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아주대학교 김경일 교수가 말하는 ‘게임’과 ‘게임적 요소’의 가치

게임문화재단, 문화체육관광부, 한국콘텐츠 진흥원이 10월 15일 ‘2020 보호자 게임이해하기 교육’을 온라인으로 진행했다. 게임문화재단 이사장을 맡고 있는 아주대학교 심리학과 김경일 교수가 참가해서 게임과 게임적 요소에 대한 가치에 대해 설명했다.

지난 2019년부터 진행된 ‘보호자 게임이해하기(리터러시) 교육’은 학부모가 게임에 대해 이해하고 게임을 적절하게 이용할 수 있도록 돕는 교육 프로그램이다. 학부모와 자녀간의 소통과 게임을 활용한 지도 방법은 물론 고령층에게는 치매 예방을 위한 게임 및 게임을 활용한 세대 간 소통 방법에 대해 맞춤형 교육을 실시한다.

김경일 교수는 15일 ‘포스트 코로나 변화인가 가속인가 게임으로 풀어보는 인간의 미래’라는 제목으로 강연을 진행했다. 그는 “게임을 너무 많이 하면, 혹은 자극적인 것만 계속 하면 바보가 된다는 인식이 있다. 이른바 ‘팝콘 브레인’이라는 증상이다. 어느 정도는 일리 있는 말이다”라며 “그런데 앞으로는 게임을 아예 안 해도 바보가 되는 시대가 온다. 인터넷, 유튜브, 게임 같이 새로운 것을 너무 안 해도 문제가 생긴다. 앞으로는 게임을 적당히, 적절하게 해서 게임과 게임적 요소를 삶에서 잘 활용하는 것이 중요하다”라며 강연을 시작했다.

그렇다면, 앞으로 올 세상에서 게임과 게임적 요소가 중요한 이유는 무엇일까? 이것을 설명하기위해 그는 세상이 어떻게 변해가고 있는지에 대해서 말했다. 김경일 교수는 “인공지능으로 인해서 많은 것들이 달라지고 있다. 많은 분야에서 인공지능이 사람과 비슷한 수준에 왔거나 사람을 넘어서고 있다. 구글이 만든 인공지능 ‘알파고’는 바둑으로 이세돌 9단을 넘어섰고, MS가 만든 ‘그림을 그리는 인공지능’은 유명 화가의 그림을 학습한 후 그 사람의 그림체와 비슷한 그림을 척척 그려낸다”라고 말했다.

즉, A와 B를 가지고 AB를 만드는 능력은 인공지능이 점점 점령해가고 있는 것이다. 하지만 A와 B를 가지고 기존의 틀을 깨는 C를 만드는 능력은 어떨까? 이것은 아직 인공지능이 침범하지 못한 영역이다. 김경일 교수는 “A와 B라는 기초를 가지고 C라는 새로운 것을 만들어내는 사람이 중요해지고 있다. 그림으로 비유하면 기존 방식으로 그림을 그리다가 어느 날 완전히 새로운 화법을 만들어내는 것에 해당한다. 기술로 비유하자면, 디지털 카메라, 핸드폰, PDA를 결합해서 스마트폰을 만들어낼 수 있는 능력을 말한다”라고 전했다.

그러면 A와 B를 가지고 C를 만들어내는 사람들은 어떤 사람들일까? 이에 대해서 김경일 교수는 “몇 가지 공통적인 요소가 있다. 이타적인 마음을 가지고 있고, 기다릴 줄 아는 사람, 그리고 여기에 ‘재미’를 붙일 수 있는 사람들이다”라고 말했다.

김경일 교수는 ‘우버’를 예로 들었다. 그는 “‘우버’는 미국 샌프란시스코에 있는 개발자들이 근처에 있는 사람들이 택시를 찾는 것에 힘들어하는 것을 보고 이들을 위해 착안한 서비스다. 즉, 근처에 있는 다른 사람을 도와주려 했다는 것에서 출발했다”라고 말했다.

그리고 여기에 성공을 위한 또 다른 요소가 필요하다. 바로 ‘재미’다. 그는 “남을 도우려고 하는 데, 이것을 재미있게 만들어 줄 수 있는 능력, 이것이 바로 창조성이다. 다만, 여기서 말하는 ‘재미’라는 것은 장난으로 그치는 것이 아니라 정교한 재미여야 한다”라고 전했다.

이어서 그는 “‘우버’를 한 번도 안 쓴 사람은 있어도 한 번만 쓴 사람은 없을 것이다. 정말 편하다.내가 목적지를 지정하기만 하면 기사가 온다. 대화할 필요도 없다. 기사가 어디에 있는지도 다 표시된다. 실시간 피드백이다. 인간은 기본적으로 이런 실시간 피드백을 원한다. 그래서 ‘우버’를 사용하는 것이 게임처럼 재미있는 것이 된다”라고 말했다.

이런 것에 필요한 ‘재미’에 대한 노하우를 얻으려면 어떻게 해야 할까? 게임과 게임적 요소를 이해해야 한다. 김경일 교수는 “게임은 게임에서 하는 활동 그 자체가 재미있다기보다는, 게임을 통해 계속해서 피드백을 받는 것이 재미있어서 계속하게 된다”라며 “만약 ‘애니팡’을 하는 데 점수가 바로 나오지 않았다면 계속했을까? 게임은 내가 할 때마다 얼마나 했는지를 바로 보여준다. 그래서 게임이 재미있는 것이다”라고 말했다.

한국에서 성공한 ‘배달의 민족’도 이런 측면에서 볼 수 있다. 김경일 교수는 “우리는 음식 배달을위해 전화하는 것도 힘들 때가 있다. 그런데 그런 사람들을 위해 ‘배달의 민족’ 같은 것이 나왔다. 이런 것은 누가 만들까? 게임 혹은 게임적인 요소들을 이해하는 사람들이 만든 거다”라고 전했다.

즉, 게임이나 게임적인 요소를 잘 이해하면, 다른 사람을 도와주거나 그들에게 필요한 것을 제공할 때, 조금 더 재미있는 방법을 접목할 수 있다는 것이다. 그리고 재미있게 만들면, 결과적으로 성공확률은 높아진다. 그래서 게임과 게임적 요소를 이해하는 것이 중요한 것이다.

게임과 관련해서 주의할 것도 있다. 자녀가 게임을 하는 것에 대해서 김경일 교수는 “인간에게 잠은 정말 중요하다. 인간을 괴롭히는 가장 효과적인 방법 중 하나는 잠을 재우지 않는 것이다. 나도 자녀가 게임을 즐기는 것을 강하게 통제하진 않지만, 잠을 줄여가면서 게임을 하지는 못하게 한다. 그리고 게임과 도박은 명확하게 분리해줘야 한다. 부모가 게임과 도박을 명확하게 분리해 주지 않으면 아이들도 그것을 혼동한다”라며 강연을 마무리했다.

김창훈 기자  changhoon8@gamevu.co.kr

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