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개발자에게 직접 듣는 WOW: 어둠땅 핵심 요소들

블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드)가 ‘월드 오브 워크래프트’(이하 WOW) 신규 확장팩 ‘어둠땅’ 출시를 앞두고 개발자 인터뷰를 진행했다. 인터뷰에는 블리자드 이언 해지코스타스 디렉터가 참가했다.

신규 확장팩 ‘어둠땅’을 통해 다양한 요소가 변경되고, 신규 콘텐츠가 추가된다. 레벨 압축(최고 레벨 60), 초반부 지역 ‘추방자의 해안’, 특정 확장팩을 집중적으로 경험하는 ‘시간여행 대장정’ 등의 몇몇 요소는 이미 지난 10월에 진행된 사전 패치를 통해 반영됐다. 이언 해지코스타스 디렉터는 “레벨 압축에 대한 긍정적인 반응을 많이 받았다”라고 말했다.

출시일인 24일에는 신규 콘텐츠가 대거 추가된다. 신규 지역 ‘어둠땅’, 새로운 던전 및 레이드, 새로운 아이템 등이 추가된다. 또한, 60레벨(‘어둠땅’ 최고 레벨)을 달성한 유저들이 다양한 추가 보너스를 받을 수 있게 해주는 ‘성약의 단’과 ‘어둠땅’의 최종 콘텐츠 중 하나인 ‘토르가스트, 저주받은 자의 탑’(이하 토르가스트)도 추가된다. ‘토르가스트’는 1~5인이 입장할 수 있으며, 각종 전설 장비를 제작하는 데 필요한 재료를 얻을 수 있는 곳이다.

이하는 질의응답 내용을 정리한 것이다.

 

Q. 신규 확장팩 ‘어둠땅’을 통해 많은 것이 변경된다. 가장 강조하고 싶은 것은 무엇인가?

이언 해지코스타스 디렉터: ‘어둠땅’은 크게 2가지로 나눠볼 수 있다. 사전 패치로 인해서 캐릭터를 육성하는 과정이 많이 달라졌다. 그리고 다음 주에 실시되는 본 패치다. 가장 강조하고 싶은 것은 신규 콘텐츠 ‘토르가스트’다. 혼자서 혹은 파티 플레이로 즐길 수 있고, 기존의 WOW에는 없던 방식의 콘텐츠다. 

 

Q. ‘어둠땅’의 출시 연기를 발표한 후에, 주로 어떤 작업을 했는지 궁금하다.

이언 해지코스타스 디렉터: 우선, ‘어둠땅’ 출시를 연기한 것은 매우 어려운 결정이었다. 유저들이 이번 확장팩에 많은 기대를 하고 있는데, 그 기대에 미치지 못하는 결과를 공개할 수는 없었다. 다양한 밸런스 조절 작업을 했고, 출시를 위한 마무리 작업을 했다.

 

Q. ‘어둠땅’ 사전 패치 이후 복귀한 유저들이 많나? 사전 패치에 대한 유저들의 반응이 어땠는지 궁금하다.

이언 해지코스타스 디렉터: 사전 패치 이후로 많은 반응을 듣고 있다. WOW를 하지 않았던 지인에게 WOW를 적극적으로 권하고 있다는 이야기를 많이 듣고 있다. 이번에 캐릭터를 육성하는 과정이 많이 편리해졌기 때문인 것으로 보인다.

 

Q. 레벨 압축이 적용된 이후에 캐릭터 레벨을 올리는 것은 굉장히 빨라졌다. 그 점은 굉장히 긍정적인 평가를 받았다. 하지만 골드 수급이나 기존 확장팩을 온전히 플레이 하지 못해 전체적인 세계관을 이해하기 힘들다는 측면도 있다. 내부에서는 이에 대해 어떻게 생각하는가?

이언 해지코스타스 디렉터: 레벨업이 빨라져서 그런 결과가 나오는 것으로 이해하고 있다. 지금 구조에서는 여러 가지 확장팩을 모두 집중해서 할 수는 없겠지만, 적어도 최근에 출시된 확장팩은 확실하게 집중해서 즐길 수 있다.

 

Q. ‘시간여행 대장정’과 필드위상 시스템을 조금 더 확장할 생각이 없는지 궁금하다. 예를 들어 이를 혼합하여 오리지날의 퀘스트를 해보거나 예전 던전이나 레이드를 갈 수 있게 하면, 수집품을 모으는 유저들에게는 아주 좋은 동기부여가 될 것 같다.

이언 해지코스타스 디렉터: 이 부분도 구체적으로 어떤 콘텐츠를 원하는지에 대한 의견이 갈릴 것 같다. 아주 어려운 도전 끝에 받게 되는 보상도 있다. 그런 보상은 이런 식으로 다시 얻게 하는 것은 적절하지 않다고 생각한다.

 

Q. 특정 직업이 특정 ‘성약의 단’을 선택 하는 것이 효율이 좋다는 이른바 ‘정석’ 조합이 조금씩 나오고 있다. ‘성약의 단’ 시스템이 최종적으로는 어떻게 조율되는가?

이언 해지코스타스 디렉터: ‘어둠땅’ 출시가 연기된 이유 중 하나는 ‘성약의 단’에 대한 밸런스 조절이었다. 최상위 던전을 즐기는 유저들을 보면, 각자 선호하는 ‘성약의 단’이 있을 것이다. 그렇다고 해서 다른 ‘성약의 단’이 별로인 것은 아니다. 모든 ‘성약의 단’이 최상위 콘텐츠에서 사용될 수 있도록 밸런스를 조절했다.

 

Q. 이번에 나오는 4개의 ‘성약의 단’은 캐릭터에 각기 다른 보너스를 부여한다고 들었는데, 그렇다면 레이드 도중에 ‘성약의 단’을 특성처럼 실시간으로 자유롭게 교체할 수 있나?

이언 해지코스타스 디렉터: ‘성약의 단’을 교체하는 것 자체는 가능하지만, 실시간으로 교체할 수는 없다. 이는 유저에게 큰 의미를 가지는 선택으로 만들었기에, 교체하는 것에도 어느 정도 시간과 노력이 들어가게 만들었다.

 

Q. 5번째 성약의 단을 추가할 계획이 있는지 궁금하다. 그리고 오리보스 비행 조련사 방에 가면 총 8개의 차원문이 있는데 그중 4개(승천의 보루, 말드락서스, 몽환숲, 레벤드레스)만 활성화된다. 남은 4개는 그냥 장식인지 아니면 향후에 다른 지역이 추가되는 것일지 궁금하다.

이언 해지코스타스 디렉터: 지금으로써는 5번째 ‘성약의 단’을 추가할 계획은 없다. 그리고 ‘어둠땅’은 굉장히 큰 지역이다. 지금은 ‘어둠땅’에 4개 지역만 있지만 나중에는 더 많은 지역이 추가될 가능성도 열려있다.

 

Q. WOW의 핵심 콘텐츠인 쐐기와 레이드에서 근접 딜러들이 원거리 딜러에 비해 불리하다는 이야기가 많이 나오고 있다. ‘어둠땅’ 베타 테스트에서도 이런 이야기가 나왔다. 개선할 생각이 있는지 궁금하다.

이언 해지코스타스 디렉터: 근접 딜러들의 어려움은 보스 바로 옆에서 싸워야 한다는 점이다. 개발진도 그 부분을 알고 있고, 개선을 위해 노력하고 있다. 다만, 근접 딜러들은 움직이면서도 공격을 할 수 있다는 이점도 있다. 앞으로 근접 딜러와 원거리 딜러에 대한 밸런스를 계속 조절해 나가겠다.

 

Q. 전설 아이템의 효과와 종류가 궁금하다. 혹시 리치왕의 ‘서리한’이나 ‘지배의 투구’도 제작이 가능한가?

이언 해지코스타스 디렉터: 실바나스 윈드러너(이하 실바나스)가 파괴한 ‘지배의 투구’를 만들 수는 없다. 다만 이 장비는 WOW에서 매우 중요한 부분이기에, 이와 비슷한 전설 아이템을 제작하는 과정은 있다.

 

Q. WOW 세계관의 많은 요소들이 ‘격전의 아제로스’의 이야기에서 사용됐다. 세계관의 많은 요소를 사용한 것은 좋았지만, 반대로 각각의 이야기가 비중 있게 다뤄지지 못하고 개연성 없이 따로 노는 느낌을 받았다. ‘어둠땅’ 스토리를 구축하면서 가장 중요하게 생각한 부분은 무엇인가?

이언 해지코스타스 디렉터: ‘격전의 아제로스’에서 많이 받은 의견이었다. ‘어둠땅’은 다시 기초로 돌아가서, 유저들이 강력한 악당에 맞서는 이야기가 진행된다.

 

Q. 실바나스의 악행이 계속 쌓인 만큼, 실바나스가 간수와의 싸움에서 어느 편에 설지에 따라 유저들의 감정적 반응이 극단적으로 갈릴 것이라고 본다. 실바나스의 현재 상태와 앞으로의 행보에 대한 힌트를 준다면?

이언 해지코스타스 디렉터: 이것은 ‘어둠땅’에서 매우 중요한 부분이다. 그래서 구체적으로 이야기할 수는 없다. 다음 주에 출시되는 ‘어둠땅’을 통해서 실바나스의 계획, 배후 세력들에 대한 이야기가 펼쳐진다. ‘어둠땅’이 끝날 쯤에는 유저들도 어느 정도 답을 얻을 수 있을 것이다.

 

Q. 실바나스는 예전의 가로쉬와 유사한 행보를 걷고 있다. 유저들도 이에 대해 우려의 목소리를 내고 있다. 실바나스와 가로쉬의 결정적인 차이는 무엇인가? 그리고 유저들은 언제쯤 이것을 체험할 수 있는지 궁금하다.

이언 해지코스타스 디렉터: 이 질문은 ‘격전의 아제로스’ 확장팩에서도 많이 받았다. 그 당시에 실바나스는 호드를 이끌었고, 현재는 엄청난 힘을 가지고 있다. ‘어둠땅’의 이야기가 끝날 때가 되면, 두 인물을 비교하는 사람은 거의 없을 것이라고 생각한다.

 

Q. ‘간수’는 기존 세계관에서 언급된 적이 없는, WOW 오리지널 캐릭터다. 그리고 ‘어둠땅’의 보스를 맡게 됐다. 유저들이 충분히 동기부여 할 수 있고, 몰입하여 게임을 플레이 할 수 있도록 만들기 위해서 어떻게 이 캐릭터를 표현하고자 하는가?

이언 해지코스타스 디렉터: 이것은 우리 개발팀에게도 도전 과제였다. 유저들은 ‘간수’가 강력하다는 것은 알지만, 그 이외의 것은 모른다. 유저들이 여러 콘텐츠를 플레이 하면서 ‘간수’가 무엇을 계획하는지를 조금씩 알게 될 것이다.

 

Q. WOW의 이야기가 진행되면서, 호드 진영의 주요 인물들이 많이 사라졌다. 이번 ‘어둠땅’에서 호드 진영의 주축이 되는 캐릭터는 누구인가? 혹시 새로운 캐릭터도 등장하나?

이언 해지코스타스 디렉터: ‘어둠땅’은 새로운 지역이긴 하지만, 예전에 등장했던 여러 악당이나 영웅을 만날 수 있는 곳이기도 하다. 이미 우서가 등장하는 것이 알려졌다. 앞으로도 이런 영웅을 많이 만날 수 있을 것이다.

 

Q. 5월 무렵에 공개됐던 테스트 버전에서는 캐릭터의 양쪽 어깨 방어구 형상을 각각 다르게 변환하는 기능이 있었다. 이 기능은 현재 구현되지 않은 상태인데, 취소된 것인지 연기된 것인지 궁금하다.

이언 해지코스타스 디렉터: 기술적인 문제가 발생해서, ‘어둠땅’에서 구현되진 않았다. 하지만 앞으로 계속 연구해서 구현하고 싶은 기능이다.

 

Q. 군단, 격전의 아제로스를 거치며 유저들은 NPC에게 인정받는 ‘용사’로 거듭났다. 하지만 ‘어둠땅’에서는 ‘나락방랑자’로 불린다.

이언 해지코스타스 디렉터: 이런 부분들은 유저 캐릭터가 해당 세계에서 쌓아온 업적에 따라서 달라진다고 생각한다. 군단에서는 유저들이 강력한 악당을 물리쳤었다. 하지만 ‘어둠땅’에서 유저들은 아무도 모르는 이방인으로 대접을 받는다.

 

Q. 이제 게임 패드를 지원한다. 게임 패드로 어느 정도의 플레이가 가능한가? 던전을 원활하게 도는 것도 가능한 정도인가?

이언 해지코스타스 디렉터: ‘어둠땅’에서 완벽하게 게임 패드를 지원하는 것은 아니다. 신체적으로 키보드와 마우스를 사용하기 어려운 유저들을 위해 게임 패드도 사용이 가능하게 만든 것이다. 아직은 게임 패드만 가지고는 완벽한 게임 플레이가 어렵긴 하지만, 이 부분은 앞으로도 계속 개선해 나가겠다.

 

Q. 얼라이언스와 호드의 인구 비율을 비슷하게 맞추기 위한 특별한 계획이 있는가?

이언 해지코스타스 디렉터: 이 밸런스를 한 번에 개선할 수 있는 방법이 있으면 좋겠지만, 그런 방법은 없다. 그렇다고 강제적으로 특정 진영을 급격하게 상향할 수도 없다. 개발진의 궁극적인 목표는 양 진영이 비슷하게 가는 것이다. 다만, 이것을 구체적으로 어떻게 할지는 이 자리에서 말하기 힘들다.

김창훈 기자  changhoon8@gamevu.co.kr

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