상단여백
HOME 게임 리뷰
[글로벌 e게임] 인게이지소울즈, 액션 RPG인데 육성이 제일 재미있네?

스퀘어에닉스가 신작 모바일게임 ‘인게이지소울즈(エンゲージソウルズ)’를 지난달 25일 출시했다. 가위바위보를 소재로, 육성과 수집형의 요소를 섞은 독특한 게임이다.

게임의 스토리는 전형적인 소년만화의 공식을 따른다. 인게이지라는 경기가 활성화된 가까운 미래, 프로선수가 되고 싶은 소년소녀가 주인공이자 유저의 분신이다. 요즘으로 비유하면 프로게이머 지망생을 육성하며 즐기는 게임이라고 보면 되겠다.

공식 장르는 액션 RPG다. 하지만 실제 플레이는 스케줄 기반의 육성 시뮬레이션과 가상 대전이 결합된 육성 RPG가 더 어울린다. 며칠간의 플레이 동안 다른 유저와 겨루는 액션 보다는 육성 파트의 존재감이 더 크게 느껴졌다.

전투는 유저의 선택과 캐릭터의 능력이 결과에 반영되도록 변수를 더했다. 여기에 가위바위보를 더해 차별화를 꾀했다. 스퀘어에닉스는 이를 e(electronic)가위바위보(eじゃんけん)이라고 이름 붙였다. 결국 유저의 판단력이 승패를 가르는 셈인데, 이는 공정함을 바탕으로 하는 오프라인 대회를 염두에 둔 듯하다.


■ 스펙보다는 실력! e스포츠를 노린 듯한 가위바위보 전투

가위바위보는 누구나 규칙을 알고 있는 놀이다. 음료수 내기를 할 때, 순서를 정할 때 가위바위보로 승자를 가리지 않던가. 세상 공정한 규칙인데다, 누구나 알고 있고, 재미도 있으니 이만한 놀이도 없다. ‘인게이지소울즈’ 개발팀은 이런 특징과 몬스터 배틀을 융합해 새로운 장르를 개척하는 것과 e스포츠화를 겨냥한 듯 느껴진다.

경기는 먼저 5인 1조로 구성된 두 팀이 다전제 승부를 펼쳐 승자를 가리는 방식이다. 보상으로 육성에 쓸 수 있는 다양한 아이템이 걸렸다. 각 카드는 가위바위보 중 하나의 속성과 공격 속성을 가지고 있다.

팀 구성에 따라 턴마다 3장의 카드가 주어지며, 공격순서는 가위바위보 결과로 결정된다. 승자는 당연히 선공권을 가진다. 만일 같은 카드를 냈다면, 화면 중앙에 새로운 UI가 나온다. 여기에 노란색 무늬가 뜨자마자 화면을 터치한 반응속도에 따라 승자가 결정된다. 공격 성공률은 낮은 편으로, 유저의 판단과 실력이 보다 직접적으로 경기에 반영되도록 의도한 것으로 풀이된다.

대결은 턴 단위로 진행되며, 한 번씩 번갈아가며 공격한다. 공격력은 캐릭터의 육성과 어빌리티(특성)에 따라 결정된다. 선택한 카드의 속성에 따라서도 피해량이 달라진다. 초반 전투에서는 속성보다는 육성 수준이 중요하지만, 최고 레벨의 결투에서는 속성과 선공 싸움도 무시 못 할 변수가 될 듯하다. 또, 가위바위보를 세 번 이기면 선공권과 함께 필살기를 사용한다. 가위바위보라는 콘텐츠를 강조하기 위한 장치라 할 수 있다.

이런 전투는 대전 모드에서 본격적으로 즐길 수 있다. 대전모드는 온라인 비동기화 방식과 실시간, GPS 기반의 위치기반 매칭 등 다양한 방식을 지원한다. 특히, GPS매칭은 오프라인에서 모여서 즐겨 보라고 권하는 듯하다. 실제로 대전게임은 소규모 대회가 활발하게 벌어지며, 이는 e스포츠 생태계에서 아주 중요한 요소로 손꼽힌다. ‘인게이지소울즈’가 e스포츠화를 노린 전략적인 게임이라고 느낀 이유다.


■ 30명의 캐릭터, 만만치 않은 육성 부담

게임의 그래픽과 캐릭터 디자인은 소년만화의 전형적인 모습을 닮았다. 애니메이션으로 연출된 오프닝은 게임에 한 번만 써먹기에는 아까울 정도의 완성도다. 스퀘어에닉스는 출판사업도 하니, 만화와 애니메이션 등의 미디어믹스를 시도하려는 것일지 모른다.

캐릭터 디자인과 설정은 친숙하다. 호불호가 크게 갈리지 않는 선에서 개성을 부여했다. 키는 크지만 소심한 조연, 귀엽고 활발한 주인공, 승부를 즐기며 성장하는 주인공, 냉소적이지만 누구보다 동료를 사랑하는 캐릭터, 힘든 성장환경에서도 삐뚤어지지 않고 노력하는 성장형 주인공이 30명이나 등장한다. 

30명의 캐릭터는 각기 다른 개성을 가진 6개의 팀에 소속돼 있다. 평범한 소년소녀가 모인 마이티에그 팀(스쿨), 스포츠 유망주가 모인 퍼스트스타 팀, 무술가 집단 풍조광아 팀, 왕녀와 집사 집단 슈탈리터 팀, 검술도장의 후계자와 추종자가 모인 춘소일각 팀, 할렘의 아이들이 입신양명을 위해 인게이지에 도전하는 점블토이즈 팀이다. 육성 과정은 이 집단별로 진행되며, 원하는 캐릭터가 소속된 팀의 스토리를 진행하며 고른 선택에 따라 캐릭터의 능력치와 특징이 결정된다.

훈련은 스케줄 단위의 육성 시뮬레이션 시스템으로 진행된다. 프린세스메이커를 떠올리면 된다. 유저가 어떤 훈련을 할지 선택하고, 훈련 결과에 따라 관련 경험치가 오른다. 획득한 경험치는 스테이터스와 특성에 자유롭게 선택할 수 있다. 매치 포인트 상황에서 발동하는 특성을 집중해 대장전 전용 캐릭터를 육성하는 것도 가능하다. 유저의 선택에 따라 캐릭터의 특성과 전략이 달라지도록 자유도를 끌어올렸다.

특이 한 점은 육성한 스테이터스가 보존되지 않는다는 점이다. 게임 속 시간으로 4개 페이즈로 나뉜 기간을 어떤 훈련에 투자하느냐에 따라 결정된다. 이후 다시 육성을 했을 때는 처음부터 다시 모든 과정을 거쳐야 하며, 마지막에 기존 육성 캐릭터와 현재 육성 캐릭터의 능력치 어느 것을 쓸지 선택하는 방식이다. 캐릭터의 능력치가 누적되는 것이 아니라, 덧씌우는 개념이다. 이전에 아무리 잘 키운 캐릭터라도 선택을 잘못하면 망캐로 전락할 수도 있다.

 

■ 키울 때마다 달라지는 캐릭터 능력치, 반복 육성은 선택이 아닌 필수!

30명의 주연급 캐릭터가 등장한다는 건, 30명의 육성을 반복해야 한다는 뜻이다. 높은 등급의 캐릭터를 모으고, 이를 다음 캐릭터의 육성에 활용하는 수집형 게임의 특징이 반영됐다. 실제로 30명의 육성은 직간접적으로 다음 육성에 보너스를 부여하는 장치로 활용된다. 마치 훈련 효율을 높여주는 버프처럼 말이다. 따라서 좋아하는 캐릭터만 아무리 집중 육성해도 강해지지 않는다. 최소한 2~3명의 캐릭터를 잘 키워야, 마음에 드는 캐릭터를 주인공급으로 키울 수 있다.

훈련 중에는 선택한 서포트 캐릭터에 따라 다양한 이벤트가 발생한다. 간단한 대화에서 올바른 선택지를 고르면 추가 경험치를 획득할 수 있다. 같은 훈련이라도, 사이가 좋은 캐릭터가 있다면 얻는 경험치가 추가로 오른다. 서포트 캐릭터의 수만큼 이벤트 발생 확률도 높아지며, 얻을 수 있는 경험치도 많아진다.

또, 똑같은 캐릭터라도 등급이 높을수록 육성에 도움이 되는 스킬을 가지고 있다. 캐릭터의 등급과 레벨을 높이면, 서포터로스의 능력이 오르기에 더 효율적인 육성이 가능한 순환구조다. 다행히 소속 팀이 다르더라도 발생하는 이벤트와 획득 경험치에는 큰 차이가 없는 듯하다.

최근 트렌드를 반영한다면, 이른 육성 과정은 전자동으로 진행되는 것이 유리하다. 하지만 ‘인게이지소울즈’는 유저의 선택이 특징과 스테이터스에 반영되는 탓에 어느 정도 수동조작이 강요된다. 여기에 필요한 시간도 만만치 않다.


■ 돌발 이벤트와 미니게임 덕분에 지루함 덜어

첫 육성은 마이티에그 팀으로 진행된다. 트레이닝을 처음 플레이했을 때 대사를, 육성 시스템을 학습하는데 약 1시간이 걸렸다. 다시 같은 캐릭터를 키우면 모든 과정이 약 30~40분 정도 필요하다. 후반 훈련은 스킵 되는 양만큼 이벤트가 추가돼 결국 걸리는 시간은 비슷하다.

첫 팀의 육성이 끝나면 다른 팀을 1개 고를 수 있다. 일종의 해금 방식이다. 6개 팀을 자유롭게 선택하려면 최소 6번의 플레이를 반복해야 한다. 육성에서 고를 수 있는 훈련은 똑같다. 특정 팀으로 캐릭터 육성을 한번 진행하면, 대부분의 선택지와 대사를 빠르게 넘길 수 있다는 점이 위안거리다.

트레이닝 중에는 메인 메뉴로 나갈 수 없고, 뽑기도 못한다. 메인메뉴의 이동도 금지된다. 적지 않는 시간을 온전히 투자해야 하다 보니, 육성을 선택할 타이밍과 시간을 잡는데 애로사항이 많았다.

물론, 게임을 강제로 종료하고, 시간이 날 때 다시 하는 것도 된다. 그런데 게임에 접속하면 페이즈를 초반부터 진행해야 한다. 최소한 한 페이즈(약 10분)를 진행할 시간을 확실히 확보해야 한다는 제약 아닌 제약이 뒤따른다. 틈틈이 게임을 즐기는 한국 유저에게는 어필하기 힘든 부분일 수 있다.

반복 작업은 지루함을 동반한다. 결국은 캐릭터 육성이라는 목표가 같기에 피로도가 심하다. ‘인게이지소울’ 개발팀은 지루함을 덜기 위해 다양한 장치를 추가했다. 캐릭터의 호감도와 관계에 따라 돌발 이벤트가 꾸준히 등장하며, 팀의 특성에 따라 달라지는 미니게임도 전략적인 요소로 투자했다.

미니게임은 팀에 따라 다르다. 퍼스트스타팀은 야구, 풍조광아 팀은 무술을 콘셉트로 한 미니게임을 즐길 수 있다. 점볼토이즈는 해결사 콘셉트의 퀘스트, 춘소일각 팀은 기억력게임이 조건에 따라 등장한다. 미니게임에 성공하면 경험치를 추가로 얻을 수 있어 단순히 분위기 전환을 위한 장치에 그치지 않는다. 미니게임 등장 조건도 훈련 방향과 호감도에 따라 달라 전략적인 선택이 필요하다.


■ 따로 노는 전투와 육성 파트, 끈끈한 연계가 필요하다

‘엔게이지소울즈’는 확실히 차별화된 특징을 즐길 수 있는 게임이다. 개인적으로는 전투보다는 육성 파트 플레이가 더 즐거웠다. 과거 프린세스메이커를 즐겼던 기억 때문일지도 모른다. 전투 파트의 매력이 떨어지는 것도 이유일 수 있다. 전투 파트는 가위바위보를 이용해 참신함을 더했지만, 전반적인 진행이 비슷하고, 보상도 그리 매력적이지 않았다. 비동기로 진행되는 타인과의 대전에 불타오를 이유가 없다.

전투의 핵심인 가위바위보가 주는 영향을 초반 전투에서 느끼기 어렵다. 초반 대결에는 치열한 수 싸움 대신 캐릭터 능력치로 승자와 패자가 갈리니 몰입도가 떨어진다. 전투를 할 시간에 더 강한 캐릭터를 육성해야겠다는 생각이 지워지질 않는다. 육성과 전투 시스템을 잇는 연결고리도 빈약해 마치 다른 게임을 하는 것처럼 느껴지는 순간도 있었다. 동떨어진 콘텐츠를 딱 붙여줄 한방의 부재가 무엇보다 아쉽다.

신선한 시스템을 접목하려는 시도는 분명히 매력적이다. 모바일게임으로 부족한 간편함, 캐주얼, 전투의 이유를 명확히 제시한다면 꽤 빠져들 수 있을 것 같다. 이는 향후 업데이트와 미디어 믹스 전개에 따라 단점이 채워질 가능성이 크다. 무엇보다 e스포츠화에 대한 도전정신이 보이는 만큼, 꾸준한 지원과 개선이 성공과 실패의 갈림길이 될 듯하다.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

<저작권자 © 게임뷰, 무단 전재 및 재배포 금지>

서삼광 기자의 다른기사 보기
icon인기기사
기사 댓글 0
전체보기
첫번째 댓글을 남겨주세요.
여백
여백
여백
여백
Back to Top