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판호 발급 재개돼도 장밋빛 아냐...중국에 맞는 게임 내놔야 성공한다

콘텐츠미래융합포럼은 29일 서울 여의도에 위치한 국회의원회관에서 중국 게임 판호 전망과 방안 모색을 위한 국회 정책토론회를 개최했다.

사드의 한국 배치를 계기로 중국에서 발동된 한한령으로 인해 4년이 넘는 기간 동안 중국에서 판호를 받은 한국 게임은 전무하지만 중국 게임은 한국 시장에 대거 진입하고 있는 상황이다. 그러나 최근 한국과 중국 정부의 관계가 긴밀해지고 정부의 판호 해결 의지가 커지면서 판호 문제 해결의 실마리가 보이고 있는 만큼 이에 대비하기 위한 방안을 논의하는 자리로 마련됐다. 

먼저 한국콘텐츠진흥원 북경센터 김상현 센터장이 중국 게임산업 동향과 대응 방향에 대해 발제했다. 중국 게임 시장은 2019년 기준 39조원으로 이중 모바일 게임이 약 27조원을 기록해 68.5%의 비율을 차지하고 있다. 성장률은 201년에 23%로 급격히 성장한 이후 5~7%대의 성장률을 기록하고 있어 시장의 성숙화가 진행되고 있다.

코로나19 사태가 일어난 이번 1분기에는 전분기 대비 25%가 증가한 732억 위안이었고, 이중 모바일 게임은 553.7억 위안으로 75.64%를 차지해 비율이 계속 늘어나고 있다. 이중 중국 자체 개발 게임의 매출은 623.5억 위안으로 전분기대비 29.68% 증가했고 중국 게임의 해외 매출은 1분기 37.81억달러로 31.19%가 늘어났다. 이중 미국이 29.8%, 일본이 23.38%, 한국이 14.4%의 비율을 차지하고 있다.

이처럼 전체 매출 증가율보다 자체 개발 게임 매출 증가율이 높은 것은 중국 게임산업의 경쟁력이 향상되고 있음을 보여주고 있다. 그러나 산업의 부침은 계속 되고 있다. 판호를 받는 숫자는 줄어들고 있기 때문이다.

2017년에 9천개 이상의 판호를 받은 이후 정부의 연이은 제재로 인해 발급 판호 수가 급감한했다. 2018년 8월부터 게임 총량제가 시작되면서 온라인 게임 종량제, 게임 출시 제한, 미성년자 이용시간 제한 등이 이뤄졌고, 2019년 10월 미성년자 과몰입 방지 조치로 셧다운제 및 결제한도가 시행됐다.

올해 2월에는 애플 앱스토어에 대한 판호 단속 강화조치로 7월부터 애플에서 게임이 내려갔고, 최종적으로 8월 1일에 마무리될 예정이다. 이 부분은 미-중 갈등도 어느 정도 영향을 미치는 측면도 부인할 수 없다고 한다.

이러한 상황이 계속되면서 산업 성장률과 유저 증가율도 지속적으로 감소했고 폐업 기업 수도 기하급수적으로 증가한 상황이다. 또 게임 유저가 늘지 않아서 기존 유저의 쟁탈전이 진행 중인데, 여성 유저 규모 급증이 눈에 띈다. 중국은 대부분 맞벌이 가정인데 코로나19로 인한 재택근무로 생긴 시간 여유가 여성들의 게임 이용으로 연결된 것 같다고.

2009년부터 10년간 외자 판호를 받은 나라는 일본이 242건으로 가장 많았고 미국이 198건, 다음이 한국으로 158건이었다. 하지만 2017년 3월 이후 전혀 판호를 못 받은 것을 감안하더라도 선방한 것이며, 만약 한한령이 없었다면 이 순위는 바뀌었을 것이다.

또한 올해 상반기 판호를 받은 외산 게임을 보면, 일본이 12건으로 가장 많고 나머지 국가들이 1~4건씩인데 한국은 0건이다. 이중 미국 게임도 보이지 않는 것은 의미심장한 부분이다. 일본 게임이 많은 것은 일본 애니메이션 매니아를 타겟으로 한 IP 활용 전략이 계속됐고, 콘솔 게임에서 강점이 있는 부분도 있지만 한한령에 따른 일본 게임 쏠림 현상이 일어났다고 지적했다.

이런 상황에서 한국 게임의 대응 방향에 대해 김 센터장은 단기와 장기로 나눠 제시했다. 먼저 단기적 관점에서 그라비티의 ‘라그나로크’처럼 저작권을 넘기고 상응하는 보상을 받는 법이 좋을 것이라고 지적했다. 또 게임 산업을 소재부품장비 산업화처럼 음악-영상-그래픽-저작권등 특장점 가지고 중국 업체와 협의해 IP를 활용한 2차 게임을 개발해 수익을 배분받는 방식도 가능할 것이라고 밝혔다.

장기적 관점에서는 스토리라인을 배제한 캐주얼 모바일 게임 위주로 한 개발 방향 설정이 주효할 것이라고 지적했다. 또 중국은 여성 유저가 많은 포지션을 차지하고 맞벌이를 해 결정권이 강한 만큼 성공 가능성을 높일 수 있다고 밝혔고, 온라인 게임이라면 중국 서사 구조에 맞고 중국인이 선호하는 익숙한 게임을 만드는 것으로 개발 방향을 설정하는 것이 중요할 것이라고 지적했다.

마지막으로 김 센터장은 “개발사는 다른 시장에서도 어필하는 게 중요하다. 중국 퍼블리셔도 해외에서 좋은 평을 받은 게임을 수입하고 싶기 때문이다. 한한령이 해제돼도 중국 게임산업이 많이 성장했으니 장밋빛 기대는 금물이니 깊이 있는 역량을 축적하는 게 좋겠다.”고 밝혔다.

또 “우리나라가 중국 경제 의존도가 높은데 일반 국민들은 잘 모른다. 그들의 중국에 대한 단순 비난은 게임계에도 영향을 미친다. 이를 적절히 전달해줬으면 좋겠다. 또 코로나19로 재택근무를 하며 집에 있는 시간이 많아지는 만큼 보드게임의 수요가 높을테니 시야를 확대했으면 좋겠다.”고 지적했다.

두 번째로 위정현 콘텐츠융합포럼 의장은 중국 판호 전망과 대응 전략의 내용으로 발제를 진행했다. 그는 “게임은 생선과 같아서 시간 지나면 상하고 가치가 떨어진다”는 표현으로 현재 판호 상황을 설명했다. 

과거 ‘리니지’가 국내에 신경쓰느라 중국 시장 진입이 늦어졌는데, 2003년에 중국에 출시했을 때 트렌드는 변화했고 결국 외면받았다는 것. 또 판호를 의도적으로 안 내주거나 늦게 줘서 중국 개발사에게 시간을 벌어주고 카피 게임을 만들어 시장을 선점하는 전략을 사용해왔다. 

판호 발급이 중단된 지난 4년간 한국 게임산업은 10~17.5조원의 막대한 기회비용이 소멸된 것으로 조사되어 있다. 게다가 중국 게임은 자유롭게 진입하지만, 한국 게임은 차단되고 있는 상황인데, 판호가 재개되면 기회 불균형은 시정되겠지만 이것이 막연히 호재는 아니라고 지적했다. 중국 게임과 대결하고 승부해 실력을 가늠할 수 있는 계기가 될 것이라는 게 그의 지적이다.

다행히 상황은 변화하고 있다. 한한령 이후 시간이 지나면서 문화체육관광부가 판호 문제에 큰 관심을 가지고 노력을 기울이기 시작하고 있고, 외교부도 최근 인식과 태도가 변화하고 있다. 특히 상황 진전을 위해 다양한 노력을 하고 있다고 공식 입장을 밝히기도 했다.

특히 코로나19 이후 양국에 협력 관계 무드가 진행되고 있다는 것은 다행인 상황이다. 코로나19 사태 해결 과정에서 한국은 중국에 가장 우호적 국가였고, 미-중 대립 속 중국의 동북아 전략 변화로 한국을 미국으로부터 분리해야 하는 차원에서 압박을 풀면서 우호적 제스처를 취해야 하는 상황이기 때문. 

따라서 지금이 판호 해결을 위한 여러 가지 조건이 갖춰져 있다고 보이며, 관건은 어떤 액션을 취할 것인가가 남아있다며 위 의장은 5가지 요소를 고려해야 한다고 밝혔다. 먼저 시진핑 주석의 방한 시기다. 연내 방한이 안 되면 어떤 노력을 해야 하는지 고민해야 하고, 한한령과 판호를 분리해서 대응하느냐 마느냐의 전략을 펼쳐야 한다. 

그리고 판호 진행을 대기업과 중소기업 중 어디가 우선되어야 하는가가 결정되어야 하고, 판호를 받을 수 있는 장르와 내용을 예측해야 한다. 폭력성이나 선정정, 정치-사회에 반하는 요소는 포함되지 말아야 하고, 중국 문화와 교육적 가치가 들어있는 게임에 우호적인 것을 참고해야 한다.

또 외자 판호 발급 숫자가 감소하고 있는 상황이기에 한국이 더 획득할 수 있도록 노력해야 하고, 산업적 가능성은 성인용 게임이 크지만 중국에서 강력한 셧다운제가 시행되고 있는 만큼 시장 진입 시 얼마나 성공할 수 있을지를 고려해야 한다고 지적했다.

한편, 이 자리에 참석한 황성익 한국모바일게임협회장은 “기업 규모나 장르보다 시장의 논리로 갈 수밖에 없다. 플랫폼도 200개가 넘는 만큼 퍼블리셔가 선택하는 게임이 흥행할 수 밖에 없다. 장기적으로 중국에서 인기있는 캐주얼 게임은 진입 장벽이 낮아 성공 가능성도 높지 않은 비확실 시장이지만, 중소기업 입장에서는 중국이 갖다쓸 수 있는 유명한 IP를 만드는 것으로 방향성을 잡아야 한다.”고 지적했다.

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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