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“150명이 3년간 준비한 ‘그랑사가’, 애착과 노력으로 개발한 MMORPG”엔픽셀 '그랑사가' 이두형 PD

엔픽셀이 13일 ‘그랑사가’의 쇼케이스를 열고 론칭 준비를 시작했다. 사전 예약과 함께 게임의 주요 콘텐츠를 소개했다. 각종 미디어와 비공개 테스트(CBT)로 게임의 정보를 공개한 만큼, 곧 정식으로 게임을 만나게 될 전망이다.

‘그랑사가’는 ‘세븐나이츠’를 개발한 배봉건, 정현호 대표가 설립한 엔픽셀의 첫 게임이다. 장르는 모바일 MMORPG다. 언리얼엔진4로 구현한 시원하고 환상적인 세계에서 유기적으로 연결된 캐릭터와 기사단의 이야기가 핵심 즐길 리다.

쇼케이스에서는 캐릭터 커스터마이징과 핵심 캐릭터 소개, 6개의 도전 및 파밍 콘텐츠 등이 발표됐다. 유저는 1개 혹은 3개의 캐릭터를 전략적으로 활용해 전투를 진행하게 되며, 그랑웨폰이라 부르는 무기에 따라 다양한 스킬을 사용할 수 있다. 또, MMORPG를 표방한 만큼 다른 유저와 멀티 플레이를 통해 협력하며 ‘그랑사가’의 세상을 여행할 수도 있다.

다음은 쇼케이스 마지막에 진행된 질의응답 내용을 간추린 것이다. 질문은 코로나19 감염병 예방을 위해 사전 수집됐으며, 엔픽셀 이두형 PD가 답변했다.

Q. 그랑웨폰의 쓰임새와 적절한 밸런스를 맞추는 게 중요할 것 같다.

일단 캐릭터들이 가진 속성과 특징에 따라서 개성 분리된다. 예를 들자면 서포터적인 특징이 강한 세리아드 같은 경우에는 수속성 스킬을 사용하는데, 그 경우 보호막 같은 스킬을 사용해서 생존력을 높여주는 기능이 있다. 이런 것들은 윈이나 카르트 같은 캐릭터가 대체하지 못하는 형태로 구성을 해놨다.


Q. 힐러나 파티 버퍼의 역할이 정해진 건가.

그렇다. 이런 특징들이 각 콘텐츠 단위로 이점을 발휘하게 되는데, 예를 들어 결투장 상성 관계라든지, 특정 보스의 공략 포인트로 활용된다.


Q. 보스전과 지형지물이 많은 필드에서는 전투의 상황을 보여주는 시점이 대단히 중요하다.

CBT를 진행하며 가장 많이 들어온 피드백이다. 최대한 추가 조작이 없이 보스와 캐릭터를 포커싱 하는 것이 목표이며, 여기서 발생할 수 있는 카메라의 불편함은 유저가 앵글조작으로 보안하려고 한다. 전투에서는 보는 맛도 굉장히 중요하기 때문에 중간점을 찾을 수 있도록 개선 중이다.

Q. 발표한 내용 외에 개발 중인 콘텐츠가 있나.

플레이어들과 인터렉션이 발생하는 콘텐츠로 강림 콘텐츠를 소개하고 싶다. 강림은 특정 시간대에 특정 영역에 출현하는 보스이며, 불특정 다수의 플레이어들이 모여서 처치하는 콘텐츠로 개발됐다. MMORPG라는 장르에 맞게 다수의 유저의 규모 있는 전투를 구현하기 위해 노력했다.


Q. MMORPG에 수집형 RPG 요소를 더했다. 이유는.

오랫동안 재미를 줄 수 있는 게임을 만들고 싶었다. 기존 RPG와 같으면, 지속적인 성장을 추구하게 된다. 결국엔 지루함이 발생할 수밖에 없다. 지루함을 탈피하기 위해 수집형 RPG에 많이 있는 전략성 있는 전투를 만드는 것이 가장 중요한 포인트다. 단순히 강함의 우열이 아니라 선택에 대한 다양한 기호가 게임 속에 나타나야 한다고 생각했으며, ‘그랑사가’는 꾸준히 새로운 그랑웨폰을 만들 것이고, 그랑웨폰은 단순히 능력치뿐만 아니라, 경험의 변화를 만들어 나갈 것이다.


Q. 여섯 개 캐릭터를 육성해야 한다. 유저에게 부담이 될 수도 있다.

캐릭터의 레벨업에 대한 별도의 조정이 진행되고 있다. 주요 캐릭터를 키우면서 또 다른 캐릭터를 선택하는 부담을 줄이고자, 기사단 캐릭터들을 동시 성장시킬 수 있도록 할 예정이다.

Q. CBT로 얻은 피드백은 어떻게 반영됐나.

조작감과 최적화 문제, 다소 번거로운 유저 동선 등에 대해 피드백을 받았다. 해당 내용을 빠르게 취합하고 개선 작업을 이미 시작했다. 게임을 선보이는 시점에는 완성도 있는 모습을 보여드릴 수 있을 것 같다. 앞으로도 좋은 의견들을 적극 수용해 개선해 나갈 예정이다.


Q. 출시를 준비했다가 기대 이하의 성적을 얻으면 운영을 내려놓는 경우가 많다. 소수의 유저라도 애착을 갖고 오랫동안 MMORPG를 즐기는데, 던지듯이 게임 운영을 하는 행태에 대해 어떻게 생각하는가?

나 몰라라식 운영은 결국 소통의 문제라고 생각한다. 보통 소통은 쌍방향인데, 결국 게임을 이끌어나가는 것은 대다수의 플레이어고 그런 플레이어들과 적극적으로 소통해야만 게임이 계속 발전할 수 있다고 생각한다. 최대한 플레이어 분들의 목소리에 귀를 기울여서 개발사와 유저분들의 거리를 1피셀(PIXEL, 화소)이라도 좁혀야 한다고 생각한다. ‘그랑사가’는 수많은 MMORPG 중에서 새로운 취향 내지는 대안이 됐으면 좋겠다. 많은 분들의 애착과 노력으로 만든 게임인만큼, 좋은 서비스를 선보일 것을 약속드리겠다.

Q. PC 클라이언트 출시 계획은 있나.

현재 개발중이다. 배포 시점 등은 고민 중이라 확답이 어렵다. 양해 부탁한다.


Q. 끝으로 게임을 기대하는 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면.

‘그랑사가’는 150명이 넘는 직원들이 3년 넘게 준비한 게임이다. 유저분들의 재미와 즐거움을 목표로 달려왔다. 선보일 시간이 다가오니 설레는 마음 반 떨리는 마음 반이다. 열심히 준비한 만큼 자신 있게 말씀을 드리고 싶다. 유저분들의 기대에 부응하겠다.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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