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신작 '뮤 아크엔젤', 그 시절로 돌아가 악령마법을 돌려보자

띵 소리와 함께 정신이 번쩍 들고, 다급하게 ‘석(보석)’을 찾는 마우스 커서. ‘뮤’를 즐긴 유저라면 누구나 한 번 쯤은 경험해 봤을 것이다. 2001년 4월 비공개 테스트(CBT)를 시작으로 올해 20살이 된 ‘뮤’는 모바일 플랫폼에서 활약하는 강력한 IP(지식재산권)로 되살아났다. 웹젠은 이런 흐름을 이어가기 위해 모바일 버전 ‘뮤’의 세 번째 게임 ‘뮤 아크엔젤’을 27일 출시했다.

‘뮤 아크엔젤’은 온라인 버전의 감성을 모바일로 재현하는 데 집중한 게임이다. 그래픽과 사냥 방식, 콘텐츠의 순환 등을 원작의 특징을 강하게 반영했다. 특히 산처럼 쏟아지는 드랍 아이템은 원작의 가장 큰 특징인 핵앤슬래쉬의 맛을 느끼게 한다.

핵앤슬래쉬 게임은 반복 사냥이 강제된다. 반대로 반복 사냥을 열심히 하면, 굳이 다른 콘텐츠를 즐길 필요가 없어진다. 이런 난제를 ‘뮤 아크엔젤’은 영리하게 풀어냈다. 다양한 콘텐츠를 즐길수록 레벨업 속도가 빨라지도록 유기적으로 묶어낸 것이다.

도전 던전인 블러드캐슬, 개인-월드보스를 처치하면 보상과 함께 활약도가 따라온다. 활약도는 대량의 경험치(EXP)를 제공하는 악마의 땅에 체류 시간을 결정한다. 활약도가 많으면 오랜 시간 사냥할 수 있다. 따라서 여러 콘텐츠를 즐길수록 레벨업 속도는 한층 빨라진다. RPG의 핵심 재미인 사냥과 육성, 콘텐츠를 자연스럽게 연결했다. 콘텐츠를 해야 할 이유가 명확하니, 보다 효율적인 동선을 고민하며 사냥에 집중하게 된다.

사냥과 전투 시스템은 자동조작을 기본으로 디자인된 듯 하다. 4개의 스킬을 세팅하면, 조건에 알맞은 스킬을 알아서 난사한다. 예를 들어 보스 몬스터를 상대할 때는 공격력이 높은 단일 대상 스킬을, 필드 몰이사냥에는 광역 스킬을 우선으로 사용하는 식이다.

예를 들어 여흑마법사는 일반 필드에서 악령마법과 헬파이어를 주로 사용하고, 개인-월드보스에서는 운석을 지속적으로 날린다. 물론, 수동조작으로 사용할 스킬을 결정할 수도 있다. 하지만 단순한 전투시스템과 명확한 규칙 덕에 자동사냥의 효율이 더 높다. 또, 조작 인터페이스(UI)를 극도로 제한한 점도 이런 특징을 느낄 수 있는 부분이다.

초반 퀘스트로 자리싸움을 표현함 점도 은근히 신선했다. 레벨 25 구간에서 진행되는 퀘스트로, 에너지요정을 도와 사냥터를 독점한 흑마법사를 처리하는 것이 목표다. 흑마법사(신비인)을 처치하면 에너지요정과 잠시 파티를 맺고, 경험치 보너스를 받게 된다. 이는 파티 플레이의 이점을 유저에게 보여줌과 동시에, 치열한 자리싸움이 벌어질 것이라고 알려준다. 단순히 글자로 설명하는 것이 아닌, 플레이를 통해 시스템을 간접적으로 보여주는 UX(유저 경험) 디자인이 돋보이는 부분이다.

아이템 획득의 즐거움도 크다. ‘뮤 아크엔젤’은 끊임없이 아이템이 떨어진다. 이중에는 성장에 필요한 좋은 아이템이 존재한다. 다른 캐릭터의 장비면 경매장에 등록해 가넷을 보충할 수 있다. 온라인게임의 거래 시스템과 완전히 같은 경험을 재현한 것. 또, 가넷은 장비 진화에도 투입할 수 있다. 사냥을 한 시간만큼 캐릭터가 강해지는 시스템을 탑재했다.

흔히 골드라 부르는 게임화폐(젠)는 각종 버프 구매나 제작, 물약 등 소모품에 쓰인다. 다른 유저와 거래는 가넷으로, 육성에 투자하는 재화는 젠으로 구분된 셈이다. 두 재화 모두 사냥과 퀘스트를 통해서 충분히 수집할 수 있다. 이런 재화를 어떻게 모아서 어디에 사용할지 결정하는 것은 유저의 몫이다.

그래픽은 무난한 수준이다. 전작인 ‘뮤 오리진2’에 비해 세밀한 표현과 부드러워진 움직임이 돋보인다. 전작은 많은 몬스터를 동시에 표현하기 위해 애니메이션이 뚝뚝 끊기는 경우가 있었다. 반면, ‘뮤 아크엔젤’은 최신작인 만큼 대부분의 몬스터와 스킬 표현이 대단히 부드럽고 날카롭다. 10~20여마리의 몬스터가 동시에 부드럽게 움직여도 끊기거나 버벅이지 않아 쾌적한 플레이가 가능하다.

특히 ‘뮤’ 시리즈를 상징하는 흑마법사의 악령마법은 그 어떤 시리즈보다 재현도가 높다. 부드럽게 활보하며 적을 물리치는 악령마법은 보석이 떨어지길 고대하던 그때의 기억을 떠올리게 한다. 지난 CBT에서 흑마법사가 큰 사랑을 받은 것도 이런 특징 때문이 아닐까 조심스럽게 추측해본다.

아쉬운 점을 꼽자면 인터페이스의 배분이다. ‘뮤 아크엔젤’은 자동사냥을 기준으로 인터페이스가 제작됐다. 화면에서 가상패드나 스킬창이 차지하는 부분은 놀라울 정도로 적다. 자동사냥 버튼도 경매와 인벤토리(가방), 상점 사이에 숨어 있어 알아보기가 어렵다. 또, 일반적인 모바일게임과 다른 인터페이스를 파악하는데 약간의 시간이 필요하다.

회복 물약의 경우 전투 인터페이스에서는 남아있는 개수가 표시되지 않는다. 가방을 열어야 물약이 얼마나 남았는지를 파악할 수 있다. 물론, 옵션에서 물약 자동구매와 같은 편의기능을 제공한다고는 하나, 전투와 관련된 정보는 되도록 전투 화면에서 한눈에 파악하도록 개선해 줬으면 한다.

'뮤 아크엔젤'은 지난 5년간 모바일 MMORPG가 진화하는 과정에서 드러난 장단점을 영리하게 이용한 게임이다. 강력한 IP를 바탕으로 새로운 경험을 즐길 수 있도록 영리하게 디자인됐다. 다만 조작과 인터페이스, 옵션 조정에 있어서는 지나치게 단순함을 추구했다는 아쉬움이 남는다. 또, 다양한 개성과 특징이 부족한 부분도 2020년 신작으로써는 감점 요인이다. 원작의 재현도 좋지만, 발전된 시스템과 콘텐츠를 선보이는 것도 신작이 갖춰야할 미덕이다. 이런저런 불만을 적어놨지만, '석'을 챙기며 기뻐하던 추억을 가진 유저라면 플레이해봐도 좋을 듯하다.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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