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[점프업G] "'카르마 나이트', 한국적 요소 가미한 액션 게임"

게임을 개발하는데 있어 한국적인 요소를 담아내는 것은 예전부터 많은 시도가 있어왔다. 그중 결실을 맺은 게임들은 극히 일부에 불과하고, 장르도 시뮬레이션 정도로 한정적이었다. 

하지만 최근, 한국적 요소를 액션 플랫포머 게임에 가미한 인디 게임이 출시를 앞두고 있어 주목받고 있다. 바로 울트라마린소프트의 액션 게임 '카르마 나이트'다.

울트라마린소프트는 게임 디자인과 아트를 맡은 박유일 대표, 그리고 프로그래밍을 맡은 신동재 팀장 등 2명으로 구성돼있는 인디 개발사다. 다수의 게임 개발사를 거친 박 대표와 달리 신 팀장은 은행권 시스템 구축 경력을 가지고 있었는데, 친구인 박 대표의 권유에 게임 개발에 뛰어들었다고 한다.

그들이 개발 중인 2D 액션 플랫포머 게임 '카르마나이트'는 기존 액션 게임들의 장점만 뽑은 이상형의 게임을 만들고자 시작된 프로젝트다. 어렸을때 일본 게임을 많이 즐긴 입장에서 한국 문화를 잘 꾸며 녹여보자는 생각이 한국적 요소의 추가로 이어졌고, SF 요소나 메카닉 요소를 섞은 퓨전 형식으로 다가가기 위해 노력했다고 한다.

작년 9월 부산 인디게임페스티벌에 등장하면서 주목받은 카르마 나이트는 지스타 2019 인디쇼케이스, 12월 DDP 독립게임전시회 등에서 출품작으로 선정되어 방문객들에게 호평을 받았다. 2020 타이페이게임쇼에도 출품작으로 선정됐지만 코로나19로 인해 취소됐다.

이 게임의 기본 액션 시스템은 마크어택이다. 마크어택은 바라보는 적과 일정 거리가 떨어져있으면 적에게 마크가 표시되고, 버튼을 누르면 날아가며 공격하게 된다, 지상과 공중 모두 쓸 수 있고 연등이나 오브젝트에도 마크가 표시되기에 이를 활용하면 다양한 플랫포머 액션도 사용할 수 있다.

또 하나의 시스템은 칼라어택이다. 별도로 있는 버튼, 방향키와의 조합에 따라 적에게 있는 칼라쉴드를 부수는 공격인데, 기존의 치고 빠지는 공격에 더해 전략성을 더하는 요소로 활용된다.

앞서 언급한 칼라어택과 연결된 시스템으로 속성이 있다. 불의 레드, 전기의 옐로우, 얼음의 블루가 있는데, 적들은 각 속성에 대한 별도의 내구성과 상성관계를 가지고 있다. 따라서 약점 속성을 파악해 공격하면 훨씬 쉬운 공략을 할 수 있는데, 칼라어택에 속성룬을 장착해 사용하는 방식이 쓰인다.

불은 단위 공격, 전기는 잔존하는 전기 구체를 활용한 공격, 얼음은 적의 움직임을 둔화시키는 공격의 특징을 갖고 있으며 최대 스탯이 쌓이면 공격 방식이 발전하게 된다. 속성룬은 소환수나 대시에도 장착해 활용할 수도 있다.

이 게임에 등장하는 스테이지들은 크게 전투 파트와 플랫포머 파트로 구성되어 있다. 총 6개 스테이지가 등장하며, 크게 3페이즈로 구분되어 있다. 기반 전투를 벌이는 베이스 페이즈와 속성 전투를 벌이는 페이즈, 레일링 플랫폼이 추가되는 페이즈 등이다. 

스테이지 당 액트는 1~2 정도로 구성되며 얼음, 전기, 불 등 기믹에 맞는 트랩이 나오는 스테이지가 등장한다. 레일링 요소는 액션과 속도감을 줄 수 있는 부분으로 채택했다고 한다. 이를 통해 유저는 지형이나 오브젝트들을 활용한 액션을 즐길 수 있다.

이 게임의 장르는 로그라이크가 아니기에 단방향으로 진행되는데, 레벨의 랜덤성을 없애고 완성도를 중시한 고정형 레벨 디자인을 채택했기 때문이다. 다만 그렇게 되면 다회차 플레이 시 지루해지는 단점이 있다.

그래서 플레이어 레벨에 따라 공략이 가능한 숨겨진 루트나 숏컷을 마련해 공략시 보상을 제공하고 있다. 여기에 지루해질 타이밍에 한 번씩 인게임 이벤트를 발동시켜 지루함을 덜어내도록 유도한다.

또한 스테이지 진행 중 주요 캐릭터가 등장할때 룸 이벤트를 통해 엘리트 몬스터가 등장해 조우할 수 있도록 하고 있다. 스테이지마다 개성있는 캐릭터들이 등장하며 한국적 및 퓨전, SF 등 다양한 요소를 활용해 최대한 어울릴 수 있도록 디자인됐다. 스테이지 내 숨겨진 아이템을 다 모으면 세컨드 웨폰을 획득할 수 있는데, 기존 캐릭터에 장착하면 원래와는 다른 새로운 플레이가 가능하다고 한다.

개발 방향은 유저 피드백을 많이 반영하는 방향으로 추구하고 있다. 유저들의 긍정적인 반응으로는 타격감과 스피드 있는 액션, 부드러운 애니메이션이 꼽혔고, 부정적 의견으로는 너무 어려운 난이도, 데드셀과 유사한 게임성, 반복적 전투로 인한 피로감 등의 의견을 받았다고 한다. 그래서 긍정적 부분은 강화하고 부정적 부분은 완화하고 있다.

오는 5월 21일 출시를 앞두고 있는 카르마 나이트의 개발사인 울트라마린소프트의 박유일 대표에게 게임에 대한 자세한 내용을 들을 수 있었다. 아래는 박유일 대표와의 일문일답을 정리한 것이다.

우측이 박유환 대표, 왼쪽이 신동재 팀장이다


Q : 개발기간은 어느 정도 걸렸나?
2년 2개월 정도 걸렸다.

Q : 한국적 디자인이 인상 깊다. 세계관이나 배경은?
불교를 기준으로 잡았다. 동양과 서양을 합치는 개념을 생각했을 때 동양은 불교, 서양은 SF가 맞았다. 개인적으로 한국적인 것을 넣었으면 해서 한국적 불교가 추가됐다. 해외에서 바라봐도 거부감 없을 정도의 콘셉트일 것이다.
게임의 세계관은 주인공이 살고있는 행성에 외계 종족이 침략해 신격화된 존재로 부상하고, 그들에게 소원을 빈 사람들의 생명을 빼앗아 영생을 이어가는 상황이다. 신을 빙자하고 이득을 취하는 조직에 대항하는 자들은 죽임을 당하는데, 주인공은 망자로 다시 태어나 윤회를 벗어난 캐릭터로 복수를 하게 되는 스토리다. 단순한 복수지만 결국 인과응보라는 요소를 담았다. 

Q : 개발하며 어려움은 없었나?
두 사람의 개발 성향이 달라 이해가 쉽지 않았지만 많은 게임을 접하며 공부도 많이 했고 영감도 많이 얻었다. 무엇보다 전투가 재미있어지는데 집중을 많이 했다. AI가 판단해서 공격하기에 난이도가 높아지고 싸우는 재미가 있도록 디자인했다.

Q : 해외에서는 어느 정도로 알려졌나?
레딧과 인디DB, 트위터 위주로 정보를 전달하고 있는데 호불호가 극명하다. 서양 유저들은 움직임이 화려한 것에 주목하더라. 비슷한 게임으로 가장 많이 언급되는 게임이 '데드셀', '삽질기사', '록맨제로'였고 심지어 '동키콩'도 언급하더라. 그래픽 거부감이 없는 게 다행이라 생각했다. 

Q : 유행하는 로그라이크가 아니긴 하지만 그런 요소가 많다. 로그라이크 요소를 뺀 이유는?
스테이지가 랜덤하게 등장하고, 한 번 죽으면 리셋되는건 유저 입장에서 스트레스 요소라고 생각했다. 또한 레벨링에 한계가 있어 단순화될 수 밖에 없다. 우리는 스트레스 요소를 최소화하고 싶었고, 사실 제일 큰 이유는 맵 단순화였다. 

Q : 총 인원이 2명이라 레벨링에 한계가 있을듯 한데, 플레이 시간은 어느 정도 되나?
익숙한 유저 기준으로 죽지 않았을 때 3시간 정도, 보통 5시간 정도의 플레이 타임을 갖는다. 스테이지 당 10분으로 디자인했다. 정식 발매 때는 액트3가 추가되기에 볼륨이 적다는 얘기는 안 들을 것이다. 

Q : 이것이 우리 게임의 차별화 요소라고 꼽는다면?
속도감 있는 전투다. 보통은 X축의 전투가 기본이다. 하지만 이 게임은 탑뷰처럼 X Y축을 활용해 전투를 할 수 있도록 했다. 연속기 개념도 넣어 격투 게임처럼 디자인했다. 플랫포머 게임들은 비슷한 요소가 있지만 콤보에 대한 건 없고 단타성 위주다. 하지만 이 게임은 칼라 공격에 의한 콤보를 넣어 연계 액션이 가능하다. 이것이 차별화된 재미 요소다.

Q : 피드백을 받아 난이도를 하향했다고 했는데?
원래는 내가 재미있는 게임을 만들고 싶었다. 사실 액션 게임을 잘 하진 않지만 내가 개발하다 보니 플레이 방법을 잘 알기에, 게임을 접해보지 못한 사람들의 차이를 캐치하지 못했다. 그래서 어렵게 느꼈을 것이다. 
이에 초중반까지의 요소를 덜어내고 레벨링에 신경쓰며 방향을 변경했다. 여기에 스토리에 집중하는 이지 모드도 추가했다. 죽어도 재화와 장비는 계속 남아있어서 성장이 많이 체감된다. 

Q : 앞서 불교 얘기를 많이 했는데, 정작 게임에는 토속 신앙이 더 많아 보인다.
불교의 연등이나 개념들을 기초로 했는데, 그 외에 것들을 넣다보니 그런 것들이 더 커보일 수도 있을 것 같다.

Q : 전체적으로 등장 캐릭터의 색상 구성이 화려해 눈이 피곤할 것 같다.
그런 지적을 많이 받아서 단순화 시키고 있다.

Q : 랭킹 모드 마련 계획은?
각 액트마다 타임 스코어가 있다. 레벨링은 '소닉 제너레이션'을 참고했는데, 빨리 클리어하면 성장을 하지 못한다. 그래서 스피드런 스코어를 넣어 따로 경쟁 요소를 추가할 예정이다.

Q : 조작키는?
최대한 단순한 버튼으로 조작이 가능하게 했다. 보기엔 어려워 보이지만 쉬운 조작으로 화려한 액션이 가능하게 했다. 기본적으로 방향키와 점프, 대시, 공격키 2개가 메인이다. 부가적으로 아이템 3개 정도 쓸 수 있다.

Q : 출시 전 준비는 어떻게 되고 있나?
사운드와 그래픽을 보강하고 있고 게임에서 제일 중요한 건 플레이의 재미이기에 맵 레벨링을 중점으로 보완 중이다.  

Q : 퍼블리셔의 접촉은 없었나?
한 두 군데 정도 있었는데 모바일 게임이었으면 우선 순위를 뒀겠지만 인디게임은 입소문이나 바이럴 마케팅이 가능한 만큼 마케팅이랄게 특별히 없기에 메리트가 없다고 생각했다. 수익을 나누는 비율도 있고 그 효과를 생각했을 때 인디게임은 시스템이 아직 갖춰지지 않았다고 판단해 직접 서비스하기로 했다. 

Q : 출시 전에 들은 개선 의견들은?
텀블벅을 통해 펀딩을 진행했는데 여성 캐릭터를 추가해달라는 의견이 많았다. 하지만 SF 스타일이 강한 서양쪽 남성 캐릭터를 먼저 고려하고 있으며, 그 다음으로 여성 캐릭터를 추가할 가능성이 있다.

Q : 출시 플랫폼은 어떻게 되나?
먼저 스팀으로 출시될 예정이며 매킨토시용은 추후 출시할 예정이다. 판매가 안정적으로 지속되면 스위치 플랫폼도 생각 중이다.

Q : 모바일 버전 출시 계획은?
모바일로 안나오냐고 많이 물어보는데, 액션 게임은 조작감이 중요하기에 모바일로의 계획은 없다.

Q : 다회차 플레이 요소는?
그런 요소가 세컨드 웨폰 시스템이다. 출시 뒤 업데이트를 통해 추가 캐릭터를 활용한 다회차 플레이도 가능할 것이다.

Q : 언어는 어떤 것들을 지원하나?
한국어와 일어, 영어는 확정이고 이후 중국어와 프랑스어가 추가될 예정이다.

Q : 출시를 앞두고 한 마디 한다면?
액션을 좋아하는 게이머들에게 카르마 나이트를 추천한다. 재밌을거 같지만 어렵다는 유저를 위해 이지 모드나 업그레이드 요소 등을 추가했으니 보기와 다르게 어렵지 않다는걸 말하고 싶다. 완성도 높은 게임을 선보일 수 있도록 노력하겠다. 

"본 기사는 한국게임미디어협회와 게임기자클럽이 홍보-마케팅에 어려움을 겪고 있는 중소 개발사를 지원하기 위해 마련한 캠페인 `점프 업, 게임 코리아' 일환으로 작성되었습니다."

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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