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중대형 게임사들 3Q 실적도 ‘굿’…대부분 두자릿수 성장했다

넥슨, 엔씨소프트, 넷마블 등 이른바 3N을 제외한 중대형 게임사들의 2020년 2분기 실적 발표가 마무리됐는데, 대부분의 업체들의 실적이 증가하는 모습을 보여준 것으로 나타났다. 신작과 기존작의 업데이트 효과, 국내 및 해외의 고른 성과가 주요 원인이다.

3분기에 거둔 매출이 4천억원 이하, 200억원 이상을 거둔 게임사들의 실적을 보면, 전체적으로 가장 높은 매출을 거둔 곳은 크래프톤이었다. 

크래프톤의 매출은 3,498억원으로 전년동기대비 47.3%, 영업이익은 1,676억원으로 전년동기대비 466.2%, 순이익은 1,100억원으로 전년동기대비 267.9%가 늘었다. 게다가 3분기까지의 누적 매출은 1조 2,370억원으로 지난 2019년 전체 매출인 1조 875억원을 이미 뛰어넘었다.

3분기 매출 중 모바일 플랫폼에서 2,735억원, 온라인 플랫폼에서 612억원, 콘솔에서 32억원 등을 기록했고, 지역별 매출에서도 아시아 지역이 2,951억원을 기록해 여전히 ‘배틀그라운드 모바일’의 아시아 지역에서의 성과가 지대한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 이 추세가 지속되면 연 매출 1조 5천억원 돌파는 무난할 것으로 보인다.

그 다음으로 높은 매출을 거둔 곳은 카카오게임즈였다. 최근 코스닥에 상장되어 모든 실적이 공개된 카카오게임즈는 놀라운 실적 성장을 거둔 것으로 나타났다. 매출은 1,505억원으로 전년동기대비 54.2%, 영업이익은 212억원으로 전년동기대비 178.9%, 당기순이익은 270억원으로 전년동기대비 694.1%가 증가했다.

코로나19로 인해 PC방 매출이 감소하는 상황이었지만, 주요 게임들이 안정된 성과를 낸데 더해,  3분기에 글로벌로 서비스된 신작 모바일 게임 ‘가디언테일즈’가 흥행하면서 신규 매출원으로 등장했기에 이러한 급등세가 가능했다. 

그라비티도 실적이 급등하는 모습을 보였다. 매출은 1,318억원으로 전년동기대비 69.8%, 영업이익은 344억원으로 전년동기대비 237.3%, 당기순이익은 253억원으로 전년동기대비 184.3%가 증가했다. 

매출은 역대 두 번째 최대 분기 성과를 거뒀고 영업이익은 역대 최대치를 기록하는 성과를 거둔 것. 이런 성과는 태국 지역에 재론칭한 ‘라그나로크 온라인’과 국내에 출시한 ‘라그나로크 오리진’ 덕분이다. 4분기에는 10월 중순 아시아 지역에 서비스를 시작한 신작 2종의 성과가 더해져 실적 증대가 예상된다.

컴투스도 지난 분기에 이어 역대 최대 3분기 매출을 기록하는 성과를 거뒀다. 매출은 1,282억원으로 전년동기대비 10.4%가 증가한 것. 다만 영업이익은 264억원으로 전년동기대비 15.7%, 당기순이익은 185억원으로 전년동기대비 39.5%가 감소했다.

이러한 성과는 역시 해외 매출 덕이었다. 대표작 ‘서머너즈워’의 대규모 업데이트 덕에 해외 매출액은 1,027억원을 기록해 여전히 전체의 80%를 넘겼고, 북미, 유럽 등 지역 매출이 전년동기대비 23% 증가하며 글로벌 전역에서 성과를 거뒀다. 여기에 프로야구 게임 역시 분기 최대 매출을 경신하며 힘을 보탰다. 

그리고 지난 10월 독일의 게임사 ‘아웃 오브 더 파크 디벨롭먼츠(OOTP)’의 인수와 신작 출시 및 기존작의 글로벌 출시 등으로 4분기 매출은 더 늘어날 것으로 보인다. 

펄어비스는 작년의 성과가 좋았던 만큼 실적이 다소 하락했다. 매출은 1,183억원으로 전년동기대비 11.7%, 영업이익은 405억원으로 전년동기대비 11.2%, 당기순이익은 278억원으로 전년동기대비 43.6%가 감소한 것. 하지만 영업이익률은 34%로 견조한 수익성을 유지했다.

하락 원인은 계절적 비수기의 영향이지만, ‘검은사막’의 PC와 모바일이 우세한 지역에서 좋은 성과를 거둬 하락폭을 줄였다. 특히 업데이트 효과가 컸다. ‘이브 온라인’도 3분기 연속 성장하며 실적에 기여했다. 4분기에는 ‘검은사막’ IP의 겨울 대규모 업데이트와 ‘이브’ IP의 서비스 국가 확대로 매출과 수익성 확대를 노린다.  

NHN은 게임부문 매출에서 1,004억원으로 전년동기대비 1.6% 증가하면서 3분기 연속 1천억대 매출을 유지했다. PC 게임의 규제 완화 효과와 모바일 게임의 웹보드 매출이 오르는 성과를 거뒀지만, 주요 캐주얼 게임과 PC방 영업 중단 영향이 겹치며 증가폭은 크지 않았다.

하지만 4분기는 '디즈니 쯔무쯔무 스타디움'과 ‘크리티컬옵스 리로디드’, ‘용비불패M’, '한게임 승부예측', ‘에임즈’ 등의 게임의 순차 출시를 통해 매출이 상당히 오를 것으로 예상되고 있다.

네오위즈는 실적이 급등하는 모습을 보였다. 매출은 746억원으로 전년동기대비 22.7%, 영업이익은 160억원으로 전년동기대비 183.9%, 당기순이익은 144억원으로 전년동기대비 414.3%가 증가했다.

이같은 실적 호조는 해외 진출 확대와 투자, 신규 제휴를 통해 확보한 게임 라인업들의 실적이 반영된 결과다. 특히 웹보드 게임의 성과에 더해 신작 ‘기타소녀’와 ‘데스나이트키우기’ 출시 효과가 컸다. 4분기는 기타소녀 글로벌 서비스와 ‘블레스 언리쉬드’ 스팀 출시를 통해 실적을 더 늘린다는 계획이다.

웹젠은 모든 실적이 2배 이상 늘었다. 매출은 1,069억원으로 전년동기대비 126%, 영업이익은 435억원으로 전년동기대비 135.1%, 당기순이익은 340억원으로 전년동기대비 122.2%가 증가했다.

웹젠이 분기 매출이 1천억원을 넘긴 건 창사 이래 최초이며, 이는 ‘뮤 아크엔젤’의 성과가 유지된데 더해 신작인 ‘R2M’의 출시 효과가 더해졌기 때문이다. 

조이시티도 좋은 3분기 실적을 보였다. 매출은 454억원으로 전년동기대비 72%, 영업이익은 55억원으로 전년동기대비 31%, 당기순이익은 47억원으로 전년동기대비 30.6%가 오르는 모습을 보였다.

3분기까지의 누적 매출은 1,178억원을 기록해, 전년도 매출인 1,031억원을 일찌감치 넘어서 최고 실적을 예약했다. 4분기에는 글로벌 서비스를 시작한 ‘크로스파이어 : 워존’과 ‘테라 : 엔드리스워’에 더해 웹툰 사업 및 게임사 인수를 위한 신사업을 추진해 실적을 늘린다는 계획이다.

게임빌은 무난한 3분기 실적을 거뒀다. 매출은 342억원으로 전년동기대비 3.6% 증가했고, 영업이익은 55억원으로 전년동기대비 흑자전환됐다. 당기순이익은 50억원으로 전년동기대비 7.4% 감소했다.

이러한 실적은 게임빌의 대표 라인업인 야구 게임들의 성과 덕분이다. ‘게임빌프로야구 2020 슈퍼스타즈’가 글로벌 서비스와 ‘MLB 퍼펙트이닝 2020’의 업데이트 효과가 주효했다. 4분기는 주요 야구 게임들의 포스트시즌 업데이트와 ‘별이되어라!’의 대규모 업데이트로 실적 상승을 이어간다는 계획이다.

선데이토즈도 3분기 성과가 좋았다. 매출은 265억원으로 전년동기대비 43.2%, 영업이익은 34억원으로 전년동기대비 70%, 당기순이익은 29억원으로 전년동기대비 31.8% 증가했다. 이는 6월 말 출시한 ‘애니팡4’의 성과가 3분기에 온전히 반영되면서 증가한 것이다. 

위메이드는 여전히 아쉬운 모습을 보여주고 있다. 매출은 237억원으로 전년동기대비 18% 감소했고, 영업손실은 96억원으로 전년동기대비 적자전환, 당기순손실은 115억원으로 전년동기대비 적자가 지속됐다.

이런 결과는 기존 라이선스 게임들의 매출 감소에 더해 신작 게임 ‘미르4’ 출시를 위한 광고선전비 및 인건비의 증가가 겹쳤기 때문이다. 그나마 자회사의 신작 출시 덕에 선방하는 모습이었다.

위메이드는 오는 25일 출시 예정인 ‘미르4’에 큰 기대를 걸고 있다. 지스타 2020 메인 스폰서를 비롯한 대대적 마케팅을 펼치면서 사전등록자가 300만명을 돌파하는 등 흥행 조짐을 보이고 있기 때문. 위메이드는 4분기에 미르4를 통한 실적 개선으로 지속되는 적자를 탈출한다는 계획이다.

 

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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