상단여백
HOME 사람 인터뷰
‘섀도우 아레나’ 음악, “각 캐릭터 특징 최대한 살리는 방향으로 제작”

펄어비스의 신작 PC 게임 ‘섀도우 아레나’의 음악을 담당한 펄어비스 개발진이 5월 13일 게임 전문 매체들과 인터뷰를 진행했다. 인터뷰에는 펄어비스 오디오실을 이끄는 류휘만 디렉터와 박종찬 사운드 디자이너가 참가했다. ‘섀도우 아레나’는 오는 21일 한국을 포함한 전 세계 주요 국가에 얼리 엑세스(미리 해보기)로 공개된다.

좌측이 류휘만 디렉터, 우측이 박종찬 디자이너

펄어비스의 오디오실은 게임 음악을 ‘예술의 경지’로 끌어 올리는 것을 목표로 작업을 진행하며, 현재 10여 명이 근무하고 있다. 새로운 개발 시도를 충분히 할 수 있도록 다양한 악기와 전문 스튜디오급 음향 관련 장비도 보유하고 있다. 앞으로는 더 사실적이고 세밀한 소리를 만들어낼 수 있도록 Foley(폴리) 레코딩 스튜디오‘도 구축할 예정이다.

오디오실을 이끄는 류휘만 디렉터는 ‘CROOVE’라는 별칭으로 잘 알려져 있으며 과거에 EZ2DJ 시리즈, DJ MAX 시리즈, C9 등 다양한 게임 음악 작업에 참가했고, 펄어비스에서는 ‘검은사막’ 음악 작업에 참가했다. 2018년 미국에서 열린 게임 개발자 컨퍼런스(GDC)에 참가해서 발표를 한 적도 있다. 박종찬 디자이너는 펄어비스에어 ‘검은사막’과 ‘섀도우 아레나’ 음악을 담당했다.

‘섀도우 아레나’는 ‘검은사막’과 동일한 세계관을 사용하지만 장르가 다른 게임이기에 음악을 제작하는 방식도 달랐다. 류휘만 디렉터는 “일단 두 게임의 장르가 다르다보니, 음악과 효과음이 게임에서 차지하는 역할과 성격이 다르다. 예를들면 액션 배틀로얄에서는 숨소리, 발자국 소리 등 자신의 캐릭터 주변에서 들리는 작은 소리 하나하나가 게임에서 매우 중요한 역할을 차지한다”라며 “그래서 ‘검은사막’이라고 생각하지 않고, 아예 새로운 게임을 개발한다는 생각으로 처음부터 모든 것을 다시 만들었다”라고 말했다.

개발진이 음악과 효과음을 제작할 때 가장 중요하게 생각한 것은 ‘각 캐릭터의 특징을 잘 살리자’는 것이었다. 유저가 정신없이 전투를 할 때 자신의 캐릭터와 다른 유저의 캐릭터를 확실하게 구분할 수 있도록 만들자는 취지에서다. 그래서 캐릭터 별로 적용된 효과음이나 기합소리 등이 확실하게 차이가 난다. 유저 입장에서 눈을 감고 효과음만 들어도 어떤 캐릭터인지 확실하게 구분할 수 있을 정도로 만들기 위해 노력했다고 한다.

각 캐릭터의 음성 녹음을 할 때도 캐릭터의 특징과 성격을 잘 나타낼 수 있게 작업했다. 예를들면 마법사 캐릭터는 기합을 넣는 소리가 굉장히 약하다. 반면, ‘슐츠’는 산에서 수련한 사람이라는 느낌이 나도록 짐승같은 기합소리를 만들었다. 캐릭터에 따라서 기술을 사용할 때 특정 대사를 외치기도 한다.

개발진은 이런 다양한 요소를 통해 각 캐릭터의 특징과 성격을 최대한 살릴 수 있도록 노력했다. 박종찬 디자이너는 “캐릭터 선택 창에서 캐릭터를 선택하면 나오는 음성만 들어도 어떤 캐릭터인지 느낌이 확 올 수 있도록 만들었다”라고 말했다.

효과음의 ‘디테일’도 잘 살리기 위해 노력했다. 같은 발자국 소리라도 가까이에서 들리는 소리, 조금 멀리서 들리는 소리가 다 다르다. 이외에 다양한 효과음들도 모두 거리에 따라서 다 다르게 만들었다. 생존을 위해서 주변의 움직임과 물체를 파악하는 것이 중요한 배틀로얄 장르에서는 이런 디테일이 매우 중요한 요소다.

코로나19 사태가 심각해지면서 새로운 방식으로 녹음을 해보는 경험도 해봤다. 외국 성우들이 중국과 영국의 스튜디오에서 캐릭터 음성 녹음을 하는 작업을 진행했는데, 코로나19 때문에 평소처럼 작업을 하지 못했다. 대신 감독, 기술자, 성우가 각자 별도의 공간에서 온라인으로 화상 회의를 하듯이 작업을 했다고 한다. 그나마 중국은 락다운 조치가 풀려서 나중에는 괜찮아졌지만, 영국에서는 성우들이 작업에 필요한 모든 장비를 받아서 화상으로 모든 녹음을 진행했다. 이렇게 작업한 것은 그 때가 처음이었다고 한다.

마지막으로 류휘만 디렉터는 “개인적으로 게임 음악이라는 분야에 남다른 애착이 있어서, 계속 이 일을 하고 있다. 그래서 우리는 게임을 개발할 때 되도록 음악을 자체적으로 제작하려고 한다”라며 “한국은 음악에 대한 인프라가 잘 갖춰진 국가는 아니지만, 이런 환경에서도 게임 음악 일을 하려는 사람들이 늘어나고 있다. 각자 열심히 노력 해서 역량을 키워나갔으면 좋겠다”라고 말했다.   

좌측이 류휘만 디렉터, 우측이 박종찬 디자이너

김창훈 기자  changhoon8@gamevu.co.kr

<저작권자 © 게임뷰, 무단 전재 및 재배포 금지>

김창훈 기자의 다른기사 보기
icon인기기사
기사 댓글 0
전체보기
첫번째 댓글을 남겨주세요.
여백
여백
여백
여백
Back to Top