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신작 발표회 된 ‘소녀전선’ 4주년 생방송... 유저 분위기 ‘싸늘’
선본네트워크 우중 PD(오른쪽)(출처=비리비리 캡처)

모바일게임 ‘소녀전선’이 서비스 4주년을 맞았다. 이에 개발사 선본네트워크(미카팀)는 온라인 생방송으로 준비 중인 콘텐츠를 소개하는 자리를 진행했다. 그런데 유저 커뮤니티의 분위기가 싸늘하다. 게임의 개선방향, 신규 콘텐츠 대신 신작 발표에 더 많은 시간을 할애했기 때문이다. 공식 카페에는 유저 대상 신작 발표회였다는 평까지 나온다.

일반적으로 유저를 대상으로 한 간담회 성격의 생방송은 게임에 대한 개선사항과 향후의 계획을 설명하곤 한다. 특히 년 단위 서비스를 자축하는 행사에는 대규모 업데이트에 대한 소개가 뒤따르기 마련이다. 하지만 게임에 대한 개선점이 산적한 상황에서 새로운 사업을 소개하는데 몰두하는 미카팀의 행보에 대한 불만이 커졌다.

발표는 4년간의 서비스 기록과 신규 시스템 발표, 컬래버레이션 소개, 4주년 코스튬 발표, 굿즈(상품) 발매, 신작 발표 순으로 이어졌다. 이 중 게임 개선점과 신규 콘텐츠 소개는 스치듯 지나갔다. 특히, 유저들이 개선 1순위로 꼽은 철혈포획(혼합 세력 포획) 콘텐츠에 대한 설명이나 개선 방향은 소개되지 않았다. 약 2시간 동안 진행된 생방송 중 신규 시스템 소개는 약 10분 만에 끝났다.

길드 콘텐츠에 대한 시선도 곱지 않다. ‘소녀전선’은 협동이나 대전과 같은 콘텐츠를 빼, 혼자서도 즐길 수 있도록 시스템을 조정해왔다. 물론, 다른 유저와 자원을 주고받는 최소한의 커뮤니케이션은 가능하지만, 이 역시 핵심 콘텐츠는 아니다. 이를 의식한 듯 미카팀은 “힐링게임 방식의 가벼운 콘텐츠가 될 예정”이라며 “혼자서 게임하고 싶은 유저는 혼자서, 친구와 함께 하고 싶은 유저는 길드를 이용하면 된다”라고 소개했다.

출처=소녀전선 공식 홈페이지

신작은 정식 넘버링 후속작 ‘소녀전선2’와 리메이크 작품, IP기반 신작이 공개됐다. 대부분의 유저가 반기는 정식 후속작 발표지만, 유저들의 시선은 곱지 않다. 3D 그래픽을 사용한 티저 영상을 공개했기 때문이다. 게임의 강점인 2D 그래픽을 포기한데다, 영상의 완성도도 낮은 편인 것이 문제로 지적됐다.

미카팀의 개발 역량에 대한 문제도 도마에 올랐다. ‘소녀전선’의 문제를 해결하지 못한 체, 다수의 신작에 개발 자원을 분산되는 것을 우려한 것. 실제로 ‘소녀전선’은 서비스 3주년부터 콘텐츠 난이도에 대한 불만이 커졌으며, 올해 선보인 편극광 콘텐츠 역시 부실한 완성도로 지탄을 맞았다. 이런 상황에서 IP(지식재산권)를 쓴 신작을 대량으로 소개한 것은 최악의 수 였다는 평이 지배적이다.

축제가 돼야 했을 ‘소녀전선’의 4주년 유저 간담회는 4주년 간담회가 싸늘한 분위기로 마무리됐다. 핵심 사업을 뒤로하고, 의욕적으로 소개한 신작들이 성과를 낼 수 있을지 지켜보자.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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