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중견-중소게임사 2019 실적, 희비 엇갈렸지만 희망 보여줬다

3월의 마지막주를 앞두고 증시에 상장된 게임사들의 2019년 실적 발표가 마무리됐다. 이 발표들을 종합한 결과, 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트를 제외한 매출 1천억원대 이상의 업체들은 전반적으로 큰 어려움 없이 한 해를 보낸 것으로 나타났다. 또한 매출 1천억원대 이하의 업체들은 여전히 어려움을 겪었지만 희망적인 모습을 보여준 것으로 나타났다.

매출 1천억원대 이상 게임사는 펄어비스, 컴투스, NHN, 카카오, 그라비티, 네오위즈, 웹젠, 게임빌, 위메이드, 조이시티, 베스파 등이다. 이중 가장 높은 매출 증가율을 보인 곳은 32.4%가 늘어난 펄어비스다. 그 뒤를 25.9%가 늘어난 그라비티였고, 조이시티, 네오위즈, 게임빌 순으로 매출을 늘리는 모습을 보였다.

처음으로 5천억원대 매출을 기록해 상장 게임사 전체 순위 중 4위에 오른 펄어비스는 '검은사막' IP의 서비스 및 플랫폼 영역을 넓힌 것이 실적 증가에 큰 요인으로 작용했다. 영업이익은 다소 줄었지만 이를 뛰어넘는 순이익을 기록했다.

그라비티 역시 '라그나로크' IP를 활용한 다양한 게임과 서비스 지역 확대를 기반으로 처음으로 3천억원대 매출을 기록했고, 영업이익도 절반 가까이 늘어난 490억원을 기록했다.

조이시티도 독보적 흥행작은 없지만 다양한 신작을 출시하고 서비스를 지속하며 매출을 늘려나갔고, 그 덕에 1천억원대 매출에 처음으로 진입한 것은 물론 영업이익 흑자 전환과 적자의 대폭 감소를 이뤄냈다.

네오위즈도 보드게임의 모바일 확장으로 인한 성과와 기존 게임의 성과가 더해지며 매출이 18% 늘었다. 그리고 자체 개발 게임의 비중을 늘리며 영업이익도 절반 가까이 늘렸다. 게임빌도 신작 효과와 기존 게임들의 선전, 효율적 마케팅, 지분법 이익 반영 등이 더해져 매출 증가와 적자 감소, 순이익 발생 등의 실적을 냈다. 

그에 비해 컴투스와 NHN, 카카오, 웹젠, 위메이드, 베스파는 작년보다 좋지 않은 성적표를 받아들었다. 

컴투스는 '서머너즈워'로 여전한 글로벌 성과를 보여줬지만 그 뒤를 받쳐줄 게임의 부재로 모든 실적이 하향세를 그렸다. 올해는 '서머너즈워' IP 활용 게임을 비롯한 다수의 신작을 통해 실적 반등을 노린다는 계획이다.

NHN과 카카오의 게임 부문 사업은 대작 흥행 등 큰 실적 반등 요소가 없어 4%대 매출 감소를 보여줬고, 웹젠은 '뮤' IP 활용 게임들을 지속적으로 내놨지만 성과를 거두지 못해 모든 실적이 감소하는 모습을 보여줬다. 

그리고 위메이드는 신작 출시가 지연되면서 매출 감소와 손실을 기록했는데, 손실폭을 상당부분 줄인 것이 눈에 띈다. 올해는 '미르 트릴로지' 및 소송 승리를 통해 흑자전환을 노린다.

베스파는 '킹스레이드'의 장기 서비스로 인한 매출 감소를 받쳐줄 게임들의 출시가 늦춰지며 매출도 19% 줄어들었고 영업손실도 발생했다. 베스파 측은 올해 출시될 신작들에 기대를 걸고 있다.

매출 1천억원대 이하의 게임사들에서는 일방적인 실적 악화보다는 전체적으로 실적이 개선되는 모습을 보여줬다. 또한 일부 업체에서는 적게는 2배, 20배 이상으로 매출 이 늘어나는 성과를 거두기도 했다.

깜짝 성장의 주인공은 바로 미스터블루다. 자회사인 블루포션게임즈가 서비스 중인 '에오스 레드'가 흥행에 성공하면서 전년대비 1817%가 늘어난 326억원의 매출을 기록했다. 여기에 원작인 '에오스'까지 자체 서비스로 전환하는 만큼 2020년 성과는 더 늘어날 것으로 보인다.

또 하나의 깜짝 성장의 주인공은 플레이위드다. 미스터블루가 기록한 성장률에는 못미치지만 '로한M'의 흥행 성과 덕분에 매출이 5배 가까이 늘어난 560억원을 기록했고, 지속적이던 적자의 늪에서 단숨에 탈출, 영업이익 136억원과 순이익 90억원을 기록했다.

또한 최근 몇 년간 적자 행진을 지속하던 액토즈소프트도 매출이 66.5%가 늘어난 626억원을 기록했고, 영업이익과 순이익 모두 흑자 전환됐다. 그 비결은 기존 게임의 성과도 있겠지만 소송 문제가 일부 해결되면서 '미르의 전설' IP 관련 수익이 크게 증가, 이같은 성과를 거뒀다. 

그리고 엠게임도 매출이 38% 늘어난 376억원을 기록했고 영업이익은 2배, 순이익은 3배가 늘어나는 성과를 거뒀다. 이는 중국에서 '열혈강호 온라인', 북미와 터키 지역에서 '나이트 온라인'의 매출이 늘었기 때문인데, 이를 받쳐줄 신작의 출시가 절실한 시점이다.

그 외에도 한빛소프트가 매출을 16%가량 늘리며 순이익이 다시 흑자로 돌아섰고, 에이프로젠H&G도 '포트리스M' 흥행 덕분에 매출이 140%가량 늘었다. 엔터메이트도 2018년 말 출시한 '다크에덴M'의 효과로 매출은 큰 차이가 없었지만 영업이익과 순이익 모두 흑자 전환했다.

반면, 선데이토즈는 매출 1천억원대 이하 업체 중 가장 높은 798억원의 매출을 올렸지만 전년대비 7.2%가 떨어졌고 영업이익과 순이익도 20% 이상 감소했다. 해외 매출은 늘었지만 국내 매출이 줄어들면서 발생한 모습이다. 올해는 전년대비 많은 신작 출시로 실적 반등을 노린다는 계획이다.

적자의 늪에서 벗어나진 못했지만 규모를 줄이며 반전을 노리는 업체들도 있다. 넵튠은 전년가 비슷한 매출을 거뒀지만 적자폭을 절반 가까이 줄였고, 조이맥스는 매출을 6.3% 늘리면서 적자를 상당부분 감소시켰다. 특히 순손실은 절반 이상 줄였다.

그리고 넥슨지티는 매출은 6% 가량 감소했지만 전년의 251억 순손실에서 29억 순이익으로 바꾸는데 성공했다. 게다가 주력작은 '서든어택'이 최근 역주행 중에 있어서 영업이익도 흑자전환될 가능성이 높아졌다.

또 액션스퀘어와 썸에이지, 드래곤플라이는 매출 규모에 큰 변화는 없었지만 영업손실과 순손실을 줄이는데 성공했고, 경영 분쟁을 겪고 있는 와이디온라인은 매출은 절반 이상 감소했지만 손실을 상당부분 감소시키며 희망을 이어갔다. 

반면 여전히 위기가 지속되는 업체도 있었다. 넷게임즈는 'V4'의 흥행으로 매출은 20.8%가 늘었지만 기존에 개발 중인 게임에 대한 투자가 증가하면서 적자폭이 전년대비 1/3 이상 늘었고, 와이제이엠게임즈는 적자폭을 절반 가까이 줄였지만 매출이 절반 이상 줄어들어 위기감이 고조되고 있다.

그리고 데브시스터즈는 전년대비 매출을 5.3% 늘렸지만 영업손실이 2배 가까이 늘어나면서 출시 대기 중인 신작의 흥행이 절실해졌고, 룽투코리아는 출시한 신작이 흥행 대열에 끼지 못하면서 손실폭을 늘렸다. 매출은 전년대비 47.7% 감소한 301억원이었고 31억원의 영업손실을 기록했다. 이러한 분위기 타개를 위해 룽투코리아는 조만간 출시될 '블레스 이터널' 흥행에 기대를 걸고 있다.

출처 = Pixabay

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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