세계적으로 비판 받는 ‘확률형 아이템’을 대체하게 될까?

‘포트나이트’로 유명해진 ‘배틀패스’는 이렇게 게임 업계에서 점유율을 늘리고 있다. 이 모델이 주목 받는 이유는 무엇일까? 

일단, 확률형 아이템에 비해서 비판 받거나 규제의 대상이 될 여지가 적다는 점이 있다. 확률형 아이템은 2018년을 기점으로 유럽, 미국 등 여러 국가에서 비판의 대상이 되고 있다. 벨기에에서는 확률형 아이템이 '도박'으로 간주되기도 했다. 모바일 마켓을 운영하는 애플과 구글도 확률형 아이템의 확률공개를 규정하는 조항을 신설했다. 오래전부터 비판이 나왔던 한국에서는 확률을 공개하는 자율규제가 시작됐고, 확률 공개를 강제하는 법안도 상정됐다.

반면, ‘배틀패스’는 유저가 받는 보상이 무엇인지 확실하게 공개되는 구조다. 적어도 ‘확률’이 문제가 되거나 ‘도박’과 비교당할 위험은 없다. 그리고 구매만 하고 게임을 플레이하지 않으면 대부분의 보상을 놓치게 된다. 업체입장에서는 유저로 하여금 계속 게임을 플레이하게 유도할 수 있고, 유저 입장에는 게임을 플레이하면서 점점 더 좋은 보상을 얻는 재미가 있다. 이는 업체와 유저가 서로 감정이 상하기 쉬운 확률형 아이템과는 확연하게 다른 모습이다.

‘배틀패스’가 지금처럼 업계에서 점유율을 계속 올려나간다면, 장기적으로는 확률형 아이템의 자리를 대체하게 될 수도 있다. 게임 업체 입장에서는 규제가 점점 더 심해지고 여론이 악화되고 있는 확률형 아이템에 자사의 매출을 계속 의존하는 것은 위험하다. 뭔가 ‘대안’이 필요한 시점이 온 것이다. 이런 시점에 등장한 ‘배틀패스’는 게임 업체 입장에서도 충분히 시도해볼 만한 대안이다. ‘배틀패스’가 앞으로 게임 업계에서 얼마나 진화하고 점유율을 늘려갈지 귀추가 주목된다.

김창훈 기자  changhoon8@gamevu.co.kr

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