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[인터뷰] “LoL: 와일드 리프트, 재미를 위해 1년을 투자했다”라이엇게임즈 브라이언 피니 게임디자인총괄

라이엇게임즈가 ‘리그 오브 레전드(LoL)’의 세계를 확장한다. 모바일 버전 ‘LoL: 와일드 리프트’의 비공개 테스트(CBT)를 오는 8일부터 한국에서 진행하는 것.

‘와일드 리프트’ 개발을 총괄한 라이엇게임즈 브라이언 피니는 6일 온라인으로 진행된 미디어 브리핑에서 주요 변경점과 핵심 콘텐츠, 테스트 시작일을 정식으로 소개했다.

발표에 따르면 CBT 버전은 론칭 버전과 동등한 콘텐츠를 품고 있다. 튜토리얼부터 랭크게임까지 대부분의 콘텐츠가 구현됐다. 40여 개의 챔피언을 통한 전략적인 팀플레이와 스킨, 플레이 시간, 밸런스, 서버 안정성 등을 검증한다. 최종 테스트에 가까운 스펙이다.

다음은 발표가 끝난 뒤 이어진 질의응답을 간추린 내용이다.

라이엇게임즈 브라이언 피니 '와일드 리프트' 게임디자인 총괄

Q. ‘와일드 리프트’의 경쟁력은 무엇인가.

LoL을 즐긴 유저가 모바일에서도 같은 경험(UX)울 느끼도록 만든 점이다. 유저가 원하는 부분을 살려서 개발했다. 깊이 있고, 의미 있는 경험을 제공하는 게 경쟁력이다. 스킬의 표현, 전략, 세밀한 조작을 바탕으로 한 슈퍼플레이 구현 등을 꼽을 수 있다.


Q. 플레이시간이 PC버전에 절반 수준이다.

게임을 켜고, 로딩을 기다리고, 챔피언을 선택하고, 게임을 즐기고 끄는데 필요한 시간이 약 20~30분이다. 이 중 게임을 즐기는 시간을 계산해보니 15~20분이 적당하다고 판단했다. 기준에 맞춰 바꿔야 할 부분이 엄청나게 많았다. 세부적인 디테일을 다 손봐야 한다. 미니언의 속도, 생성시간, 게임에 등장 시점, 오브젝트 처치 난이도 등의 설계를 예로 들 수 있다. 이런 시스템적 변경을 준비하는데 약 1년의 시간이 걸렸다. 라인전투, 합류전, 대규모 전투(한타) 중 하나를 없애면 간단하지만, PC 버전의 경험을 모바일로 그대로 옮기기 위해 시간을 투자했다.


Q. 모바일 MOBA(혹은 AOS)는 비정상 종료(탈주)가 발생하는 비중이 높다. 이에 대한 대비책은 어떻게 준비했나.

어려운 문제다. 인공지능(AI)을 활용하려고 준비 중이다. 유저가 빠지거나 몇 분간 플레이를 중지하면 인공지능이 플레이를 시작하는 식이다. 쉬운 해결책은 없는 것 같다.


Q. PC 버전에서 리메이크되는 챔피언이 있다. 이런 변화가 ‘와일드 리프트’에도 똑같이 적용되나.

문도 박사가 PC 버전에서 곧 리메이크된다. 이에 맞춰 시각적인 변화와 스킬 구성 등은 ‘와일드 리프트’에도 적용한다. 물론, 같은 시점에 바뀌는 것은 아니다. PC버전과 모바일 버전을 모두 즐기는 유저가 변경된 챔피언을 다시 학습하길 바라지 않는다.


Q. 칼바람 나락과 같은 인기 모드를 즐길 수 있을까.

여러 가지 실험을 할 거다. 다만, 지금 시점에서 어떤 모드가 출시될지는 언급하기 어렵다.


Q. e스포츠 계획은 수립했나.

관심이 많은 부분이다. 지금은 게임 출시 초기 단계다. 유저분들의 성향과 요구가 무엇인지에 더 집중할 시기다. e스포츠 계획은 나중에 발표할 수 있을 것 같다.


Q. 모바일 MOBA은 세밀한 조작이 어렵다. 따라서 전투보다 운영으로 승부가 판가름 나는 경우가 많다.

PC 버전에서 즐길 수 있는 재미있는 장면을 ‘와일드 리프트’에 최대한 녹여냈다. 점멸을 활용한 아리의 매혹도 가능하다. 또, 자르반 4세는 깃창(E-Q스킬) 콤보가 매우 중요한데, 모바일에서는 해상도 차이로 구현이 어렵다. 2개의 스킬을 쓰는 조작과 연계가 이 콤보의 핵심이다. 이런 특징을 살리기 위해 깃발을 조준하는 과정까지는 똑같이 구현했다. 대신 깃발을 제대로 꽂았다면, 바로 Q를 연계할 수 있도록 인터페이스가 변하는 식으로 단순화했다.


Q. 미니언 처치 보상에 대한 설명 부탁한다.

큰 틀은 PC 버전의 칼바람 나락과 비슷하다. 최후의 일격(막타)에 실패하면 처치 골드의 25%, 두 명의 유저(듀오 라인)가 있는 라인 각각 12.5%를 가져간다. 막타에 성공하면 모든 골드를 획득할 수 있다. 듀오 라인의 최종 획득 골드의 총량은 약 1.5배가 된다.


Q. 정글의 간소화를 언급했다. 몬스터의 개수도 조정 대상인가.

칼날부리 캠프만 작은 몬스터를 줄이는 식으로 조정했다. 정글의 간소화는 정글의 복잡성, 장애물을 줄이는 것을 뜻한다.


Q. 한국 유저에게 전하고 싶은 말이 있나.

LoL의 지난 10년을 돌아보면 한국 유저의 피드백이 큰 역할을 했다. 게임을 직접 플레이하며 멋진 장면을 연출하고, 즐기길 바란다. ‘와일드 리프트’도 이런 기대에 부응하는 게임으로 만들어나가겠다.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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