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‘섀도우 아레나’, “핵심재미는 검증완료, 앞으로 유저와 함께 만들어 나가겠다”

펄어비스의 신작 PC 게임 ‘섀도우 아레나’의 개발을 총괄하는 김광삼 PD가 18일 게임 전문 매체들과 인터뷰를 진행했다. 그는 앞으로 ‘섀도우 아레나’를 유저들과 함께 만들어나가겠다는 의지를 강조했다.

‘섀도우 아레나’는 펄어비스가 '검은사막'의 세계관과 캐릭터를 소재로 개발하는 액션 배틀로얄 게임이다. 원래는 펄어비스의 MMORPG ‘검은사막’에서 하나의 모드로 제공됐었지만, 지금은 아예 별도의 독립된 게임으로 개발되고 있다. 지금까지 다양한 형태의 테스트가 실시됐고, 5월 21일에 사전 출시(얼리 엑세스, 미리 해보기)된다. 얼리 엑세스 버전에서는 총 10명의 캐릭터가 구현된다.

개발을 총괄하는 김광삼 PD는 지금까지 진행된 테스트에 대해서 “게임의 핵심 재미는 1차 테스트를 통해 어느 정도 검증됐다고 본다. 그 이후의 테스트에서는 다양한 요소를 추가하거나, 유저 입장에서 장기적으로 즐길만한 요소들을 추가하는 것에 집중했다”라고 전했다. 그리고 마지막 테스트였던 4차 테스트에서는 신규 유저들을 위한 튜토리얼과 신규 유저들이 게임을 자연스럽게 익히고 적응할 수 있는 구조를 만드는 데 집중했다.

그렇다면 21일 공개되는 얼리 엑세스 버전은 또 어떻게 달라질까? 김광삼 PD는 “많은 것이 변경됐기에 일일이 다 소개하는 것은 힘들다”라며 “몇 가지를 사례로 들자면, 투사체 공격에 대한 판정 및 잡기 판정과 관련된 요소들을 전반적으로 개편했다. 그리고 자동 매치 메이킹에 적용되는 공식을 변경했다”라고 전했다.

그리고 21일부터 유료 아이템이 판매된다. 대표적인 유료 아이템은 캐릭터 스킨이다. 김광삼 PD는 “이런 유형의 게임은 일단 많은 유저들을 모으는 것이 가장 중요하다. 따라서 게임 밸런스에 영향을 미치는 유료 아이템은 없을 것이다. 최근 게임 업계에서 유행하는 ‘배틀 패스’ 같은 것도 준비 중이고, 곧 추가될 예정이다. 하지만 21일에 바로 추가되진 않는다. 배틀 패스는 게임 서비스가 안정되면 추가될 것이다”라고 전했다.

일정한 기간 동안 등급을 올리는 ‘등급전’도 준비되고 있다. 등급전에서 어떤 지표를 기준으로 점수를 매길 것인지에 대해서는 많은 고민이 있었다. 일단 가장 중요한 것은 각 시즌에서 기록한 평균 점수다. 그리고 이것과 별도로 각 시즌에서 기록한 최고 점수도 등급전 점수를 계산할 때 유의미한 비중을 차지한다.

김광삼 PD가 강조한 것은 ‘유저들과 개발진이 함께 게임을 만들어나가는 것’이다. 그는 “나는 인디 게임으로 게임 개발을 시작했다. 게임은 개발진이 핵심 기초를 세우고 그 이후에는 유저와 개발진이 함께 만들어가는 것이 맞다고 본다”라며 “그런 점에서 스팀의 얼리 엑세스 제도는 우리가 생각하는 방향과 딱 맞는다”라고 말했다. 유저들의 의견을 듣는 창구는 ‘디스코드’와 스팀의 ‘토론장’을 활용할 예정이라고 한다.

스팀을 통해 전 세계에 출시되는 만큼, 현지화 작업도 순조롭게 진행되고 있다. 펄어비스의 외국 사무소가 현지화를 진행하고 있으며 현재 14개 언어를 지원한다.

얼리 엑세스 이후에 추가될 콘텐츠도 준비 중이다. 김광삼 PD는 “신규 캐릭터, 신규 맵, 신규 무기, 새로운 모드 등 유저들이 생각했을 법한 다양한 콘텐츠들이 개발되고 있다고 보면 된다”라며 “그리고 우리가 생각했던 것 보다 유저들의 실력이 향상되는 속도가 빠르다. 그래서 원래 내년쯤에 추가될 예정이었던 요소가 얼리 엑세스 버전에 추가되기도 한다”라고 밝혔다. 신규 캐릭터는 3~4주 마다 추가하는 것을 목표로 준비하고 있다.

개발하면서 가장 치열하게 고민했던 것은 ‘이 게임이 재미있나?’라는 질문이었다. 김광삼 PD는 “개발진은 게임이 재미있다고 생각하지만, 항상 우리 자신의 판단을 의심해봐야 한다. 이런 유형의 게임은 자칫 잘못하면 너무 매니악하게 개발될 수가 있다. 그래서 개발하면서 신규 유저들이 재미있게 즐길 수 있는 상태인지를 항상 확인해야 한다. 이것이 가장 어려웠던 점이었고, 지금도 가장 치열하게 고민하는 부분이다”라고 말했다.

마지막으로 김광삼 PD는 “게임이 흥행할 것이라고 장담할 수 있는 개발자는 없다고 본다. 우리도 확신할 수 없다. 우리가 할 수 있는 것은 최선을 다하는 것이다. 흥행 가능성을 조금이라도 높일 수 있는 것이 있다면 무엇이든 하겠다”라며 “그리고 우리가 여기까지 올 수 있었던 원동력은 유저들의 관심과 참여였다. 관심을 가져준 유저들에게 감사드린다”라고 전했다.

김창훈 기자  changhoon8@gamevu.co.kr

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