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[기자수첩] 콘솔 시장 도전, 한때의 유행은 아니겠죠?

세월이 지나면 강산도 변한다. 2020년 현재 한국 게임시장에서는 새로운 변화의 바람이 불고 있다. 3N과 중견 개발사를 포함한 업체들이 콘솔 게임기 시장에 도전장을 던진 것. 

콘솔은 한국 게임업체가 외면해온 시장이다. 온라인게임의 영향력이 큰 국내와 중화권 수출을 기반으로 성장한 탓이 크다. 세계 최대 규모의 시장 두 곳을 가졌으니, 선택과 집중을 하는 편이 나았다. 일본과 서구권 업체가 꽉 잡은 콘솔 시장에 쏟을 자원을 기존 시장에 투입하는 것이 올바른 선택으로 보였다.

하지만 시장 상황이 변하면서 새로운 전략이 필요한 시점이 됐다. 돌파구로 콘솔 시장이 지목된 것은 당연한 수순처럼 보인다. 국내만 보면 파이가 적지만, 세계시장으로 눈을 돌리면 전체 시장을 삼분하는 거대한 먹거리이기 때문이다. 

사실 한국 게임사를 돌아보면 적지 않은 콘솔 게임이 출시됐고, 나름의 성과를 얻었다. 스코넥엔터테인먼트가 닌텐도 DS(NDS) 용으로 출시한 ‘마법천자문 DS(2009년)’이 대표적이다. 기기의 필기 입력 기능을 백분 활용하고, 원작 IP(지식재산권)의 강점을 게임 시스템과 접목해 재미를 살렸다. 여기에 한자 교육 열풍과 맞물려 품절 대란을 일으켰다. 게임의 기능성과 가능성을 학부모가 먼저 알아본 사례로도 유명하다.

넥슨도 자사의 IP를 바탕으로 다양한 콘솔 게임을 내놨다. NDS 용 ‘메이플스토리 DS(2010년)’, 엑스박스360 용 ‘던전앤파이터 라이브(2012년)’를 내놨었다. ‘메이플스토리 DS’는 플랫포머의 재미와 액션을 강조한 콘텐츠로 호평을 받았고 준수한 판매고를 올렸다. 추정 판매량이 20만장 이상이다.

‘던전앤파이터 라이브’는 원작의 던전형 액션RPG로 출시됐다. 상업적 성과를 거두지는 못했지만, 의미는 있는 도전이었다. 온라인게임을 콘솔에서 재현하기에는 하드웨어적인 한계가 있었기 때문이다. 이후 네오플이 ‘던전앤파이터’의 자체 글로벌 서비스를 시작한 것도 이와 무관하지만은 않아 보인다.

최근에는 펄어비스의 ‘검은사막 콘솔’의 성과가 눈에 띈다. 2019년 3월 북미와 유럽에 출시된 뒤 꾸준한 매출을 기록하고 있다. 매출 비중도 11%로 적지 않은 부분을 차지한다. ‘검은사막’ 온라인의 지명도를 바탕으로, 접근성의 문턱을 낮춘 것이 성공의 요인으로 꼽힌다.

이밖에도 크래프톤의 ‘테라’, ‘배틀그라운드’의 콘솔 버전, ‘미스트오버’ 출시를 시작으로, 넥슨의 ‘카트라이더 드리프트’와 넷마블 ‘세븐나이츠 –타임원더러-’, ‘리틀 데빌 인사이드’, ‘매드월드’, 스마일게이트엔터테인먼트 '크로스파이어X', 라인게임즈의 ‘배리드 스타드’, 티저 영상이 공개된 ‘창세기전:회색의잔영’ 등 다수의 신작이 콘솔 시장의 문을 두드릴 예정이다.

이런 도전에는 IP 강화와 서구권 공략이라는 큰 그림이 뒤따른다. 콘솔 게임으로 이름값을 올리면, 주력 상품인 온라인과 모바일의 글로벌 사업도 한결 편해질 것이 분명하기 때문이다. 글로벌 공략을 위한 듬직한 발판을 만드는 셈이다. 실제로 많은 콘솔 업체가 IP를 등에 업고 모바일 시장으로 나서고 있다. 한국은 반대의 상황일 뿐, 목적과 과정이 닮았다.

최신 콘솔 게임기가 온라인 기능을 강화해 출시한 것도, 온라인게임에 강점을 가진 한국 게임업체 입장에서는 달콤하다. 여기에 새로운 플랫폼에 필요한 노하우와 기술도 쌓을 수 있으니 장점이 가득하다. 적은 노력으로 보상을 얻을 수 있는 꿀 같은 퀘스트인 셈이다.

물론, 이 게임이 모두 국내외 시장에서 성과를 낼 것이라고 장담할 수는 없다. 중요한 점은 도전을 멈추면 안 된다는 것이다. 새로운 시장을 개척하는 데는 투자와 연속성이 전제돼야 한다. 걸음마를 뗀 아이에게 100미터 세계 신기록을 요구할 수는 없지 않은가? 

그동안 주먹구구 식으로 진행됐던 콘솔 시장의 확대는 연속성과 도전이란 퍼즐이 빠졌었다. 분명한 목적을 설정하고, 도전을 시작한 이상 그에 부합하는 지원이 뒷따라야 한다. 어렵게 선택한 도전이 한때의 유행으로 끝나지 않기를 바란다.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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