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[리뷰] 무협과 MMORPG의 정도를 걷는 '미르4'

위메이드가 25일 ‘미르4’의 문을 열었다. 애플과 구글플레이, PC 버전으로 서비스되는 멀티 플랫폼 게임이자, ‘미르의 전설’ 시리즈의 정식 넘버링 타이틀이다. 내년까지 이어질 미르 3부작(트릴로지) 계획의 시발점이기도 하다.

게임의 배경은 미르 대륙이다. 전작 ‘미르의 전설2’의 500년 뒤의 이야기가 배경이다. 비천 왕국과 사북 왕국으로 양분된 미르 대륙에서 벌어지는 사건과 거대한 음모를 저지하기 위한 의협의 이야기이기도 하다. 물론, 여기서 의협은 바로 플레이어인 우리, 유저다.

유저의 분신인 전사, 술사, 도사, 무사 캐릭터 기본 외형

이야기는 천파 공주의 납치로 시작된다. 이어 대법사 사르마티와 제자 상백, 이은, 주인공의 인간관계가 진하게 그려진다. 인자한 스승과 엄격한 대사형, 철부지 막내 사제와 해결사 주인공이라는 무협의 클리셰에 가까운 구성이다. 불특정 다수의 유저가 즐기는 만큼, 아무래도 보편적이고 정도를 걷는 이야기를 우선시한 느낌이다. 

자칫 심심해질 수 있는 이야기는 다양한 연출을 도입한 영상으로 재미를 살렸다. 주요 캐릭터는 유명 배우의 모습과 연기가 반영돼 있어 사실성이 대단히 높다. 배우 안재모는 악역인 비천성주 손덕을, 야인시대의 시라소니 역으로 유명한 조상구는 대법사 사르마티 역으로 등장한다.

캐릭터 커스터마이징은 자유도가 높다. 헤어스타일부터 컬러를 조정할 수 있고 광택과 밝기로 취향에 맞춘 캐릭터를 만들 수 있다. 얼굴의 광대, 코, 이마, 얼굴형, 눈과 입술 화장도 고를 수 있다. 간 부위의 조정도 2~3개의 옵션을 제공한다. 

염치를 아는 NPC라니... 이거 진귀하군요

이밖에 NPC와 잡담을 나누는 대화, 기연을 통한 스토리텔링도 즐길 거리다. 기연은 자동진행이 진행되지 않고 유저가 직접 단서를 따라 주어진 과제를 달성해야 한다. 이 과정에서 맵의 다양한 부분을 탐험하게 되고, 예상치 못한 발견을 하기도 한다. 실제로 퀘스트 동선을 살짝 벗어난 것만으로도 대화가 가능한 NPC와 보물 상자를 발견하는 경우도 많다.

정해진 길을 따라가는 메인 퀘스트와 달리, 서브 퀘스트 의뢰나 임무는 유저가 직접 맵을 탐험하고 다양한 사건을 마주칠 수 있다. 보상으로 육성에 도움이 되는 다양한 아이템이 걸린 만큼, 오히려 서브 퀘스트를 꾸준히 하는 편이 빠른 육성에도 도움이 된다.

초반에는 발견한 보물에 실망할 때도 있을 것이다. 다만, 후반으로 갈수록 보상이 좋아지는 MMORPG의 특성상, 후반에는 탐험을 얼마나 열심히 했느냐로 캐릭터의 성능이 갈릴 수도 있겠다는 기대감을 품기에는 좋다.

전투 시스템의 템포도 비공개 테스트(CBT)보다 빨라진 느낌이다. 테스트 당시에는 스킬을 연계할 때 약간의 대기 시간이 있었으나, 론칭버전에서는 스킬이 바로바로 이어졌다. 대기시간을 정확히 측정한 것도 아니고, 무사와 술사의 직업적 차이일 수도 있다.

체질과 내공 육성에 필요한 재료는 퀘스트 보상, 필드 채광 혹은 채집으로 얻을 수 있다

육성 시스템은 특색에 따라 여러 가지로 세분됐다. 아이템은 기본 아이템을 업그레이드하는 계단식 파밍을 도입했다. 하급 아이템을 모아 업그레이드하면 더 좋은 장비를 얻을 수 있다. 이밖에 캐릭터 자체의 능력을 올리는 레벨, 체질, 내공으로 무협의 느낌을 강조했다. 최근 모바일게임의 흐름에 맞춰 모든 활동이 곧 강함과 전투력으로 연계되는 구성이다.

‘미르4’는 여기서 한발 더 나아가 무협이라는 콘셉트와 게임의 시스템을 적절하게 녹여냈다. 사냥으로 레벨과 아이템을 얻고, 채집 보상으로 체질을 강화하며, 채광으로 장비의 제작과 강화를 시도하는 식으로 나눴다. 생활 콘텐츠에 의미를 부여하려는 구성이다.

퀘스트 동선을 벗어나면 높은 확률로 보물상자를 찾을 수 있다

특정 장소에서 기운을 모으는 운기조식으로 내공 수련과 스킬 승급이 가능하다. 게임에서 일상적으로 즐기는 것들을 콘셉트와 맞춰 당위성을 부각한 부분이다. 초반부터 꾸준히 의뢰와 재료를 수집한 만큼 강해질 수 있다. 위메이드 이장현 사업실장이 설명한 “전투력의 높고 낮음에 관계없이 모든 유저가 사회에서 자신의 역할과 가치가 존재한다”라는 의미가 반영된 부분으로도 풀이된다.

7개 체질을 모두 5레벨까지 승급해야 다음 단계가 열린다. 내공도 마찬가지

체질과 내공은 육성할 수 있는 대상과 스킬 트리가 정해져 있다. 7개의 체질, 4개의 내공을 모두 5레벨까지 올리지 않으면 다음 단계로 나갈 수 없다. 개발자의 시선으로 보면 최종 콘텐츠인 진영 간 대결(RvR)을 위한 밸런스를 위한 수단으로 풀이된다. 효율을 무엇보다 중시하는 한국 게이머들의 눈높이에 맞춘 것일 수도 있겠다.

반면, 자유도가 높은 육성 시스템을 선호하는 필자에게는 아쉬운 점이었다. 예를 들어 공격력에 특화된 술사, 방어력을 극한까지 올린 전사를 육성할 수 있다면, 보다 다양한 전투의 구도가 나올 것 같다. 물론, 정석을 선호하는 유저라면 ‘미르4’에 구현된 시스템을 선호할 것이다. 이는 어디까지나 유저 취향에 대한 영역일 뿐이며, 문제의 소지가 있는 것도 아니다.

마을에 쌓여있는 의뢰들. 의협의 길은 멀고도 험하구나....

‘미르4’는 탄탄한 기본기와 다양한 즐길 거리, 지속 성장에 대한 확실한 길을 제시해 주는 게임이었다. 프레이와 육성, 전투력의 삼각관계를 다양한 시스템에 유기적으로 반영했다. MMORPG란 장르가 보여줘야 할 많은 부분에서 정도를 따랐다. 여기에 무협 세계의 즐거움에 집중한 설정과 연출로 재미를 채웠다. 이야기와 육성을 즐기는 유저라면 쌀쌀해진 이 겨울 미르 대륙으로 여행을 떠나보는 것은 어떨까 제안해 본다.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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