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"전략 RPG '라그나로크 택틱스', 주인공은 영웅 아닌 몬스터다"

그라비티가 개발 중인 '라그나로크 택틱스'는 사실상 그라비티가 처음 선보이는 전략 시뮬레이션 RPG다. 수집형 방식도 들어있지만 이것이 메인은 아니다. 그리고 주인공이 아닌 몬스터가 중심이 되는 다소 다른 방향성을 가진 게임으로 등장했다. 전투 시작 전 이동 경로를 드래그로 정하는 방식도 이색적이다.

게다가 이 게임은 작년 말부터 이미 동남아와 중화권 지역에서 단계적으로 런칭되어 서비스가 진행 중인데, 고무적인 성과를 거두고 있다고 한다. 조만간 국내 정식 서비스를 앞두고 있는 '라그나로크 택틱스'에 대해 알아보기 위해 그라비티의 윤형철 모바일사업unit장과 이야기를 나눴다.

그라비티 윤형철 모바일사업unit장

 

■ 그라비티의 첫 전략 RPG, 몬스터를 주인공으로 내세우다

Q : 라그나로크 택틱스에 대한 소개를 부탁한다.
라그나로크 택틱스는 라그나로크 IP를 활용한 최초의 SRPG 장르 게임이다. 쉽게 말하면 수집형 RPG지만 기존의 다른 게임들과 다르게 전략과 전술적인 면을 강조하며 좀 더 차별화시켰다. 유저가 직접 스쿼드와 덱을 짜고 전략을 어떻게 펼칠 것인지 재미 요소들이 더 가미된 SRPG라고 설명할 수 있다. 

Q : 라그나로크 IP에 전략 시뮬레이션 장르를 입힌 이유는?
라그나로크 IP는 기본적으로 RPG가 베이스다. 그라비티가 지금까지 라그나로크를 바탕으로 많은 종류의 RPG를 개발했고 앞으로도 준비 중이다. RPG라는 큰 범주 내에서 세부적인 RPG 장르를 다양하게 만들고 다양하게 공략하는 것이 장기적인 사업 전략이고 방향이기 때문에, 그러한 맥락에서 수집형 RPG도 준비하고 선보이게 됐다.

Q : 게임의 세계관은 원작의 어느 시기를 다루고 있나?
특별한 지점 내지 시기를 다루는 것은 아니며, 전체적인 라그나로크 세계관을 잘 어우러지게 준비했다. 그래서 전체적인 라그나로크 세계관을 다 다루고 있다고 말할 수 있다.

Q : 과거 PSP로 출시된 ‘라그나로크 택틱스’란 게임이 있었다. 이와 관련이 있나?
아니다. 라그나로크 IP와 게임성 및 장르를 토대로 결정된 이름일 뿐이다. 

Q : 개발 시 가장 어려웠던 점은 무엇이었나? 
비슷한 기간에 여러 개의 국가와 권역을 동시다발적으로 커버해야 한다는 것이다. 더불어 같은 기간에 신규 콘텐츠 업데이트까지 개발해야 한다는 것이 애로사항이라면 애로사항이라고 할 수 있다. 그만큼 많은 개발자와 인력을 투입했고 충분히 많은 준비를 했다. 어려웠던 점이 있는 것은 사실이지만 동시에 잘 준비했기 때문에 걱정하지 않아도 되지 않을까 싶다.

Q : 지난 지스타 2019에서 공개되어 유저들에게 많은 피드백을 받았을텐데, 그 이후 변경이나 보완된 부분은?
지스타 당시는 태국 서비스를 준비하고 있던 시기다. 그때보다 콘텐츠의 양과 질이 많이 풍부해졌고 앞선 국가의 서비스를 통해서 밸런스 조정 및 보완, 콘텐츠 수정 같은 것도 함께 병행해서 진행됐다. 이러한 점들로 인해 한국 서비스에 그만큼 완성도 높은 게임을 바로 선보일 수 있을 것 같다. 

Q : 라그나로크 택틱스는 태국과 동남아, 대만 지역에 선출시됐다. 국내는 2분기 출시 예정이라고 밝혔는데, 해당 지역에 선출시한 이유는?
라그나로크 IP는 글로벌에 널리 알려진 IP고 태국, 대만 등에서는 국민 IP라고 불러도 손색이 없을 정도로 유명하다. 사업적 측면과 IP 확장, 게임의 확장 차원에서 해당 시장에 먼저 출시했다. 

Q : 현지에서 호평을 받은 부분과 성과는?
게임은 내 캐릭터의 능력치가 중요하다. 하지만 라그나로크 택틱스는 간단한 전략 및 전술을 통해 나보다 더 강한 캐릭터에게 승리할 수 있는 게임 콘셉트로 유저들에게 좋은 점수와 함께 긍정적인 평가를 받지 않았나 싶다.
그리고 성과는 태국 지역에서는 양대 마켓 무료 다운로드 인기 1위, 최고 매출에서 애플 앱스토어 2위, 구글 3위를 기록하는 성과를 냈다.

Q : 해외의 피드백을 반영해 한국 서비스 시 보완 해야겠다고 판단한 부분은 무엇이며, 어떻게 달라지는가?
해외의 피드백을 반영했다기보다는 한국 서비스에서는 태국, 동남아, 대만에서 선행했던 서비스 후에 업데이트 상황까지 반영된 사실상 완성형으로 출시한다고 말하고 싶다. 태국과 동남아의 경우에는 2.0, 3.0, 4.0 등 계속 버전을 업데이트했고 그 과정에서 게임이 좀 더 완성도 있게 변해왔다. 그리고 유저들이 아쉬워했던 부분과 우리가 부족하다고 느꼈던 부분까지 많이 보완됐다. 한국에서는 가장 최신 버전과 업데이트를 통해 출시할 예정이다. 그만큼 즐길 거리, 게임의 완성도, 밸런스 등 모든 것이 맞춰진 게임으로 출시를 준비하고 있다. 그 외에도 신규 몬스터나 콘텐츠에 대한 업데이트 계획도 앞으로 쭉 잡혀있다. 

Q : 지스타 2019 당시 라그나로크 택틱스의 포인트로 몬스터가 주인공으로 등장한다는 점을 꼽았다. 출시가 어느정도 가시화된 만큼, 당시 이야기했던 포인트에 대해 조금 더 자세한 설명을 부탁드린다.
라그나로크 IP에서는 영웅이나 주요 캐릭터는 물론 몬스터들도 중요하다. 예를 들면 포링은 하나의 몬스터이긴 하지만 중요 등장인물로 활용되고 유저들 사이에서도 인지도와 인기가 높다. 그래서 이번 라그나로크 택틱스도 단순하게 캐릭터나 영웅을 수집하는 것이 아니라 매력적인 몬스터를 수집하고 육성시키는 재미요소를 많이 강조해서 게임에 반영한 것이 가장 큰 특징이라고 할 수 있다.

Q : 그라비티의 첫 수집 RPG인데 수집할 수 있는 몬스터들은 원작의 어떤 요소를 따왔나?
비주얼적인 부분은 라그나로크의 몬스터들의 경우 캐주얼적이고 귀여운 느낌을 가지고 있는데, 라그나로크 택틱스에서도 좀 더 가볍고 캐주얼한 비주얼 요소를 많이 차용해서 그래픽적이나 디자인적 요소로 많이 적용했다. 

Q : 그럼 원작의 인기 캐릭터인 카프라는 이 게임에서 어떤 역할을 맡나?
게임 내에서 카프라는 일반 상점 및 몬스터 연구소의 NPC로 등장한다. 그 외에도 각종 이벤트 구간 및 상점에서 만날 수 있다.

Q : 이 게임은 지난 2017년에 출시한 ‘라그나로크R’과는 어떻게 다른가?
라그나로크R과 라그나로크 택틱스는 수집형 RPG라는 큰 범주의 장르 내에서는 같은 속성으로 분류될 수 있지만 깊이 보면 그렇지 않다. 라그나로크R은 '도탑전기'로 시작됐던 수집형 RPG와 궤를 같이하는 게임으로 캐릭터의 조각을 획득해 하나의 영웅을 성장시켜 나가는 방식이다. 라그나로크 택틱스는 동일한 영웅을 여러 개 수집해 합성과 진화를 통해 좀 더 강하게 성장 시켜나가는 나만의 스쿼드를 만드는 게임이라고 볼 수 있다. 또한 여러 가지 속성이 있기 때문에 다양한 콘텐츠에서 여러 가지 덱을 그 특징에 맞게 꾸리는 것이 중요하다. 

Q : SRPG 장르는 플레이 타임이 긴 편이라 모바일 플랫폼에도 잘 어울릴 것인지에 대해 우려가 많다. 내부에서는 어떤 방식으로 장르의 한계를 극복하고자 했나?
한 번 플레이를 시작해 몇 시간 동안 집중하게 설계한 것은 아니다. 일상에서 잠깐씩 게임을 즐기고 성장을 시킬 수 있는 요소를 많이 적용했다. 예를 들어 SRPG임에도 불구하고 방치형 요소를 통해 오프라인 상태에서 내 몬스터와 덱이 성장하도록 설정해놓았기 때문에 짬짬이 재미있게 즐길 수 있는 게임이다.

Q : 게임의 최소 사양과 권장 사양은?
최저 사양은 안드로이드의 경우 5.0 이상, RAM 2G 이상이며, iOS의 경우 iOS 10.0 이상, iPhone 6S 이상으로 설정되어 있다. 권장 사양은 안드로이드의 경우 5.0 이상, RAM 4G 이상이며, iOS의 경우 iOS 10.0 이상 / iPhone 7 이상을 권장하고 있다. 


■ 드래그로 이동경로 설정, 다양한 상성으로 전략을 짜는 게임

Q : 게임의 기본 플레이 방식은 무엇인가?
전략 및 전술에 따라 몬스터들을 배치한 후 드래그를 통해 몬스터들의 이동 경로를 지정하면 자동으로 몬스터들이 움직여 전투가 벌어지는 구조로 진행된다.

Q : 전투 전 드래그에 의한 이동 설정이 특이해보인다. 이 시스템을 넣은 이유와 계기는?
몬스터를 수집하고 스쿼드를 짜서 배치하고 전투를 하는 방식은 널리 쓰이고 있다. 그래서 이 게임만의 전략과 전술을 발휘할 수 있는 포인트가 필요했다. 그것을 어떻게 기획하고 만드느냐에 대한 고민의 결과로, 손으로 드래그해서 나의 몬스터가 상대 몬스터 중 어느 몬스터를 먼저 공략할 것인가를 내가 직접 지휘하는 특징을 넣었다. 그래서 레벨이 전부인 전투력 베이스의 전투보다는, 유저들이 직접 컨트롤하는 것을 반영하고 싶었던 것이 우리가 드래그 시스템을 도입하게 된 이유다.

Q : 고저차에 의한 전투는 없나?
고저차에 의한 전투는 없다. 대신 비슷한 개념으로 근거리와 원거리에 대한 개념이 있다.

Q : 가위바위보의 상성이 있던데, 주요 전략 요소는?
가위바위보 상성 외에도 흑과 백이라는 상성도 존재한다. 또한 앞서 말한 근거리와 원거리, 물리와 마법 등 여러 가지 속성이 존재한다. 이러한 속성을 복합적이고 병렬적으로 고민하고 배치할 필요가 있다. 이런 것들을 전략적으로 고민하는 것이 전투의 재미라고 말할 수 있다. 

Q : 실시간 매칭 배틀 시스템을 탑재했는데 다른 게임에서는 기기 사양에 따라 이용자 간 불평등을 야기하는 경우도 있다. 라그나로크 택틱스는 어떻게 해결할 것인가?
최저 사양 및 권장 사양을 보면 알 수 있듯 기기 사양에 많은 영향을 받지 않도록 개발된 게임이다. 그렇기 때문에 기기 사양에서 비롯되는 불평등은 거의 발생하지 않을 것으로 예상되나, 출시 후 유저들의 피드백을 보면서 추가 최적화 작업도 염두에 두고 있다.

Q : 전략성을 많이 강조하는 게임인데, 전술 및 전략 면에서 가장 내세울 만한 게임성을 하나만 소개한다면?
5개의 몬스터를 가지고 덱을 꾸려서 전투에 들어가는 게 가장 기본적인 전투 방식이다. 이외에도 '클래시 로얄'류과 비슷하게 거점 공략, 거점 파괴형 대전 방식도 있다. 5개의 몬스터를 통한 대전도 배치나 드래그를 통해서 상대의 어떤 몬스터를 먼저 공략할 것인가, 어느 방향에서 공략할 것인가 등을 정할 수 있다. 그래서 먼저 전투에 들어가기 전에 나의 몬스터를 배치하고 드래그를 통해 세부적인 전술을 짜는 재미가 있는 게임이다. 그 외에도 또 다른 방식, 거점 공략 및 파괴형 방식에서도 어떤 몬스터를 어떤 타이밍에 내야 하는가 하는 등이 실시간인 만큼 상대방과의 눈치 싸움으로 승리에 대한 쾌감을 느낄 수 있다.

Q : PvE 콘텐츠로 모험과 도전이 있다고 하는데. 추가적인 설명 부탁한다. PvP 콘텐츠 등 전체적인 게임 모드 구성을 알고 싶다. 엔드 콘텐츠가 무엇인지도 궁금하다.
PvE 콘텐츠로 모험과 도전이 있는데, 크게 카테고리를 나눠보자면 요일 던전, 일일 던전, 미션형-퀘스트형 던전들과 레이드류 던전 등 2가지로 분류할 수 있다. 레이드도 월드 보스나 친구들과 길드원들끼리 공략하는 보스 등이 다양하게 준비되어 있다. 그래서 개인이 플레이하는 PvE와 집단이 함께 즐기는 PvE 시스템이 공존하고 있다고 할 수 있다. 
PvP 콘텐츠도 비슷하다. 랭킹 베이스로 비동기식 PvP와 실시간 PvP 콘텐츠도 준비되어 있다. 실시간 PvP의 경우는 장기적으로는 월드 대전 형태로 국내 유저 뿐만 아니라 선 출시된 타 국가의 유저들과 국가대항전 같은 형태로 동일한 대전 서버에서 같이 PvP를 즐기는 확장성까지도 고려해, 더 멀게는 e스포츠화까지도 염두에 두고 있는 콘텐츠라고 할 수 있다. 엔드 콘텐츠는 제한적으로 설명하기보다는 PvP, PvE, 레이드류 콘텐츠까지 다양한 콘텐츠를 모두 즐기는 것이 우리가 바라는 방향성이라고 말할 수 있다. 

Q : PvE와 PvP 방식이 아예 다르다. 서로 다른 두 개의 게임을 넣어 놓은 듯한데 특별한 이유가 있는지?
PvE와 PvP의 전투 방식이 아예 다르지는 않다. 5명의 영웅 배치 후 스쿼드를 짜서 전투를 진행하는 것이 PvE와 PvP 둘다 있으며, 클래시 로얄같이 눈치 게임을 하는 전투 방식도 모두 있다. 크게 2가지 전투 방식으로 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있다. 전투 방식으로 콘텐츠를 구분한 것은 아니다.

Q : 라그나로크 택틱스는 PvP와 PvE 중 어디에 중점을 두고 있는가? 실시간 대전 게임인 만큼 ‘Pay to Win’에 대해서도 유저들의 걱정이 있을 것 같다.
게임을 준비함에 있어 지갑전사라고 불리는 헤비한 과금러만을 위한 게임으로는 설계하지 않았다. 실제로 즐겨보면 알겠지만 초보 유저들도 중요한 소환이나 뽑기를 많이 경험할 수 있게 만들었다. 오히려 과도한 리세마라를 걱정하지 않도록, 그만큼 여러가지 콘텐츠에서 재화와 뽑기 티켓 등을 많이 획득할 수 있는 구조를 만들어 놓아서 무조건 Pay to Win보다는 본인의 시간과 노력이 있다면 그것만으로도 높은 랭킹에도 올라갈 수 있을 것이라 생각한다.

Q : 다른 유저와 소통하거나 협력하여 게임을 즐기는 커뮤니티 요소가 있나?
크게 보면 대부분의 게임과 비슷하겠지만 길드와 친구 시스템을 설명할 수 있는데, 이것이 가장 큰 비중을 차지하고 있다. 길드 콘텐츠에서만 얻을 수 있는 재화나 소비성 아이템으로 또 다른 몬스터를 획득할 수 있는 구성까지 다양하다. 그렇기에 길드를 빼놓고 라그나로크 택틱스를 설명할 수 없다. 친구 시스템도 친구끼리 주고받을 수 있는 우정의 꽃이라는 별도의 재화로 또 다른 뽑기나 콘텐츠, 상점에서 다른 아이템과 교환이 된다. 이처럼 유저들 간의 상호작용으로 인해 유저들이 좀 더 풍요롭고 재미있게 즐기는 부분을 집중적으로 잘 준비해 놨다고 보면 된다. 


■ 소환-뽑기 있는 수집형 게임....다양한 획득 방법 준비됐다

Q : 수집 요소는 확률형인가? 아니면 다른 요소를 도입했나?
수집 요소는 기본적으로 소환과 뽑기에 어느 정도 집중되어 있긴 하다. 하지만 거기에 완전히 매몰되어 있는 것은 아니다. 수집한 몬스터를 분해하거나 다른 몬스터와 합성하는 시스템을 통해서 준비한 여러가지 이벤트, 프로모션 등의 장치에서도 기존의 몬스터를 가지고 새로운 몬스터를 획득할 수 있는 구조를 마련했기에 무조건 소환, 뽑기에 집중된 확률형 수집은 아니다. 여러 가지 콘텐츠로 내가 갖고 싶어 하는, 위시리스트를 수집하는 그런 콘텐츠를 담고 있다.

Q : 태생 등급이 존재하고 등급을 성장시킬 수도 있는 것 같은데, 몬스터들의 구성이 궁금하다.
태생 등급이 존재하며 현재 최고 등급은 SS등급까지 준비되어 있다. SS등급 몬스터는 소환하기 어려우며 그만큼 가치와 희소성을 부여했다. 그렇다고 지나치게 과금을 유도하는 방식은 아니다. 그리고 몬스터들의 성장 요소는 여러 가지가 있는데 그 중에 하나가 룬 시스템이다. 몬스터에 룬을 장착하면 미니미 같은 개념의 졸병 캐릭터가 생성된다. 이런 졸병 캐릭터를 잘 활용해서 전투에 전략적으로 사용하는 것도 중요한 강화 요소다. 이러한 시스템을 적극적으로 이용해서 덱을 강하게 만드는데 활용하는 것이 좋다. 그리고 앞으로도 꾸준히 신규 몬스터 출시를 계획하고 있다.

Q : 캐릭터 등급은 전투에 어느 정도 영향을 미치나?
아무래도 성장을 베이스로 한 수집형 RPG이기 때문에 캐릭터 등급이라는 것이 주요하게 영향을 미치는 것이 사실이지만 이게 전부는 아니다. 유저들이 직접 컨트롤하는 전략과 전술, 속성 간의 상성 등이 전투에 중요하게 영향을 미친다고 볼 수 있다.

Q : 수집형 RPG의 가장 큰 문제는 등급이 낮은 유닛은 후반에 가면 버려질 가능성이 높다는 것이다. 이 부분을 어떻게 보완할 것인가?
분해 시스템을 통해 사용되지 않는 몬스터를 분해해 자원으로 만들어 등급이 높은 몬스터를 획득하는 시스템이 있다. 그렇기에 초반에 사용되다가 버려지는 몬스터는 분해를 통해 더 나은 덱을 구성할 수 있는 좋은 자원이 되며, 이로 인해 발생하는 유저 스트레스도 보완할 수 있을 것이라고 본다. 

Q : 수집형 RPG는 국내 모바일 게임 시장에서 포화 상태다. 라그나로크 택틱스만의 차별점이 있다면?
전략과 전술적인 면을 강조했다는 것이다. 유저들이 직접 스쿼드, 덱을 짜고 전략을 어떻게 펼칠 것인지 재미 요소들이 더 가미된 SRPG라고 설명할 수 있다. 게임 이름에서도 라그나로크 택틱스라고 장르에 대한 규정을 했기 때문에 그만큼 게임의 아이덴티티와 특징이 잘 드러나있는 게임이다.

Q : 그라비티에서 수집형이나 전략 장르는 보기 힘들었는데, 개발 노하우 문제로 시행 착오는 없었나? 그리고 가장 우선으로 둔 가치는 무엇인가?
개발 스튜디오에 있는 대부분의 개발자들은 이미 다양한 게임 개발 경력을 보유하고 있는 편이다. 그래서 생소한 장르라서 발생하는 시행착오는 염려하는 것보다 많지 않았다. 오히려 지금까지 적으로만 만나던 몬스터가 아군이 되면서 더 다양한 기획 의견들이 나오기도 했다. 유저가 게임을 재미있으면서도 편하게 즐길 수 있는 요소들을 가장 우선적인 가치로 두고 개발했다. 

 

■ 라그나로크 택틱스의 목표는 국내 양대 마켓 10위권

Q : 주요 과금 모델(비즈니스 모델)은 어떻게 되는가? 
일반적인 수집형 RPG, SRPG가 가져가는 과금 모델과 거의 유사한 면이 있다. 그래서 영웅의 수집과 성장, 그런 부분에서 비즈니스 모델의 포인트가 있다고 설명할 수 있다. 그 외에도 여러 콘텐츠를 즐김에 있어 게임의 밸런스나 콘텐츠의 순환들도 복합적으로 고민하고 적용했기 때문에 어느 한 군데에서만 비즈니스 모델이 집중되어 있다기보다는 전체적으로 잘 녹아있다고 볼 수 있다. 실제로 태국 서비스 지표를 봐도 뽑기에만 집중된 모습은 아니었다. 그만큼 유저들이 인게임 재화, 캐시 등을 소비하고 획득하는 경제적인 순환 구조에서도 다양하게 게임을 즐기고 이용하는 패턴을 보여왔다. 그만큼  쉽게 질리지 않고 길게 즐길 수 있는 게임이라고 생각하고 있다.

Q : 몬스터의 스킨이나 꾸미기 아이템 같은 상품도 준비되어 있나? 그렇다면 어떤 판매 방식을 갖게 되나?
추후 업데이트를 통해 몬스터 스킨도 출시할 예정이며, 몬스터 스킨은 추가 업데이트되는 항목들의 보상이나 이벤트, 상점 구매 등 다양한 경로를 통해 획득이 가능하도록 준비하고 있다.

Q : 국내에 2분기 내 출시 예정이면 현지화 작업은 마무리 됐을 것 같다. 현재 국내 서비스를 위한 준비 상황은 어느 정도인가. 출시 이전 테스트 계획은 없나?
국내 출시를 위한 작업은 순조롭게 진행되고 있다. 그리고 출시 이전에 CBT라든지 FGT 등의 테스트를 계획했던 것은 사실이다. 실제 해외 선 출시 후 업데이트된 콘텐츠를 기준으로 한국에 서비스를 하기 때문에 CBT 혹은 FGT를 굳이 할 필요가 없어서 좀 더 완성형 게임으로 잘 준비해서 한국에 출시하는 것이다.

Q : 장르 특성상 국내 보다는 해외에 관심을 둘 것 같은데, 주요 타겟 국가나 지역이 있다면?
주요 타겟이나 국가는 딱히 없다고 할 수 있는데, 라그나로크 IP로 만든 게임이기 때문이다. 라그나로크 IP는 아시아 뿐만 아니라 서부권, 북미, 남미까지도 여러 권역과 국가에서 많이 즐겼던 IP다. 그래서 원작을 재밌게 즐겼던 국가에서는 모두 관심을 가지고 흥행을 거둘 것을 믿는다. 그리고 장르적 특징도 이미 수집형 SRPG가 일반적으로 널리 알려진 장르이기 때문에 그 부분에서도 많은 유저들이 다양하게 즐길 수 있는 게임이라고 생각한다.

Q : 서버 방식은 어떻게 되나? 국내와 해외 유저들이 함께 즐길 수 있나? 
최초 출시할 때는 각 지역별 독립 서버로 운영될 계획이다. 하지만 서비스가 장기화될수록 대전 서버 같은 경우에는 월드 매치 같은 형태로 다양한 국가의 유저들끼리 서로 대전을 겨룰 수 있도록 해서 나아가 e스포츠까지 할 수 있게 계획 중이다.

Q : 국내 마케팅 포인트는 무엇인가? 또는 어떤 부분을 유저들에게 어필하나?
라그나로크 IP를 활용한 수집형 SRPG로는 최초의 전략 장르라는 부분을 강조하고 그 부분을 어필하는 것이 주요 계획이라고 할 수 있다. 라그나로크 IP를 좋아하고 동시에 전략적인 SRPG를 선호하는 유저라면 게임을 잘 즐길 수 있을 것이라고 생각된다.

Q : 업데이트 계획은 어떻게 되나. 업데이트 예정인 콘텐츠와 신규 몬스터 추가 주기는?
업데이트 계획은 정확한 주기로 말하기는 어렵다. 이미 태국과 동남아 등에 출시한 이후에 현재 기준이 4.0 기준의 콘텐츠다. 태국과 동남아에 출시한 것이 작년 11월이므로 그만큼 우리가 짧은 기간 동안 만은 업데이트했다는 것을 알 수 있다. 앞으로도 정확한 기간을 말할 수는 없지만 굉장히 빈번하게, 유저들이 이렇게 자주 콘텐츠 업데이트를 하는 게임은 보기 힘들다고 느낄 수 있도록 빠르고 방대한 양의 업데이트, 그리고 신규 캐릭터 출시까지 모두 준비하고 있다.

Q : 최근 모바일 게임은 PC에서 즐기도록 앱플레이어 혹은 PC 버전 클라이언트를 지원하는 경우가 많다. 라그나로크 택틱스는 제공 계획이 있나?
현재 공식적인 PC 클라이언트 지원 계획은 없다. 다만, 현재 출시되어 있는 다양한 앱플레이어에서 운용이 가능하다. 

Q : 모바일 전략 게임들이 결국 육성과 자동사냥 패턴으로 흘러가는 경우가 많다. 그런 점에 대한 우려는 없나?
게임 안에 다양한 콘텐츠가 내재되어 있기 때문에 육성과 사냥 외에도 즐길 거리가 많다. 그리고 그렇게 게임성이 사장되지 않도록 다양한 운영 이벤트와 프로모션을 준비하여, 유저들의 게임 플레이 패턴을 고착화시키지 않으려고 노력할 예정이다.

Q : 국내에서의 목표 성적과 예상 수치는?
양대 마켓에서 10위 안으로 진입하는 것을 목표로 하고 있다. 유저들이 재미있게 게임을 즐겨주는 만큼 즐겁게 운영한다면 충분히 달성 가능한 목표라고 생각한다.

Q : 개발자 입장에서 유저가 반드시 플레이하거나 눈여겨 봤으면 하는 부분은?
라그나로크 택틱스에는 다양한 콘텐츠가 있지만 그 중에서도 도전 콘텐츠를 반드시 즐겨 보길 바란다. 게임 안에 또 다른 형태의 미니게임이 들어가 있으며, 단계별 도전을 통해 다양한 아이템도 획득이 가능하다. 

Q : 앞으로 라그나로크 택틱스를 즐길 유저들에게 한 마디 한다면?
라그나로크 택틱스는 몬스터가 주인공이 되는 게임이다. 기존 라그나로크 IP의 게임들에서 적으로만 만나던 몬스터들을 수집하고 성장시키며 새로운 재미를 즐길 수 있을 것이라 생각한다. 게임을 개발하는 과정에서 보다 더 나은 재미를 주기 위해 많은 고민과 노력을 했다. 출시 후 피드백을 적극 수용해 오랫동안 사랑받을 수 있는 게임이 될 수 있도록 최선을 다하겠다. 많은 기대와 사랑 부탁드린다. 

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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