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"'섀도우 아레나', 트리오-MOBA 등 다양한 콘텐츠 준비 중..콘솔도 나온다"

펄어비스가 서비스 중인 온라인 액션 배틀로얄 게임 ‘섀도우 아레나’가 개발진의 질의응답을 담은 ‘개발자가 답하다’ 영상을 최근 공개했다.

섀도우 아레나는 '검은사막'의 세계관과 캐릭터를 기반으로 만든 게임이다. 원래는 검은사막에서 하나의 콘텐츠로 제공됐었지만, 아예 별도의 게임으로 떼어냈다. 지금까지 다양한 형태의 테스트가 실시됐고, 지난 5월 21일에 얼리 액세스 방식으로 출시된 상황이다.

이 영상에서는 펄어비스의 김광삼 섀도우 아레나 총괄 PD와 전광배 섀도우 아레나 서비스 총괄 실장이 출연해 이용자들의 궁금증을 해결하고 추후 업데이트 방향성을 설명했다.

 

아래는 김광삼 총괄 PD와 전광배 서비스 총괄 실장이 답변한 질문 내용을 정리한 것이다.

 

펄어비스 김광삼 총괄 PD(좌)와 전광배 서비스 총괄 실장

Q : 대미지를 확인할 수 있는 방법은 없나?

김광삼(이하 김) : 대미지 수치는 보여줄 생각이며 이를 위한 밑작업이 진행되고 있었다. 이것을 인게임에서 보여줄지, 연습장에서 보여줄 것인지에 대해 고민할 여지는 있다. 전체적으로 게임에 대한 이미지와 유저 인터페이스(UI)를 손보고 있는 중이어서 이것이 적용될 때 함께 적용될 예정이다. 확실한 것은 대미지 표기는 진행된다.

 

Q : 현재 4개의 스킬만 있는데, 부족하지 않다고 보나?

김 : 캐릭터별 4개의 스킬은 더 추가할 생각이 없다. 이걸 늘리기 시작하다 보면 게임의 복잡도도 너무 올라가고 배우기도 어려워지고, 우리가 원하는 결과가 아닌 특정 방향으로 몰려버릴 가능성이 꽤 생긴다고 생각한다. 하지만 공통 스킬은 늘어날 것이다. Q와 E 버튼으로 흑정령화, 텔레포트가 존재하는데, 이 스킬들은 선택할 수 있게 해서 종류를 늘릴 것이다.
왜 처음부터 하지 않았냐면, 마찬가지로 처음부터 시작하는 게임으로서 복잡도가 높아져서 진입 장벽이 될 수 있기 때문이다. 지금 단계에서는 아마도 유저들이 가장 쓸 거라고 생각되는 두 가지로 고정되어 있지만 이후 몇 가지들이 추가되어 선택할 수 있도록 바뀌게 될 것이다.

 

Q : 해상도 문제와 UI 변경은?

김 : 해상도 문제는 꽤 오랫동안 유저들을 괴롭혔다는 것을 우리도 알고 있다. 하지만 지금까지 우리가 이걸 고칠만한 여력이 별로 없었다. 아까도 말했지만 현재 UI를 전체적으로 다시 한 번 손을 보는 작업을 하고 있는 중이다. 이 기회에 해상도 작업도 같이 병행하고 있다. 가능한 빠른 시점 내에 낮거나 굉장히 높거나 등 다양한 해상도에 대응할 수 있는 준비를 빨리 하도록 하겠다.

 

Q : 클랜 시스템은 개선되나?

김 : 개선해야 한다. 처음부터 우리는 클랜 시스템의 활용처를 생각해놓은 것이 있다. 예를 들어 최근 도입된 팀 데스매치도 결국은 클랜과 이어지는 기능이 있을 것이고, 1:1 아레나도 실은 클랜으로 이어져서 클랜 대 클랜으로 싸울 수 있는 기능들을 개발할 계획이 잡혀있다. 그 외에 클랜 시스템의 개선이 필요한 것이 있으면 이야기해달라. 어떻게 할지 함께 고민하겠다.

 

Q : 바달을 비롯한 캐릭터의 리워크 계획은?

김 : 바달은 참 매력적인 영웅이긴 하다. 나도 굉장히 좋아하는데 바달을 리워크할 계획은 없다. 전에 말했던 변경점은 얼마 전에 있었던 소소하고 말했던 그 변경점이 우리에겐 굉장히 큰 변경점이라 생각한다. 예전과 같은 무한 콤보는 들어가지 않지만 굉장히 빠르게 들어가서 공격하는 페이스를 가져갈 수 있고, 무적의 어퍼컷 기술의 성능을 올려서 예전의 바달 같은 모습을 만들어줬다고 생각한다.

 

 

Q : 그럼 다른 영웅을 리메이크할 계획은 있나? 아니면 스킬을 확 바꿀 계획이 있나?

김 : 캐릭터의 리메이크를 한다고 하면 좀 웃기긴 하다. 이 게임이 아직 정식 서비스 전인데 설정했던 것과 원했던 것, 그리고 실제로 유저들이 플레이하길 바랬던 것이 어긋나는 경우가 가끔 있다. 이럴땐 밸런스를 잡아줘야 한다고 생각한다. 유저들이 원하는 스타일의 캐릭터로 만들어주거나 원했던 콘셉트를 찾아서 어떤 역할을 하도록 만들어줘야 한다고 생각한다.

 

Q : 신규 캐릭터 개발 상황은?

김 : 신규 영웅은 지금 3주 주기로 계속 나오고 있는데, 이 페이스로 계속 갈 경우에 올해 내로 총 영웅의 숫자는 20명 정도이고, 내년에도 계속 추가될 것이다. 열심히 계속 영웅들을 추가해 나가겠다.

 

Q : 그럼 다크나이트는 언제 출시하나?

김 : 잘 만들어야 한다. 출시 시기는 비밀이다. 하지만 때가 되면 나올 것이다. 아마도 시간 문제일뿐 결국엔 아마 엔슬라가 등장할 거라고 생각한다.

 

Q : 신규 맵 개발 상황은?

김 : 이번에 콜로세움 맵이 하나 생겼고 그 외에 준비 중인 맵이 더 있다. 다만 이것은 적절한 시점에 공개를 할 예정이다.

 

Q : 아시아 지역 외에 대회 진행 여부는?

전광배(이하 전) : 대회는 솔로전, 듀오전, 5:5 데스매치, 추후 다른 모드가 나올 것인데, 다양한 콘텐츠과 모드를 가지고 대회를 진행해보고 있는 중이다. 최적의 대회안을 만들고 있고, 거기에 맞는 시스템들도 개발을 계속 하고 있는 중이다. 그래서 지금은 아시아 서버에서 주로 대회가 진행되고 있다. 
죄송한 말이지만 지금은 아직은 아시아 서버 유저가 많기에, 앞에서 말한 것들을 하나하나 테스트해보고 대회의 안정성과 적합성 등을 확인하고 난 다음에 타 권역까지 확장해서 대회를 진행하는 것을 고려하고 있다. 아시아 서버에서 대회 시스템의 완성도가 높아지만 점점 타 권역까지 확장할 예정이니 조금만 더 기다려주길 부탁드린다.

 

Q : 랭크 매칭 시스템 개선 계획은?

김 : 한정된 유저 수 내에서 최선의 매칭을 잡기 위해선 어떤 형태가 되어야 하는지 몇 가지 방법들을 시험해보고 있고 지금도 꾸준히 개선하는 단계라고 생각한다. 아마 앞으로 더 좋아질 것이고 계속 개선해 나가겠다. 
특히 불합리하게 느끼는 분들의 경우 최하위 티어인데 상급 유저를 만나는 부분이 굉장히 힘들 것이라 생각한다. 이것은 우리가 매칭 공식을 수정하고 방식을 바꿔서 잘 하는 유저에게 양민학살을 당하는 상황들을 가급적 피하는 방향으로 계속 개선해가겠다.

 

Q : 파밍 시간 수정 계획은?

김 : 우리가 의도한 것은 파밍 시간을 줄이려고 하는 것이다. 파밍이 이전에 비해 완성되지 못하게 함으로써, 오히려 초반에 너무 길게 파밍을 할 가치를 줄이고 싸움쪽을 좀 더 신경쓸 수 있는 전략이나 파밍이 덜 된 상태에서 싸우는 방법 등 그런 종류의 영웅들이 힘을 쓸 수 있는 방향으로 고민하고 있다. 
파밍 시간을 늘리려 하는게 우리의 방향이 아니고, 결국 파밍을 어떻게 줄이면서 다른 운영의 가능성이 존재하는가가 현재 집중하고 있는 방향이다. 다만 만약 이게 옳지 않다, 그리고 이게 아닌 것 같다고 싶으면 언제나 그렇지만 다시 또 되돌리겠다.

 

Q : 대점공 콤보는 어떻게 할 것인가?

김 : 비비기 대시 점프 공격(대점공 콤보)은 처음부터 넣은 것은 아니다. 하지만 많은 유저들이 이걸 쓰고 있고 특정 캐릭터는 자주 사용되던 콤보다 보니 일단은 현재로서는 그냥 손대지 않으려 한다. 그리고 이것은 캐릭터의 특성으로써 일단 놔둔다가 현재 상태다. 만약 이게 밸런스에 큰 문제를 끼친다면 손을 대게 될 것이다.

 

Q : 게임 후반부의 신규 요소 도입 계획은?

김 : 내부적으로 생각하던 아이디어 중 하나인데, 우리는 이걸 승천이라고 부른다. 이후에 추가할 수도 있는 시스템의 가능성 중 하나와 유사하다. 다만 이게 정말 추가해도 되는가에 대해서는 우리가 좀 더 고민과 실험을 해보고 있다. 

 

Q : 솔로 모드에서 영웅간의 상성 문제는?

김 : 이것은 현재 우리가 의도하고 있는 방향이긴 하다. 캐릭터의 차이로서 성장 방향과 운영 방향의 차이로서 이것을 가져가고자 한다. 밸런스는 최대한 맞추려고 하는데 정말 솔로 모드를 메인 게임으로 유지를 할 것인지가 관건인데, 우리는 메인을 차지할 것이라고 생각한다. 
그것은 많은 유저들이 솔로 모드를 계속 플레이할 것이라고 생각하기 때문이다. 그런데 개발팀과 서비스팀의 마음 속에서 생각하는 메인 모드는 실은 듀오 혹은 트리오로 즐기는 팀 게임이다. 

 

 

Q : 그럼 트리오 모드가 나온다는 것으로 해석해도 되나?

김 : 트리오 모드를 다시 한 번 만들 것이다. 우리가 꽤 오랫동안 듀오와 트리오의 팀 모드를 방치했다는 느낌이었다. 죄송하다. 인정하겠다. 이것은 솔로 모드에 유저가 많이 몰리고 게임의 시스템의 룰을 일단 안정시키고 마무리짓는 쪽에 우리의 힘을 오랜 시간 썼다. 
이제는 어느 정도 안정됐고 게임의 룰도 잡혔다. 이제 다음 단계는 팀 게임으로서의 섀도우 아레나로 넘어가고 있는 도중이다. 그래서 트리오 모드를 준비하고 있고, 그냥 트리오가 아니고 근본적으로 룰의 변경점이 생긴다. 이걸 통해 다른 형태로서의 게임으로 진행될 것이다.

 

Q : 그럼 언제 트리오 모드가 부활하는가?

김 : 빠른 시간 내에 부활할 것이다. 아마도 10월 내가 될 거라고 생각한다.

 

Q : MOBA(진지점령)같은 게임 모드도 나오나?

김 : 고민하고 있다기 보다는 사실 기획을 하고 있다. 그래서 어떤 형태가 우리에게 최적화되어 있는지 몇 가지 시도를 해보고 있는 중이고 아마 그중에서 이건 정말 좋다고 생각하는 모드가 있다면 유저들에게 공개할 것이라고 생각한다.

 

Q : 전장에서 들리는 목소리의 정체는?

김 : 검은별의 목소리다. 하둠과 검은별은 다른 존재다. 나는 ‘하둠 SAGA’라고 부르는데, 하둠에 대한 커다란 이야기는 ‘검은사막’ 본편에서 계속 진행해 나갈 것이다. 그리고 섀도우 아레나의 검은별과 칼페온의 검은별은 다르다. 검은별의 진짜 이름은 따로 있는데, 이건 검은사막 본편에서 이후에 풀어져 나갈 것이다. 

 

Q : 스킨을 제외한 유료 콘텐츠는?

전 : 준비하고 있다. 예를 들어 소셜 액션이나 이모티콘, 길드 관련 아이템, 그리고 유저들이 계속 요구하는 무기 스킨도 준비하고 있다. 아마 무기 스킨은 정말 빠른 시일 안에 선보일 수 있을 것이다. 이를 비롯해 다양하게 외형의 변화를 주는 아이템들을 준비 중에 있다. 
그리고 스킬 이펙트 변경도 준비하고 있으며 출시 시기를 보고 있긴 한데, 지금은 매출을 높이는 것을 중점적으로 보고 있지 않다. 그래서 게임의 완성도를 높이는 게 먼저라고 내부적으로 공감하고 있기에 전체적으로 비즈니스 모델이 나오는 속도가 늦어지고 있는 것은 사실이다. 
하지만 백엔드에서는 이런 부분들이 준비가 되고 있고 디자인이 되고 있다는 걸 알아 주셨으면 좋겠다. 다양한 의상도 무료로 풀 수 있도록 하는 것도 같이 검토하고 있다. 이미 만들어진 것도 많이 있는데 출시 시점을 고려하고 있는 중이다.

 

Q : 정식 서비스 및 대규모 프로모션 계획은?

전 : 대규모 프로모션을 통한 신규 유저 확보는 개발사에서는 정말 중요한 일 중 하나다. 우리가 그 전에 검증할 것들이 있다. 신규 유저가 유입되고 게임에 잘 안착할 수 있는 시스템이 준비가 됐는지, 기존 유저들은 게임 완성도가 높아져 계속 즐길 수 있는 동기부여가 준비됐는지 등이 갖춰지면 대규모 프로모션을 할 것이고, 이 과정들이 계속 진행돼왔다. 
최근에 매칭 시스템이 좀 더 고도화됐고, 신규 유저에게 제공하는 배틀패스가 추가됐다. 이런 시스템을 통해 신규 유저가 게임에 잘 안착할 수 있는지를 지속적으로 검증할 것이고, 이게 어느정도 완성이 됐다 싶을 때 정식 오픈 일정도 잡고 대규모 프로모션도 진행할 계획을 갖고 있다.

 

Q : 콘솔 버전도 나오나? 크로스 플레이는?

전 : 그렇다. 크로스 플레이도 가능하게 할 것이다

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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