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‘창세기전: 회색의 잔영’, “원작 팬들을 위해 매우 진지하게 개발하고 있다”

라인게임즈의 ‘창세기전: 회색의 잔영’이 7월 28일 온라인 기자간담회를 열었다. 개발진은 ‘창세기전: 회색의 잔영’에 대해 “‘창세기전1’과 ‘창세기전’2에 동시기에 진행됐던 외전까지 담은 일종의 완전판이다”라며 “개발팀은 ‘창세기전’이라는 이름의 무게를 받아들이고, 이 게임이 가지고 있는 의미, 리메이크를 기다려주시는 팬 분들이 실망하지 않도록 하기 위해서 진지하게 개발하고 있다”라고 말했다. 출시 예정 시기는 2022년이다.

개발진의 발표가 종료된 후에는, 게임 매체들이 사전에 보냈던 질문에 개발진이 답변하는 시간이 마련됐다. 진행은 허준과 김성회가 담당했고, 답변에는 레그 스튜디오 이세민 디렉터, 이경진 IP 디렉터, 라인게임즈 김정교 사업담당이 참가했다.

이하는 질의 응답 내용을 정리한 것이다.

좌측부터 허준, 김성회, 라인게임즈 김정교 사업담당, 레그 스튜디오 이경진 디렉터, 이세민 디렉터 

 

Q. ‘창세기전’ 리메이크 프로젝트는 2016년에 처음 발표됐고, 첫 작품인 ‘창세기전: 회색의 잔영’의 출시 예정 시기는 2022년이다. 개발기간을 따지면 약 6년이다. 개발 기간이 이렇게 길어진 이유는 무엇인가? 

이경진 IP 디렉터: 개발을 시작했을 때는 인력도 훨씬 소규모였고, 그런 상태에서 빠르게 리메이크 하는데 중점을 둬서 개발을 쭉쭉 진행했었다. 그리고 초기에는 닌텐도 3DS나 PS VITA로 출시하는 것을 생각하고 있었다. 그런데 개발을 하면서, ‘창세기전’이라는 게임은 조금 더 제대로 만들어야 한다는 생각이 들었다. 여기에 라인게임즈 김민규 대표님이 결단을 내려주셔서, 다시 처음부터 모든 것을 검토하고 정리하는 시간을 가졌다. 게임을 빠르게 제공하는 것도 중요하겠지만, 우리나라를 대표할 수 있는 게임을 만들어야 한다는 생각으로 다시 처음부터 연구개발을 하고 시스템을 다시 구축했다.

 

Q. 현재 개발팀의 규모는 어느 정도인가?

이세민 디렉터: 처음에는 5명이었고, 지금은 35~40명 정도다. 나는 20명이 조금 넘어가는 시점에서 개발에 합류했다. 그리고 이 프로젝트를 위해서 2020년에 대규모 채용을 할 예정이다. 많은 분들이 지원해주셨으면 한다.

 

Q. 리메이크는 원작과 다른 오리지널 콘텐츠를 담아서 새로운 재미를 주는 경우도 있다. ‘창세기전: 회색의 잔영’에도 이런 요소가 있는지 궁금하다.

이경진 IP: 디렉터: 리메이크이긴 하지만, 일단 개발진이 가지고 있는 원작에 대한 애정이 굉장히 크다. 그래서 개발진분들이 원작을 담아낼 때 글자 하나도 바꾸지 않으려는 분들이 굉장히 많다. 반대로 오래된 게임이다보니까 지금은 잘 사용하지 않는 단어가 사용되기도 했다. 이런 부분을 조율할 때 많은 논쟁이 벌어졌다. 이런 과정을 통해 정한 방향성이 있다. 너무 단순한 재현이 되면, 오래된 팬분들에게는 좋은 느낌을 줄 수 있지만, 새로운 유저분들 입장에서는 그렇지 않을 수 있다. 예전의 모습을 계승하고 발전시키되 현재의 기준으로 봐도 나쁘진 않은, 지금 유저들에게도 충분히 어필할 수 있고 좋은 게임으로 만드는 것이 굉장히 중요하다고 생각한다. 그래서 새로운 재미가 많이 있어야 한다고 생각한다.

그리고 우리가 기존 프로젝트를 정리하다보니, ‘창세기전’에는 다양한 번외편이 있었다. 그래서 동시기에 다양한 일이 벌어졌다. ‘창세기전1’과 ‘창세기전2’와 같은 시기에 벌어진 일도 모두 모아서, 일종의 완전판을 만들고 싶었다. 그리고 원작을 보면, 개발기간이 길지 않았기에 중간에 갑자기 이야기가 건너뛰는 듯한 부분이 가끔 있다. 이런 부분도 꼼꼼하게 다 확인해서 이야기가 매끄럽게 진행되도록 만들었다.

 

Q. ‘창세기전3 파트2’ 출시 이후에 설정 수정이 필요한 부분이 생겼다. 이런 점이 ‘창세기전: 회색의 잔영’에서 반영되나?

이경진 IP: 디렉터: 원작을 개발했던 분들에게 여쭤보면, 사실 처음부터 완전한 계획을 가지고 개발했던 것은 아니었다 보니, 설정이 맞지 않는 부분이 있다. 이런 부분은 우리가 리메이크를 하면서 전반적으로 다듬을 수 있었다. ‘창세기전: 회색의 잔영’을 해보면 이런 부분이 많이 다듬어졌다는 것을 느낄 수 있을 것이라고 생각한다.

 

Q. 최근 라인게임즈가 소프트맥스에서 재직했던 최연규 님을 영입했다. 최연규 님은 어떤 역할을 담당하는지 궁금하다.

이경진 IP: 디렉터: 최연규님은 ‘창세기전’ 개발에 참여했던 분이셨다. 전반적인 이야기와 대본도 작성하셨었다. 우리가 리메이크 프로젝트를 진행하면서, 원작의 분위기나 의도가 깨지는 일이 없도록 일종의 감수를 하는 역할을 담당한다. 그렇다고 최연규님이 레그 스튜디오의 사원인 것은 아니다. 라인게임즈에서 게임을 개발하고 있다.

 

Q. 원작의 스토리 중에서는 표절 등 다소 논란이 된 부분도 있었다. 이 부분은 어떻게 처리할 것인가?

이경진 IP: 디렉터: 표절에 대한 이야기는 인터넷에 굉장히 많이 있다. 우리도 알고 있다. 리메이크 프로젝트를 진행하면서, 원작 개발자에게 연락해서 물어봤었다. 짧게 정리하자면, 표절과 관련해서 가장 많이 언급되는 것은 ‘서풍의 광시곡’이다. 용대운 작가님의 ‘탈명검’이라는 소설이 있는데, 이 소설과 상당히 유사하다는 이야기가 많이 있다. 사용하는 기술의 이름이 동일한 것도 있다.

그런데 알아보니 원작자였던 최연규 님이 용대운 작가님과 아는 사이였고, 당시에 최연규 님이 용대운 작가님을 일종의 스승처럼 생각하셨다. 그리고 최연규 님은 용대운 작가님을 존경하는 마음으로 자신이 개발하는 게임에 일종의 ‘오마주’(존경하는 의미에서 다른 작품의 핵심 요소나 표현 방식을 흉내 내거나 인용하는 것)를 넣고 싶어 했다. 그래서 기술 이름 같은 것은 일부러 동일하게 만들어서 ‘오마주’ 임을 알 수 있도록 했다. 그런데 이 부분이 전달이 잘 안 됐다. 그래서 최연규 님이 당시에 인터뷰로 해명도 많이 했다. 하지만 인터뷰에서도 이런 사정이 잘 설명되지 않았다. 그러다가 지금까지 오게 됐다.

지금 돌아보면, 표절이라고 오해할 수 있는 소지가 충분히 있었다. 하지만 원작자는 일종의 ‘오마주’라는 생각으로 의도적으로 그렇게 만든 것이었는데, 그런 의도가 잘 전달되지 않았다. 우리가 리메이크 프로젝트를 진행하면서는, 이런 부분에 대해서는 미리 당사자의 양해를 구하거나 혹은 그런 부분을 수정할 것이다.

 

Q. ‘베라모드’의 외형에 대해 고민이 많았을 것 같다. 현재의 외형을 선택한 이유를 듣고 싶다.

이경진 IP: 디렉터: 다양한 작품에서 다양한 역할로 등장한 존재다. 우리도 이 부분에 대해서 생각을 많이 했다. 나중에 게임이 출시되면 확인할 수 있을 것이다.

 

Q. 닌텐도 스위치로 출시하기로 결정한 특별한 이유가 있었나?

이세민 디렉터: 우선은 콘솔 쪽으로 도전을 해보자는 마음이 있었다. 그리고 여러 가지 기종을 검토하고 있는데, 닌텐도 스위치가 출시됐다. 그런데 우리 팀 규모를 고려했을 때 닌텐도 스위치가 적절하겠다는 생각이 들었다. 그리고 액션 게임이 아니기 때문에 들고 다니면서도 충분히 즐길 수 있겠다는 생각도 했다. 이런 이유로 닌텐도 스위치가 좋겠다고 판단했다.

 

Q. 닌텐도 스위치 이외의 기종으로 출시할 계획은 있나? 그리고 출시 이후에 DLC도 준비하고 있는지?

라인게임즈 김정교 사업 담당: DLC는 고민 중이다. 나중에 자세히 공개하겠다. 일단은, 게임을 클리어한 후에 초고난도 던전 ‘용자의 무덤’에 들어갈 수 있도록 계획 중이다. 그리고 그 이후에 추가 시나리오를 수행하는 것 정도를 고민하고 있다. 기종은 기본적으로 닌텐도 스위치를 기반으로 개발 중이지만, 나중에 다른 콘솔 게임기로도 출시할 수 있는 여지를 충분히 남겨두고 있다.

2020년에 출시되는 차세대 콘솔 게임기에 대해서는 아직 확실하게 말할 수는 없지만, 나중에 여러 방면으로 대응할 수 있도록 노력해보겠다. 가능성은 다 열어놓고 있다.

 

Q. 원작에 참여했던 성우들을 다시 섭외하는 것은 현실적으로 힘들다. 그런데 원작 팬들은 성우에 민감하게 반응한다. 성우 선택은 어떻게 했나?

이경진 IP: 디렉터: 원작도 시리즈를 거듭하면서 더빙의 비중이 높아졌고, ‘창세기전3’는 거의 풀더빙이었다. 그리고 성우에 대한 팬들의 사랑도 대단했다. 그래서 우리도 고민을 많이 했다. 다만, 출시된 지 20년이 된 게임이다 보니, 동일한 성우를 기용하는 것이 현실적으로 힘들었다. 그리고 ‘창세기전4’에 참여한 성우도 있어서 고려할 것이 매우 많았다. 결과적으로는 성우가 변경된 경우가 일부 있다.

 

Q. ‘창세기전’ 시리즈 일부가 외국에 출시된 적이 있긴하다. 하지만 전반적으로는 내수용 게임이라는 인식이 있다. 이런 인식에 대해서 어떻게 생각하나?

이경진 IP: 디렉터: 내수용이라고 생각하진 않는다. ‘창세기전’ 시리즈는 초기부터 외국에 진출했다. PS2로도 출시된 적이 있었다. 중국어 번체와 간체를 지원해서 출시한 적도 있었다. 한국만 바라보고 개발하는 것은 아니다. 외국 유저에게도 충분히 어필할 수 있는 시리즈라고 생각한다.

김창훈 기자  changhoon8@gamevu.co.kr

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