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[리뷰] ‘섀도우 아레나’, 고품질 액션과 배틀로얄의 만남…생각보다 어렵다

펄어비스의 PC 온라인 게임 ‘섀도우 아레나’가 21일 사전출시(얼리 엑세스)됐다. ‘섀도우 아레나’는 펄어비스의 PC MMORPG ‘검은사막’의 캐릭터와 세계관을 소재로 개발된 액션 배틀로얄 게임이다. 원래는 ‘검은사막’의 한 모드로 있었지만 아예 별도의 게임으로 개발됐고 여러 번의 테스트를 거쳐서 사전 출시됐다.

사전 출시는 다른 게임으로 치면 공개 테스트(OBT) 정도 된다. 게임을 공개하고 많은 유저들의 의견을 들어가면서 부족한 부분을 채우겠다는 것. ‘섀도우 아레나’의 개발을 총괄하는 김광삼 PD도 최근 인터뷰를 통해 “게임의 핵심 재미는 어느 정도 검증됐다고 본다, 앞으로는 유저들과 함께 게임을 만들어 나가겠다”라고 밝힌 바 있다.

이에 21일 출시된 ‘섀도우 아레나’를 직접 즐겨봤다. 게임의 핵심 재미는 잘 구현됐는지, 앞으로 유저들의 의견을 수렴해서 개선해 나가야 할 점은 무엇인지 살펴보자.

 

■ 모든 캐릭터들의 액션성과 타격감이 굉장히 뛰어나다

필자는 ‘섀도우 아레나’의 테스트에 적극적으로 참여하진 않았다. 사실상 사전 출시 버전으로 이 게임을 처음 접하는 것이라고 보면 된다. 게임을 처음 실행했을 때 가장 인상었던 점은, 기본적인 액션이 정교하게 잘 만들었졌다는 것이었다. 어떤 캐릭터를 선택해서 즐기던 액션성만큼은 합격이었다. 평타와 기술로 이어지는 연속 동작은 매우 자연스러웠고, 캐릭터의 이동, 평타, 각종 기술을 구현하는 동작도 화려하면서 부드럽게 이어졌다.

각 캐릭터별 특징도 잘 살렸다. 사용하는 무기별로 직업이 나뉘어졌다고 보면 되는데 근접 공격 캐릭터, 원거리 공격 캐릭터, 마법사, 암살자 등 판타지 세계관에서 자주 등장하는 기본적인 구성이 잘 갖춰졌다. 필자는 ‘게하르트 슐츠’와 ‘오로엔’을 주로 즐겼다. 개인적으로 ‘게하르트 슐츠’의 묵직한 맛과 ‘오로엔’의 활쏘는 맛이 상당히 괜찮았다.

그리고 전투할 때의 타격감도 정말 뛰어나다. 특히 필자가 좋아하는 ‘게하르트 슐츠’는 평타로 공격만 해도 상당히 묵직한 타격감을 느낄 수 있다. 돌격하는 기술이나 공중에서 내려찍는 기술을 사용하는 것도 박력이 넘친다. 다른 캐릭터들도 정도의 차이는 있지만 기본적으로 타격감이 잘 구현됐다.

 

■ 정교한 액션과 배틀로얄의 만남, 처음에는 상당히 어렵다

연습 게임으로 다양한 캐릭터를 플레이하면서 어느 정도 캐릭터 기술과 조작에 익숙해졌다. 그리고 바로 솔로 모드로 유저들과 플레이했다. 기본적인 조작법에 익숙해졌다곤 하지만, 갑자기 다른 유저와 조우해서 먼저 공격을 당하면 당황해서 제대로 대응을 할 수 없었다. 그래서 제대로 기술을 사용해보지도 못하고 도망가게 되고, 그마저도 못하면 바로 사망이었다.

총싸움 배틀로얄에서도 그랬지만, 언제 어떻게 전투가 벌어질지 예측하기 힘들다보니 유저의 ‘반응속도’와 ‘순간적인 기지’가 중요하다. 이런 것은 경험이 중요한만큼, 게임을 몇 판 해보면 조금씩 괜찮아졌다.

그 다음에는 캐릭터들의 각종 기술을 제대로 활용하는 것이 관건이었다. ‘섀도우 아레나’의 캐릭터들은 모두 고유 기술을 5개씩 보유하고 있고 기술 레벨도 있다. 적진점령(AOS, MOBA) 게임의 캐릭터와 비슷한 구조다. 여기에 자신이 주로 사용하는 캐릭터의 기술만 안다고 잘 되는 것이 아니라, 다른 캐릭터들의 기술도 어느 정도 알고 있어야 제대로 된 전투를 할 수가 있다. 이 캐릭터는 어떤 제압기가 있고 어떤 탈출기가 있는지 알지 못하면 적절한 대응을 하지 못하고 일방적으로 밀리게 되어있다.

언제 어떤 캐릭터와 조우하게 될지 모르는 상황에서 전장은 점점 좁아진다. 그리고 치열하게 전투를 하다보면 옆에서 몇 명이 더 몰려와서 난전이 벌어진다. 이런 상황에서는 내가 컨트롤을 해서 몇 명을 죽이느냐 보다는 얼마나 침착하게 판단해서 잘 살아나가느냐가 더 중요했다. 즉, 상대를 죽이는 것 보다는 난전에서 살아나가는 판단과 콘트롤이 중요하다.

그런데 이게 쉽지가 않다. 수 많은 종류의 캐릭터들이 난전에서 각종 제압기를 사용하기 시작하면 그 전장을 빠져나가는 것이 쉽지 않다. 게임을 하면 할수록, 이 게임은 초보자가 쉽게 적응할 수 있는 게임은 아니라는 생각이 많이 들었다. 제대로 하려면 10개 캐릭터의 기술에 대해서 모두 알아야 하고, 그 캐릭터로 직접 플레이해서 장점과 단점을 충분히 숙지해야 한다. 마치 적진점령 게임에서 다양한 캐릭터를 연습하는 것처럼 말이다.

이런 것을 종합하면, ‘섀도우 아레나’는 플레이하기 쉬운 게임은 아니다. 초보자들을 게임에 적응시켜서 오래 남게 만드는 것이 결코 쉬워보이진 않는다.

난전이 벌어진 후에 떨어지는 다수의 보물상자들

 

■ 캐릭터 밸런스와 각종 기술 판정은 계속 고쳐 나가야

이렇게 다양한 캐릭터가 구현된 게임은 필연적으로 캐릭터 밸런스 문제가 발생한다. ‘섀도우 아레나’는 현재 10개 캐릭터가 구현되어있다. 일단 필자가 느낀 이슈 중 하나는, 근접 공격과 원거리 공격 캐릭터의 밸런스를 적절하게 잡는 것이다. 개발진은 이를 위해 투사체 판정을 전반적으로 개편했다고 밝힌 바 있다. 다만, 아직은 사전 출시 초반이기에 이 문제를 유저들이 어떻게 체감할지는 조금 더 지켜봐야 할 것이다.

기술 판정도 민감한 이슈가 될 것으로 보인다. 여러 캐릭터의 잡기 기술, 제압기, 탈출기 등이 동시다발적으로 사용됐을 때 어떤 기술 판정이 더 우위에 있을 것인지를 설정할지는 캐릭터 밸런스와도 직결되는 문제이기 때문이다. 예를들면, 필자가 주로 플레이한 ‘게하르트 슐츠’는 잡기 기술의 판정 중요한 캐릭터다. 따라서 앞으로 이 기술의 판정이 어떻게 되느냐에 따라서 캐릭터의 주가가 오르내릴 것으로 보인다.

아무튼, 캐릭터 밸런스나 기술 판정 같은 요소는 문제를 파악하고 개선하는데 어느 정도 시간이 필요하다. 사전 출시 이후에 개발진이 유저들의 의견을 수렴하면서 지속해서 개선해야 하는 요소이기도 하다.

김창훈 기자  changhoon8@gamevu.co.kr

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