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[기자수첩] 언택트 시대, 새로운 사회공헌 방법을 고민할 때

코로나19 감염병 확산으로 언택트(비대면) 시대가 찾아왔다. 예방을 위해 많은 행사가 온라인으로 진행되고 있고, 사람과 사람이 만날 기회는 최소한으로 줄이는 분위기다.

언택트 시대의 키워드는 온라인이다. 기술집약산업인 게임과 업계는 뒤바뀐 시대에 빠르게 적응하고 있다. 행사장을 온라인으로 진행되는 식으로 대안을 내놨다. 인디 게임쇼 ‘2020 인디크래프트’는 가상의 전시장을 도는 행사로 대체하는 등 다양한 방식으로 게임과 유저를 잇고 있다.

여기에 빠뜨리면 안 되는 게 하나 있다. 사회공헌 활동이다. 게임업계는 저마다의 방식으로 사회에 공헌을 이어왔다. 대형 게임업체는 재단을 꾸려 지속적인 사회공헌과 환원 의지를 드러내기도 했다.

사례를 먼저 살펴보자. 넥슨재단은 청소년의 재활을 전문으로 하는 병원의 설립과 운영을 지원했다. 지난해 100억원의 추가 기금을 충남권 공공어린이재활병원을 위해 기부하기로 결정했다. 이밖에 청소년을 대상으로 한 프로그래밍 경진대회와 네코제(넥슨 콘텐츠 축제) 등 다양한 활동을 진행하고 있다.

넷마블문화재단은 게임소통교육 간담회를 개최한다. 게임을 매개로 학부모와 자녀의 소통을 돕는 프로그램이다. 매년 장애를 가진 청소년이 게임과 정보처리 실력을 겨루는 ‘전국 장애학생 e페스티벌’도 개최해 왔다.

엔씨소프트는 지난해 야구 선수들과 함께 스포츠 꿈나무를 지원했고, 부산 소년의 집과 송도 가정 소외계층 학생을 위한 과학 특별프로그램을 열기도 했다. 아이들이 두려움없이 다양한 프로젝트에 도전할 수 있도록 돕는 창작공간 프로젝토리 실험실도 열었다.

라이엇게임즈코리아는 국외 문화재 환수 사업을 지속적으로 돕고 있으며, 게임 유저에게 국내 문화재와 유적지를 소개하는 참여형 프로그램을 매해 열었다. 이밖에 사회 소외계층을 돕는 다양한 활동이 여러 게임업체에서 이어졌다.

기반 시설(인프라) 마련을 위한 기부를 빼면, 대부분의 사회공헌이 그러하듯 게임업계의 사회공헌도 소외계층과 취약계층을 직-간접적으로 돕는 활동 위주로 진행됐다. 하지만 거리두기와 집단모임이 어려워졌고, 바로 대체할 수 있는 환경도 갖춰지지 않았다. 다른 일상적인 것과 마찬가지로 사회공헌에도 변화가 필요한 시점이라 할 수 있다.

이는 필자만의 걱정이 아니다. 오랜만에 만난 한 업계 관계자는 사회공헌 활동이 위축되고 있다는 점을 걱정했다. 만남 자체가 어려워져 사회공헌 활동도 축소하거나 취소할 수에 없다고 우려했다. 소외계층은 아직도 온라인 접속에 어려움을 겪는다는 공감대도 형성됐다.

게임업계는 위기를 기술과 아이디어로 넘어왔다. 이런 노하우를 코로나19시대에 발휘한다면, 분명 즐겁고 재미있는 변화가 시작될 것이다. 이는 한 업체, 개인의 힘으로는 어렵다. 게임업계가 함께 고민할 문제다. 어려운 시기를 함께 극복했다는 추억을 게이머와 사회에 보여준다면, 산업을 바라보는 따가운 눈총도 한결 부드러워지는 계기가 될 수 있다.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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